¿Cuándo dejamos de pasar miedo en los videojuegos? Hubo un tiempo en el que jugar a un survival horror era sinónimo de pasarlo mal. De pensárselo dos veces antes de jugar con las luces apagadas y los auriculares puestos. De acuerdo, últimamente ha salido algún título que otro capaz de ponerle a uno los pelos de punta, pero grandes franquicias como ‘Resident Evil’ dejaron de impresionarnos hace tiempo (esperamos como agua de mayo ‘The Evil Within’, la nueva apuesta por el survival sucio y mugriento de Shinji Mikami, papá de ‘RE’).
Hoy se cumplen quince años del lanzamiento de ‘Silent Hill’, el título que nació para decirle a los demás cómo se tenía que hacer un buen juego rompenervios capaz de llevarnos hasta el mismo borde de la locura. Nunca había sido tan jodido enfrentarse a un survival horror. Por aquel entonces, la obra de Shinji Mikami ya iba por la segunda entrega, pero su propuesta de agentes especiales contra zombis no pasaba del típico recurso del golpetazo a todo volumen en el momento menos (o no tan poco) esperado, del susto fácil.
Ojo, ‘Resident Evil' nos enganchó y sigue siendo una de las marcas más conocidas del sector, a pesar de que su última entrega hasta la fecha es un total despropósito que se orina sobre el original (en el peor sentido posible), pero ‘Silent Hill’, perpetrado por el Team Silent, jugaba en otra liga.
Bienvenido a Silent Hill, ciudad de vacaciones
Harry Mason se dirige en coche hacia Silent Hill en compañía de su hija Cheryl. Tienen un accidente. Mason queda inconsciente. Cuando despierta comprueba horrorizado que Cheryl no está en el asiento del copiloto. Han llegado a Silent Hill, pero el coche está destrozado y Cheryl, desaparecida.
En 'Silent Hill' todo está diseñado para transmitir desasosiego, miedo, malestar e incluso asco si uno es un poco aprensivo. Los primeros compases no podrían ser más desalentadores: la ciudad está completamente vacía y lo único que encontramos tras cada esquina son restos de sangre, cuerpos extraños, sillas de ruedas aplastadas… Lo ideal para pasar unas bonitas vacaciones si tenemos pensado finalizarlas con una muerte horrible.
El acabado gráfico del juego, muy distinto a lo que se venía haciendo en el género, se aprovecha de las limitaciones de la máquina en la que corre (la primera PlayStation) y las pone a su favor para crear una atmósfera verdaderamente enrarecida. Contra los ‘Resident Evil’ y sus escenarios prerrenderizados, ‘Silent Hill’ apuesta por los entornos en 3D generados en tiempo real que le permiten a sus creadores jugar con ciertos elementos visuales capaces de sacar de quicio al jugador.
Un tipo normal
Acostumbrados a que los juegos de este tipo estuvieran protagonizados por agentes de la ley (‘Resident Evil’), detectives (‘Alone in the Dark’) e incluso buscadores de tesoros (‘Sweet Home’), una de las claves de ‘Silent Hill’ fue ponernos en la piel de un tipo corriente.
Harry Mason, para el jugador, es un padre que ha perdido a su hija tras un accidente y ha de enfrentarse a ello como lo haría cualquier otro: a la desesperada. Encontrará algún aliado que otro, recibirá algo de ayuda (muy poca), pero básicamente se enfrentará solo a un pueblo extraño que, además, cuenta con varias dimensiones alternativas a cada cual más retorcida.
La niebla y el miedo a lo desconocido
‘La niebla’ de Stephen King es una de las muchas influencias que podemos encontrar en el juego. En sus páginas descubrimos una pequeña población que de forma abrupta se ve inundada por una espesa niebla. Una niebla que esconde extraños monstruos en su interior. Los protagonistas son un grupo de habitantes que se ven forzados a permanecer en un supermercado sin saber muy bien qué esperar o hacer para eliminar la amenaza. El miedo a lo desconocido los devorará.
En ‘Silent Hill’ la niebla será la encargada de recibirnos con los brazos abiertos en un recurso que funciona a dos niveles: por un lado se encarga de cubrir las carencias de la consola (la PlayStation no podía mover con alegría los entornos tridimensionales que actualmente damos por superados), pero por el otro es un fantástico monstruo que nos mete en el cuerpo el miedo a lo desconocido de la forma más cruel. Cheryl aparecerá de vez en cuando entre la espesa niebla y el jugador se verá forzado a ir tras ella, pero la niebla… la niebla siempre está ahí y de ella surgen extraños sonidos.
Por si todo esto fuera poco, los desarrolladores decidieron que todavía podían hacer algo más para generar incomodidad a través de un retorcido uso de la cámara. La elección de algunos ángulos realmente extraños hace que el jugador esté en todo momento pensando que, al torcer la próxima esquina, le espera una muerte segura.
Los maestros del terror psicológico
Hay películas o juegos de terror que, con el paso del tiempo, pierden su capacidad original para triturar nuestros nervios. Y también existen videojuegos y películas que mantienen su esencia intacta: la película ‘Alien: El Octavo Pasajero’ es y seguirá siendo una pieza clave del terror psicológico. Hoy, quince años después del lanzamiento de ‘Silent Hill’, sigue acojonando como el primer día.
La banda sonora de Akira Yamaoka es excelente, pero donde el juego sobresale especialmente es en el apartado de los efectos de sonido. La niebla (y la oscuridad cuando Harry deambula por zonas a donde ésta no alcanza) es la excusa perfecta para trasladar toda la carga psicológica hacia el audio. La visibilidad de Mason es siempre muy reducida, lo cual lleva al jugador a estar constantemente pendiente de todos los ruidos que se producen a su alrededor.
A esto hay que sumarle el invento más jodido de todos los que incluye el juego: la radio que lleva Mason encima y que le avisa, con un sonido de maravillosa estática, la cercanía de algún monstruo. Se puede establecer un paralelismo entre esta radio y el detector de movimientos que lleva encima Ripley para conocer la posición de los xenomorfos en ‘Alien’, aunque la radio es mucho menos agradecida.
Asaltando nuestras peores pesadillas
‘Silent Hill’ acabó convirtiéndose en una franquicia con un buen puñado de entregas, ninguna de ellas a la altura de la original, por desgracia, pero nos dejó otro montón de localizaciones y enemigos memorables.
Un hospital, un colegio, las mismas calles de Silent Hill... la versión alternativa de todos estos lugares que de repente se llenan de sangre, vísceras y seres extraños... Pyramid Head como enemigo absoluto... momentazos como el del monstruo volador impactando en la ventana de la cafetería... teléfonos que suenan en un pueblo abandonado y maldito…
‘Silent Hill’ se te mete en la piel, en la carne, hurga en tus nervios con un cuchillo afilado y, en pleno 2014, te dice que no tienes ni idea de lo que es un survival horror si no lo has jugado.
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