Cada vez que FromSoftware publica un nuevo juego, el tema es inevitable en columnas, críticas, y es la comidilla entre fans: su dificultad es extremadamente alta para los estándares de la industria. Algunos lo califican del juego más difícil de la historia. El debate subsiguiente e inevitable, considerablemente encendido en redes sociales, no es tanto si realmente es merecedor de esa fama, como sucesivamente lo han sido los juegos de From Software, sino... ¿supone eso un problema?
Si la dificultad extrema de un juego es una barrera para muchos jugadores, ¿debería un estudio comprometerse a rebajarla para que pudieran acceder a él la mayor cantidad posible de jugadores? Es un tema peliagudo porque tiene ramificaciones problemáticas: ¿pueden (y deben) los jugadores condicionar las características de un videojuego, por encima de la creatividad de sus responsables? Hemos hablado con unos cuantos expertos en la materia para que nos den sus impresiones.
¿Por qué 'Sekiro' es tan difícil?
Quizás la primera cuestión que venga a la cabeza es por qué ha surgido la polémica precisamente con 'Sekiro', qué tiene de especial. Nos cuenta Paula García, periodista especializada en medios como Eurogamer, que "pasa una cosa con 'Sekiro', y es que es el primer juego de la saga 'Souls' que no ofrece alternativa alguna a la dificultad que propone. Por un lado, porque no hay multijugador. Si te quedas atascado en 'Bloodborne', en 'Dark Souls' o 'Demon's Souls', el juego te facilita la posibilidad de conectar con otro jugador que te ayude a pasártelo". Es decir, que "el combate en sí no es tan fácil, pero sois dos contra uno".
Esa cuestión afecta a la propia filosofía del juego: "entiendo que lo que quieren hacer es que, por una vez, el viaje sea en solitario", cuenta Paula García: "pero como el sistema de combate también es más exigente, el juego en sí termina siendo considerablemente más complicado que ningún otro". Ángel Luis Sucasas, periodista especializado en medios como Xataka, afirma que "'Dark Souls' y 'Bloodborne' eran como hermanos, pero 'Sekiro' con respecto a ellos es una especie de primo lejano". Israel Fernández, redactor en Xataka, ve similitudes con otros juegos de From Software: "'Bloodborne' se puede jugar en piloto automático o excrutando cada referencia velada. No hay un proceder formal, ni términos de correcto-incorrecto, aunque la huella que dejan es distinta. From Software se jacta de esa cicatriz emocional como seña, repitiendo escenarios y cosas así".
La diferencia, cree Sucasas, es que "'Sekiro quiere que el jugador esté todo el tiempo al borde de la muerte, y un error implica morir. El grado de intensidad y estrés es mucho mayor que en los juegos anteriores, pero el juego es más flexible, de modo que si juegas bien, juegas más cómodo en batallas agotadoras de más de diez minutos". Eso se refleja "en detalles aparentemente tontos, pero que marcan una diferencia básica en temas de accesibilidad, que es que aquí se permite cancelar animaciones"
Y todo ello abunda en un problema que, como afirma Javi Sánchez, periodista que ha trabajado en revistas como Superjuegos o Games TM, es que "'Sekiro' se ha vendido como un juego mainstream cuando creo que no lo es. Es, como 'XCOM' o el reciente 'Dead Cells', por citar dos títulos difíciles, un juego con una propuesta muy concreta, que no está hecho para apelar a las masas. De ahí el debate: de repente, el gran público se ha encontrado con un juego, digamos, inaccesible y castigador. Algo a lo que no está acostumbrado". Pero básicamente, Sánchez cree que "'Sekiro' no es un juego díficil. 'Ninja Gaiden Black' era un juego difícil e inmisericorde. 'Bloodborne' fue dificilísimo en comparación a los 'Souls', pero 'Dark Souls 3' fue un poco un paseo para los jugadores experimentados. Y eso creo que también es motivo de queja: de repente, todo el "conocimiento acumulado" apenas sirve en 'Sekiro'".
'Sekiro' no se diferencia demasiado de una filosofía que pertenece a la misma esencia de los videojuegos, según Juan Carlos Caballero "Adonías", director de Guada Gaming y experto en retro: "los jugadores disfrutamos de algo que a priori no debería ser placentero, pero sin embargo lo es: que el juego nos putee. Cuando superamos ese reto, ese puteo, experimentamos un placer que no puede conseguirse u obtenerse cuando el juego es un paseo. A mí me encanta enfrentarme al reto, otros jugadores prefieren darse el paseo sin reto. Es una cuestión de gustos, y de respeto por los gustos del otro. ¿Dónde está el debate ahí?"
El eterno debate en torno a la dificultad
La cuestión es que vuelve el debate porque aparece un juego como 'Sekiro', pero no deja de ser una discusión relativamente reciente. ¿Por qué este renovado interés, cuando posiblemente juegos difíciles ha habido siempre? Marta Triviño, redactora de videojuegos en Anait, afirma que "jugar se ha democratizado. En este momento no hay (casi) barreras económicas de entrada y cualquiera con un smartphone puede empezar a interesarse por los videojuegos. Parte de estos jugadores, que no han crecido con los videojuegos, no se sienten atraídos por el reto o la competición y no dudan en decirlo en voz alta".
Y por supuesto, ese es el elefante en la habitación: Triviño afirma que "esto "molesta" en cierta manera a los jugadores más veteranos cuya relación con el medio ha estado siempre ligada a la necesidad de ser el más hábil o el mejor. El ganador, por así decirlo. Una parte del debate son estos jugadores casuals o mixcore señalando la dificultad, y pidiendo modos más sencillos para poder disfrutar, mientras que los jugadores más hardcore reciben esto con burla y un "esto es lo que hay"".
Paula García nos recuerda que el debate, en realidad, no es tan reciente: "Tampoco es una cosa estrictamente "de ahora": cuando salió el primer 'Dark Souls', sin ir más lejos, sucedió algo similar, y de eso va a hacer una década. Lo que sí que hay ahora mismo es un hastío mucho mayor hacia ese gatekeeping, hacia la cultura de "el juego no es demasiado difícil, es que tú eres malo", hacia la idea de que hay formas más o menos correctas de jugar o experimentar un videojuego".
De hecho, Adonías nos recuerda que "lo curioso del asunto es que el elevado nivel de dificultad en los videojuegos fue un signo de los tiempos pretéritos: el motivo era sacarnos los dineros en las recreativas de los bares, o alargar artificialmente la duración de los juegos, debido a que no podían ser muy extensos al tener que caber -por simples límites del hardware- en un, por ejemplo, Spectrum". Referente al Spectrum, Bruno Sol, coordinador de Retro Gamer, afirma que "en los juegos de la época no había testers. Los mismos programadores hacían un testeo técnico, pero no servía para un testeo de dificultad porque, claro, el tío que ha programado el juego se lo sabe de memoria*".
Paula García apunta también a juegos que antes eran difíciles por limitaciones técnicas, y ahora esa cuestión se corrige: "Cuando los juegos de los noventa son duros lo son en parte por cuestiones técnicas, porque no había un lenguaje o una idea de cómo hacer las cosas lo suficientemente elaborada. Los remakes de 'Resident Evil 1 y 2' me parecen buen ejemplo, por ejemplo, porque interpretan esos juegos con el filtro de los medios técnicos de ahora, y eliminan algunas de las barreras, como diciendo "hicimos esto entonces pero ahora que sabemos más nos hemos dado cuenta de que no funciona". Jugabas el Resident Evil 2 original y te tenías que pelear con los controles, y juegas el remake y no tienes que hacerlo, porque aquellos controles complejos fueron una respuesta a una necesidad técnica".
Los tiempos cambian, los jugadores deberían cambiar
Si siempre se ha hablado de dificultad se trata entonces de que los jugadores se resisten a evolucionar. Afirma Israel Fernández que "mucho del debate actual se resume en esa fuerza centrífuga donde una masa de jugadores demanda esto o aquello. Como la batalla por el final de 'Mass Effect 3'. En esto, los puretas son los más ruidosos, estuvieron ahí desde el principio y creen que cualquier queja es legítima. Y que no es lo mismo argumentar con matemáticas que tu juego de looteo te está engañando a decir que Sekiro es injusto porque se aferra a unas reglas estrictas —las cuales, encima, funcionan mejor que nunca—. Entiendo que si cambias una sola coma de esa “obra”, parte del lenguaje muta, o se diluye, si lo simplificas como una versión adaptada de Moby Dick. Pero es que aún no hemos llegado al punto de readaptar clásicos".
¿O si es como readaptar clásicos? Más tarde volveremos sobre eso, pero volviendo al cambio de mentalidad de los jugadores, Marta Triviño dice que "una parte de los jugadores tradicionales, que usaban el medio como sello de identidad, para sentirse "únicos" y "especiales" por jugar, ahora está viendo que todo el mundo puede hacerlo y, lo que es peor, exige hacerlo en sus condiciones en vez de adaptarse. Y se niegan. Estos jugadores quieren que la nueva audiencia tenga su mismo bagaje, habilidad y compromiso con el medio, mientras que la nueva audiencia quiere redefinir en cierto modo los videojuegos".
Lo cierto es que los videojuegos se han diversificado y algunos piensan que debería haber "distintos tipos de jugador". Cuenta Triviño que "conozco a gente que se está "quejando" de la dificultad que se ha tirado 70 horas para construir una granja perfecta en 'Stardew Valley' o que es capaz de estar 30 minutos mirando un puzle hasta sacarlo. Eso está lejos de ser una satisfacción inmediata. Simplemente es otro modo de jugar, pero un modo infravalorado por los autoconsiderados "true gamers""
Y es que, finalmente, hablamos de elitismo. Bruno Sol dice que "hay mucho elitismo, mucho 'sois muy malos, no sabéis jugar', y tan respetable es el fan como a quien no le gustan. A ver si esto va a ser un deporte de élite". Paula García comenta que "es un tema que se ha hecho muy grande post-gamergate: fundamentalmente, porque fue en este momento cuando empezaron a hacerse realmente visibles las repercusiones verdaderamente nocivas de este elitismo entre los jugadores. Creo que fue entonces cuando entendimos que había todo un movimiento lleno de toxicidad, de acoso y segregación, que entre otras cosas intentaba imponer como superior un perfil de jugador muy concreto: el del tío que tiene todo el tiempo del mundo para jugar 500 horas a 'Dark Souls' en tres meses, y que sistemáticamente se cree mejor que tú por ser capaz de pasarse el juego sin subir de nivel".
Es un elitismo que Israel Fernández resume con otro ejemplo: "las primeras cadenas de comida rápida triunfaron porque fueron una alternativa real para clases media-baja; la miríada de servicios a domicilio atiende a un deseo de control. Por otro lado, tampoco deberíamos inflar tanto el pecho con un “pues si no sabes jugar, te jodes”. En el gremio del videojuego también hay mucho flipado y mucho púlpito lleno de “héroes” buscando el reto máximo, cuando los videojuegos son la cosa más tramposa y más ficcional posible. Es todo simulacro y trampas de guión".
Pero... ¿tienen derecho o legitimidad los jugadores para exigir cambios, para exigir que el artista traicione su visión original? Israel Fernández cuenta que "crear un modo fácil en 'Sekiro' exigiría rebalancearlo entero, varias semanas de testing son muchos billetes que hay que pagar. Si tienen presupuesto, genial. Tal vez los jugadores, a uno y otro lado del debate, deban asumir que lo que han comprado es así por unas intenciones. Y, en vez de reclamar atajos, ser conscientes de las condiciones de ese contrato. Si hablamos de accesibilidad o capacitismo, hay debate. Si hablamos de ego, entonces solo es una deformación caprichosa sin mucho fundamento"
Javi Sánchez, cree que "no es un debate, es un puñado de jugadores muy vocales pidiendo que el juego se adapte a ellos, creo que desde la concepción de que como han pagado un juego que se les ha vendido de una manera, tienen ese "derecho". Claro que esto es algo que casi ha pasado hasta con 'Los últimos Jedi', así que tampoco es una comparación muy alejada: el público que se cree dueño de la obra. Tampoco es algo nuevo: el sketch de John Cleese del Papa y Miguel Ángel en torno a los contenidos de un cuadro pagado por la Iglesia se escribió en 1976". En cualquier caso, Sánchez piensa que "*es un debate estéril y artificial. 'Sekiro' es un juego honesto y no todo el mundo tiene por qué jugarlo o entrar en su propuesta. Si se aplicase el rasero a 'Sekiro', también habría que quejarnos de los wargames complejísimos como la saga 'Hearts of Iron', de la dificultad de 'Super Meat Boy', o de que no todo el mundo podrá desbloquear todo el contenido de 'Faster Than Light'".
Exigir cambios de este tipo es, según Sucasas, "como pedir a la Iliada o a una obra de Shakespeare la versión simplificada. Es decir, a veces la dificultad forma parte de la integridad creativa de esas obras, y es como quitarle metáforas a Joyce o pedirle que no escriba monólogos interiores. Me parece una barbaridad desde el punto de vista cultural". Se trata de lo que Sucasas llama "la dictadura del público", y él cree que "el arte siempre se ha hecho en base a los intereses de los artistas en equilibrio con el mercado".
Isrel Fernández cree que "plantear el debate nunca sobra, si es mesurado y se argumenta. Está fuera de lugar si, simple y llanamente, sientes rabia porque has muerto x veces y te has atascado. En los salones recreativos, algunos chavales pagaban a otros para quitarse la espinita. No había código de honor, había ganas de divertirse. El problema es arrastrarlo a Twitter, convertirlo en rabieta con visibilidad, llamar a las puertas del estudio y exigir nuevas reglas". Bruno Sol también cree que "rebajar la dificultad del juego sería ir contra la propia esencia del mismo. Bandai no puede renunciar a una parroquia entregada a los juegos de From Software, que son un nicho muy específico".
En lo que si parecen coincidir todos es que esta discusión, válida o no, abre otra más necesaria. Marta Triviño afirma que "la otra parte del debate son los jugadores con algún tipo de discapacidad pidiendo modos más accesibles para poder elegir realmente qué juego quieren jugar". Paula García redunda en la misma cuestión: "Creo que el debate que tiene razón de ser es la accesibilidad: que todo el mundo puede disfrutar de los videojuegos. Es decir, que cambiemos el medio hacia uno en el que sea lo lógico y normal añadir control adaptativo (como hizo Microsoft hace poco), poder cambiar los esquemas de control según sean más cómodos, que los juegos estén pensados para personas con dificultades visuales, auditivas, motrices...".
Sucasas cree que "el tema de la accesibilidad es extremadamente fructífero, y está arrojando cuestiones muy interesantes. ¿Podemos hacer 'Sekiro' accesible a un jugador que solo puede jugar con una mano? Esto sucede porque la industria es cada vez más mainstream desde la aparición de las plataformas móviles, que además han mejorado mucho la cuestión de la accesibilidad y han puesto el tema sobre la mesa, ya que cualquier persona puede acceder a esas plataformas".
Paula, en fin, cree que "sí que hay un debate legítimo ahí: el de cómo diseñar los videojuegos para que sean accesibles sin comprometer la experiencia. Si el debate es si un juego es demasiado difícil o no, si los juegos pueden o deben ser tan difíciles como 'Sekiro', no creo que tenga mucho sentido darle vueltas a eso". Israel Fernández zanja con que "se puede hablar de accesibilidad, de crear herramientas para jugadores con dolencias, pero nunca que el altavoz principal esté en manos del enésimo chaval enfadado".
Las nuevas generaciones y la nueva paciencia
Al confrontar las nuevas y viejas formas de jugar, los jugadores de vieja escuela y sus vicios, sale a la palestra el tema de que estos juegos que se despachan como "más difíciles", simplemente exigen más tiempo al espectador para "entenderlos". ¿Tenemos menos paciencia o, simplemente, menos ganas de abrazar formas de jugar que no se agotan con un simple tutorial? Adonías nos menciona que "la chavalada no tiene paciencia (o, paradójicamente, no quieren emplear o "perder el tiempo") en determinadas cosas como repetir acciones una y otra vez para intentar superar el reto que un juego nos propone"
Él mismo apunta que "te lo dice un padre con un hijo de catorce años, tengo comprobado que la tolerancia a la frustración ha caído en picado últimamente por parte de los muchachos y muchachas más jóvenes; prefieren optar por placeres instantáneos quizá menores, quizá diferentes (en términos de intensidad del gozo) al placer que te proporciona superar un reto jodido". Bruno Sol, otro periodista con muchos años de experiencia, también cree que "las nuevas generaciones se han acomodado. Los juegos ya no llevan instrucciones, llevan tutoriales. Y desde que se prodigó el grabado automático de partidas, ya no exigen tanto sacrificio".
O dicho de otro modo, como apunta Paula García: "'Sekiro' es difícil, pero no es imposible: lo que requiere es un montón de paciencia y tiempo. Con los tiempos que corren, decenas de lanzamientos cada mes y tiempo y dinero limitado, es comprensible que no todo el mundo tenga el tiempo para dedicarle, claro. Pero deberíamos aprender a que no pasa nada: si no puedes entrar a una cosa, por tiempo, por dinero, o porque no te da la vida, pues mira, es lo que hay, ¡no se muere nadie!"
Finalmente Marta Triviño también apunta a la experiencia personal, y cómo esta ha cambiado, y también quizás a una posible responsabilidad por parte de los estudios: "Yo en los 90 era pequeña y solo jugaba a títulos de Game Boy y aventuras gráficas en el PC y, si bien es cierto que les dedicaba mucho, mucho tiempo sin quejarme, también es verdad que no tenía nada más que jugar. Pero ahora tengo miles de opciones. Quizás el debate no esté en la dificultad sino en si es realista que una compañía saque un juego que requiere que el jugador se olvide de todas las demás ofertas y se concentre exclusivamente en él. Puede que lo grave no sea si el jugador se queja o no, sino en si From Software, más allá de las cifras de ventas, conoce el mercado".
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