Imagina un cubo de rubik. Resuelto, con todas sus caras monocromas, prístinas, entendibles. Ahora lo giras y giras para desarmar la armonía y crear el caos, una de las decenas de trillones de posiciones iniciales posibles. Pero la informática nos dice que, hayas caído donde hayas caído, si sabes lo que haces, en 26 movimientos estará resuelto.
Ahora, píntalo de blanco. La solución sigue estando ahí, latente. Pero, a ojos humanos, es virtualmente indescifrable.
Algo así pasa con Tencent, la mayor compañía de videojuegos del mundo. Está ahí, presente. Y sin embargo, invisible. Posee acciones y acuerdos comerciales con Ubisoft, Activision, Square Enix. Es dueña de Riot Games; es decir, que es dueña del LOL. Es también la monarca absoluta del accionariado de 'Supercell' y Epic. Lo cual quiere decir que 'Fortnite', Unreal y 'Clash of Clans'. Del 'Pubg' también. Y si hablamos del mercado de China… Superan el 50% de la cota de mercado. En usuarios y en facturación.
Pongamos un dato en crudo sobre la mesa, que lleva poniendo desde 2013 la principal consultora del sector, Newzoo. Tencent generó en 2018 13.000 millones de euros en su división de videojuegos. Sony, la Sony de los 90 millones de PlayStation 4, no llegó a los 9.000.
Pero es que los videojuegos son solo la punta de lanza del mercado de Tencent. Hay mucho, muchísimo más. Tanto como para justificar un valor en bolsa que roza los 300.000 millones de euros. Y eso que perdió, por culpa del endurecimiento de la regulación de videojuegos móviles en China, un escalón del valor de un Netflix (150.000 millones de dólares). Es una compañía inmensa que copa el entretenimiento y las redes sociales en su país con mano de hierro. Y que planea hacer lo propio con el mercado occidental. Pero muy piano, piano.
Para entender mejor a Tencent, su presente y su futuro, me senté con Marcelo Careaga, director de Tencent Publishing en Miniclip, otra de las compañías adquiridas del gigante chino, para tener media hora de tertulia durante el Festival Fun & Serious de Bilbao. La misión de Marcelo dentro de la inmensa estrategia operativa de Tencent es crucial: lograr que juegos que arrasan en China puedan convertirse en grandes éxitos en Occidente; una meta, como el mismo reconoce, "muy difícil". Pero en ello están.
En su compañía, aprovechamos sus 10 años de experiencia trabajando en China y desgranamos las claves de este gigante invisible, tan desconocido en el mundo occidental cuando es su dinero el que está detrás de los grandes fenómenos culturales del momento. Y el plan es ir a la guerra mundial con las otras compañías que buscan dominar el entretenimiento en la globalización. Hablamos mucho de Netflix y Amazon. Pero hay que empezar a hablar muy seriamente de Tencent como candidato a moldear el subconsciente de la cultura de masas.
Google+Facebook
"Llamarlo Google o WhatsApp sería quedarse corto. Tencent es algo así como Google más Facebook". Lo dice tranquilamente, a pesar de que la afirmación carga un peso planetario. Pero es así. E incluso tal vez se queda corto. Por lo que amplía la escala de la metáfora. "Tencent, en China, es sinónimo de Internet.
No es una hipérbole. Tencent es la _store_ de China. Es también su única y monolítica aplicación de mensajería instantánea; "mucho más que Whatsapp aquí", afirma Careaga. "Aquí aún te puedes encontrar con gente que se comunica con Telegram. Allí no se contempla otra opción". Pero Tencent también es Netflix; esto es: plataforma de video en _streaming_. Tencent es también Spotify, hasta el punto de que Eric Peckham escribía para _Techcrunch_ un artículo con el llamativo titular: _Lo que Spotify puede aprender de Tencent Music_.
Tencent sale también constantemente en las noticias asociadas con el mercado chino del cine, que ya es, recordémoslo, el que más recauda del mundo. China Film Insider, una web apasionante para entender con mirada occidental cómo funciona la taquilla de esta nación, no deja de publicar constantemente noticias relacionadas con Tencent. Tencent Pictures se queda con 'Bumblebee' y 'Top Gun 2'. Tencent y BBC lanzan una serie documental juntos: 'Dinasties'. Tencent adquiere New Classics Media.
Y si Netflix nos impresiona con su adquisición constante de nuevas propiedades intelectuales con las que cimentar su imperio de contenido original, Tencent cuenta con una vastísima colección de, como se las llama en el argot, IPS. Tencent es también la mayor plataforma online en china tanto de literatura como de cómic. Y si nos vamos más allá del entretenimiento, los tentáculos de Tencent llegan hasta Snapchat y Tesla. Como The Guardian titulaba, es, de facto, la compañía multimillonaria de la que probablemente no hayas oído hablar.
Este dominio absoluto del mercado interior es la cara de la moneda; y a la vez la cruz. "Es un problema de imagen corporativa. Tencent en China significa lo mismo que Google. Es una compañía sexy. Es sinónimo de poder", apunta Careaga. "Sin embargo, cuando sale fuera, casi nadie la conoce. Y los pocos que la conocen asumen que es una compañía China de esas que hacen cosas baratas. Error, pero es muy difícil combatir esa preconcepción. Y además Tencent está acostumbrada a tomar las decisiones a su manera porque controla la plataforma. Fuera de China, las cosas son distintas".
Sin embargo, Tencent lo tiene claro. Quiere dar el salto al mercado occidental. Quiere usar su poder para competir por el cetro mundial del entretenimiento. Sin embargo, y a pesar de haberse apropiado silenciosamente de las compañías occidentales más lucrativas y en boga del momento, el salto no es fácil. "No es un proceso de localizar los juegos, sino de _culturizar_. Hablamos de una adaptación mucho más compleja y profunda a Occidente si se quiere que un éxito en China funcione fuera", asevera Careaga.
Sin embargo, los primeros pasos se van dando; lentamente. Por ejemplo, el propio trabajo de Careaga, buscando esa manera de que los juegos chinos de Tencent den el salto. Por ejemplo, con el lanzamiento de sus comics originales en Tapas, la app de cómic digital estadounidense con más de dos millones de usuarios. Por ejemplo, con el fichaje de J.J. Abrams para que ayude a generar esos videojuegos que deben conquistar el mercado global. Por ejemplo, preparar silenciosamente su expansión a los mercados menos dominados por Netflix y donde la relación política de China puede jugar un papel crucial: Europa del Este, Rusia, África, el Sureste Asiático o India. Por ejemplo, adaptar un gran éxito de su mercado y convertirlo en Arena of Valor.
_Variety_dedicó un largo artículo a esta expansión de Tencent y su competidor, Alibaba, el Amazon local. Artículo que concluía con una sentencia de cariz profético vaticinada por Mark Britt, Ceo de iFlix, una pujante compañía de streaming para países en desarrollo. "Mi visión corporativa es que los servicios chinos acabarán dominando el paisaje global mediático;.
Competencia leal y dejar hacer
Uno de los aspectos más fascinantes y complejos de abordar es la cultura empresarial para generar innovación. Hablando en plata: la cocina de las ideas. Careaga insiste en que los prejuiciosos pueden llevarse una sorpresa mayúscula si le levantan el capó a Tencent: "Tienen una libertad que muchas compañías occidentales, y me refiero a compañías AAA, no dan", asegura.
Careaga describe el funcionamiento de Tencent como el de múltiples estudios con gestión y presupuestos independientes. "Compiten muy duro entre ellos. Y está bien visto. Tencent se ha dado cuenta de que en las grandes compañías de videojuegos hay un problema de centralización. Gusta demasiado centralizar las decisiones y el poder. La conclusión ha sido que si caen en esta trampa, se paralizan. Por eso dan tanta libertad".
El enfoque anómalo se repite en cómo Tencent opera con las compañías que adquiere o controla como socio mayoritario. Como el titular de este artículo sugiere, Tencent permanece invisible, y por una buena razón: "Todos hemos visto qué ocurre (caso de Microsoft o Electronic Arts) cuando una compañía grande intenta integrar a una _indie_ en su cultura. Suele acabar mal. Tencent sabe que el 'LOL' funciona por lo que ha hecho Riot Games. Así que parte de la estrategia es que el jugador no tenga por qué saber que Tencent está detrás de su juego favorito".
Pero hay otra poderosa razón para que Tencent deje a un lado la estampa de su marca en 'Fortnite' o 'LOL': el trolleo. "Fíjate, que a pesar de no poner un dedo en la gestión de Riot, hay numerosos foros de 'LOL' diciendo que desde que Tencent entró todo es un desastre: que si pay-to-win, que si el balancelo mal", abunda Careaga.
Esos post existen, pero lo primero que uno se encuentra al recorrer hilos de Reddit es que el usuario entiende mejor la gestión de Tencent de lo que Careaga percibe. Por ejemplo, en el primer hilo de Reddit dedicado a la gestión de Tencent de 'LOL', el comentario más valorado por los usuarios, seguido de respuestas muy similares, es el siguiente: "Tencent se compra compañías que cree que continuarán haciéndolo bien. Sin embargo, no fuerza en ellas una gestión al detalle. Tencent es inteligente y deja que esas compañías continúen haciendo lo que fuera que hacían. Pero ahora esas compañías tienen mucho más recursos a su disposición".
'Pokémon Go' by Tencent
La pregunta final para Careaga la tenía muy clara. Entonces, teniéndolo todo en cuenta, ¿cuál es ese juego con el que Tencent puede aspirar a convertirse en un fenómeno mundial? ¿Es un AAA narrativo a lo 'God of War'? ¿Es un _battle royale_ como 'Fortnite'? ¿Es un MOBA?
"No, no creo que sea un MOBA. De lo que hablamos es de un juego que tenga un alcance mundial. Un 'Pokémon Go', un 'Minecraft'. Eso es lo que todos estamos buscando", concluye Careaga. La búsqueda, eso sí, no es nada fácil. Y se ha demostrado en lo fallido de experimentos que buscaban fundir lo chino y lo norteamericano, como 'La gran muralla', con un genio como Zhang Yimou tras las cámaras y un actor con tirón como Matt Damon. Aunque hay que reconocer que a una cinta con pretensiones similares de mezcla en el _casting_ y producción como 'The Meg' sí le ha ido realmente bien.
En cualquier caso, Careaga lo tiene claro: "Es especular, pero algo que sí creo que puedo decir es que no será un AAA para consolas o PC. Será móvil. Tendemos a despreciar el móvil, pero es la plataforma que ha conseguido que todo el mundo juegue. No solo eso; es ya el sector del videojuego que más dinero produce de la industria, con más del 50% de los beneficios de 2018 y un crecimiento interanual disparatado: 25,5% comparado con los exiguos 4,1% de consolas y 1,5 % de PC, según datos de Newzoo.
¿Y qué podría ser narrativamente ese gran pelotazo chino del videojuego? A mí me gusta pensar en que resucitarán la idea loca que rondó hace unos años Hollywood, la de juntar las mentes de Spielberg y Zhang Yimou para adaptar 'Viaje al Oeste', el texto mitológico más importante de China y el que originó ese fenómeno de masas que es 'Dragon Ball'. Tiempo al tiempo.
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