El sector tecnológico no está atravesando su mejor momento. La crisis energética, la inflación y las subidas de tipos de interés han trastocado los planes de numerosas firmas que, como respuesta, han optado por realizar amplios recortes de personal. Twitter, Amazon y Alphabet son algunas de las firmas tecnológicas que han ejecutado despidos masivos.
Esto no es un juego. Por otro lado, el frío de este invierno tecnológico se ha extendido al sector de los videojuegos: firmas como Unity Software han anunciado recortes de personal. Paralelamente, la temperatura en la industria de los e-Sports parece que también está descendiendo abruptamente.
Adiós a un histórico de los e-Sports. El pasado mes de abril Counter Logic Gaming desapareció como equipo de e-Sports. La organización, propiedad de Madison Square Garden Company, fue traspasada a NRG Esports. Según informó The Jacob Wolf Report, no hubo una transacción económica: NRG Esports otorgó a MSGC parte del accionariado y NRG Esports se encargó de todas las deudas de Counter Logic Gaming.
Problemas para League Championship Series. Paralelamente, la mayoría de la plantilla fue informada de su despido, según informó el periodista Travis Gafford. De esta forma, Madison Square Garden Company abandonó su puesto en la League Championship Series, la competición de e-Sports más grande de Estados Unidos que es, a su vez, gestionada por Riot Games.
Cómo hemos cambiado. Counter Logic Gaming, uno de los equipos más antiguos de e-Sports, fue fundada en 2010 por el ahora retirado 'gamer' George ‘HotshotGG’ Georgallidis. Posteriormente, la organización fue adquirida por 10 millones de dólares en 2016 por Madison Square Garden Company, firma propietaria de los New York Knicks. El CEO de MSGC de aquel momento, David O’Connor, aseguró que se trataba de un movimiento clave en un deporte que se encontraba “al borde de un enorme cambio”, con el “potencial de generar un crecimiento significante”.
Evil Genuises también tiene dificultades. Sin embargo, otros equipos de e-Sports están atravesando problemas. A finales de abril se conocieron los planes de Evil Genuises para sustituir a cuatro de sus mejores jugadores de League Of Legends, tras una mala actuación en la Spring Split de LCS (League Championship Series), torneo en el que cayeron derrotados ante los Golden Guardians (equipo propiedad de Golden State Warriors).
La bolsa o la vida. Por su parte, FaZe Clan recibió el pasado mes de marzo una notificación de Nasdaq advirtiendo al grupo de que podía ser expulsado del mercado de valores si sus acciones no conseguían recuperarse hasta superar un dólar por acción. Adicionalmente, la semana pasada FaZe Clan anunció el recorte del 40% de la plantilla.
Más despidos. Por otro lado, otros equipos de e-Sports también han ejecutado despidos. Es el caso de 100 Thieves, firma que en enero despidió a 30 de sus entonces 200 trabajadores, incluyendo a Matty Lee, director de ingresos.
Éxodo 'gamer'. Incluso TSM, una de las organizaciones de e-Sports más importantes del mundo, está atravesando momentos complicados. La semana pasada, Andy Dinh, CEO de TSM, anunció la decisión de la organización de abandonar las competiciones en la región de América del Norte, dejando así libre su puesto en la League Championship Series. Según The New York Times, esta decisión es equivalente a la salida de una franquicia como Los Ángeles Lakers o Boston Celtics de la NBA.
Riot Games reacciona. Por otra parte, estos movimientos dejan tocada a la League Championship Series y suponen, por extensión, un varapalo para Riot Games. En este sentido, la firma reconoció en un post publicado el pasado mes de abril que la industria estaba viviendo “un periodo difícil”, y anunció medidas con el objetivo de reforzar su torneo Valorant Champions Tour.
Pérdida de audiencia. Una de los elementos que explican la sacudida que están sufriendo los e-Sports es la pérdida de audiencia. Según datos de Esports Charts, la League Championship Series obtuvo en la primavera de 2018 una audiencia media de 212.985 espectadores por minuto. Posteriormente, en 2020 obtuvo en el mismo periodo una audiencia media de 205.646 espectadores por minuto, y en 2023 esa cifra descendió a 109.690 espectadores por minuto.
Los adolescentes pasan. Para Matthew ‘Nadeshot’ Haag, fundador y CEO de 100 Thieves, la razón de esta caída de audiencia la liga de League of Legends más importante de EEUU es el desinterés del público adolescente por dicho videojuego. “Si haces una encuesta a cien adolescentes de 16 años, quizás cinco de esos cien vayan a casa a jugar al League of Legends”, afirmó Haag el pasado mes de abril en un podcast corporativo. El CEO de 100 Thieves señaló, adicionalmente, que ese juego tiene muchos años, por lo que ve difícil que haya nuevos jugadores que se animen a jugar e intenten mejorar su destreza.
Demasiada expectación. A esta pérdida de audiencia le sigue el incremento del desinterés de los patrocinadores, empresas que, por otro lado, también han recortado sus gastos debido al complejo panorama económico actual. En relación a esta cuestión, Rod Breslau, analista de e-Sports, afirmó recientemente en conversaciones con The New York Times que todos los implicados en la industria debían hacer un trabajo “introspectivo”, ya que ha habido demasiado ‘hype’ entorno a los deportes electrónicos en comparación con su valor real.
¿Game Over? En definitiva, los e-Sports están atravesando un periodo turbulento, al igual que otros sectores como el tecnológico. La cuestión ahora es si esa industria es capaz de mostrar la resiliencia que ha exhibido el sector de los videojuegos, mercado ligado al de una disciplina que convirtió a los ‘gamers’ en deportistas.
Imagen: Alex Haney / Unsplash
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