Habitualmente, los críticos de videojuegos, aquellos que tenemos la misión de adelantarnos al público para contar o advertir aquello que se puede encontrar en un futuro lanzamiento, tenemos que hacer malabarismos para no desvelar más de la cuenta en un juego. Va más allá de dar demasiados detalles sobre el argumento, que a menudo es lo de menos: es que un juego está diseñado para ser experimentado en primera persona, y arrebatarle el privilegio al jugador de descubrir esa experiencia por sí mismo es una faena.
Sin embargo, lo hacemos. Intentamos describir las mecánicas sin entrar en detalles, sin estropear las sorpresas, a veces incidiendo fríamente en las cuestiones técnicas para que los primeros combos, los primeros movimientos de cámara, los primeros descubrimientos sean un disfrute para el jugador. Pero siempre sabes que estás robando algo. Y con 'The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom' ese pánico se ha acentuado hasta el extremo.
Ojalá poder cerrar esta reseña aquí, diciendo simplemente que si os gustó 'Breath of the Wild', disfrutaréis de este nuevo 'Zelda', o incluso más, gracias a las nuevas mecánicas. Por suerte o por desgracia, tenemos que ir un poco más allá. Intentaré ser lo más escueto posible en términos de spoilers, pero también desvelando mecánicas o sorpresas que de momento hasta ahora la prensa no había visto.
La razón para estas reticencias es, quizás, el secreto de la grandeza del juego. Como sucedía en 'Breath of the Wild', el secreto de 'Tears of the Kingdom' está en el descubrimiento progresivo del mundo que se nos brinda. Si allí era una Hyrule de vastos campos y amplísimos terrenos, aquí tenemos una serie de islas flotantes interconectadas entre sí de las formas más diversas. Entre ellas puede mediar un abismo, o bien estar unidas por puentes o raíles que podemos usar para pasar de una a otra. La filosofía del 'Breath...' de la exploración vertical, pero llevada al extremo, en una versión ascendente y descendente nunca antes vista.
(Aunque también, por supuesto, habrá exploración en tierra firme, en un mapeado de Hyrule que se distancia de lo visto en 'Breath...', y además hay más, mucho más que los cielos y la superficie, pero eso tendréis que descubrirlo por vosotros mismos. A armarse de paciencia, que la vais a necesitar).
Cómo decidamos llegar a cada una de ellas dependerá de nosotros, y como en 'Breath of the Wild', el ritmo y los riesgos que queramos tomar también serán cosa del jugador. Esta vez la aventura está un pelo más dirigida, ya que con islas flotantes es más fácil delimitar dónde puede ir y no ir el jugador, sin necesidad de barreras invisibles. Pero son barreras hechas con la sutileza propia de la mejor Nintendo: desde el principio, la sensación es "puedo ir a donde quiera", aunque como en 'Breath of the Wild', sobre todo en el tramo inicial hay puertas que no se abren sin pasar antes por otros sitios, entre otros trucos para que el jugador no se asfixie.
Ese es, quizás, el parecido más patente con 'Breath of the Wild', junto a la estética colorista, de aires cel-shading, del juego. Básicamente estamos ante una secuela visualmente muy dependiente de la primera entrega, solo que ha rehecho por completo a los enemigos, a la sociedad desaparecida de rigor que tendremos que revisitar con nuestra exploración, y que comparte controles de movimiento y combate y determinadas mecánicas.
Entre estas mecánicas heredadas está la posibilidad de cocinar recetas para potenciar alimentos, antídotos y otros ingredientes que encontremos, así como los procesos de desgaste de las armas y escudos, lo que nos llevará a estar continuamente reparando y buscando nuevos elementos que nos sirvan de arma. Si a eso le sumamos que en controles y espíritu es muy similar, ¿estamos ante una secuela poco innovadora?
Las habilidades y su potencial
Como ya se ha ido desvelando en las previas, Link tiene ahora el apoyo de una mano mágica que va cargando con habilidades. Estas habilidades son, entre otras, la Ultramano que brinda la posibilidad de coger objetos, manipularlos en el espacio como desee y unirlos entre sí; una habilidad de absorción que le permite unir objetos entre sí; la habilidad de hacer que objetos vuelvan atrás en el tiempo; y la que le dota de la posibilidad de atravesar bloques sólidos que tiene sobre él. Hay alguna otra más, como la utilísima que le permite guardar construcciones que ha hecho con la Ultramano y rehacerlas de inmediato, una especie de libro de recetas de gadgets que ahorra muchísimo tiempo.
Como se puede imaginar, las posibilidades son inmensas, y permiten desarrollar todo tipo de estrategias, tanto para la navegación por el escenario como para enfrentarse a los enemigos. Bombas que pueden retroceder en el tiempo para estallar en las narices de quienes las han lanzado, alas planeadoras que van y vuelven de una isla a otra, rincones que parecían inaccesibles y que se pueden explorar bajo un nuevo prisma...
Y como digo, no quiero entrar en demasiados detalles, porque es enormemente satisfactorio enfrentarse a los puzles o a los enfrentamientos, que pueden solventarse de infinidad de formas, sin inspiración precia. Claro que puedes crear un carrito para mover un objeto por una vía, pero... ¿y si usas la habilidad de absorción para hacer algo más que un carrito? ¿O hacer retroceder el tiempo para congelar una compuerta en vez de atrancarla con objetos? Esta multiplicidad de posibilidades permite que los puzles se puedan enfocar de muchas maneras distintas, haciendo más satisfactoria su resolución.
Pero lo importante es que 'Tears of the Kingdom' se plantea como una firme heredera de 'Breath of the Wild' en el sentido de que no mete prisa al jugador y deja que este explore y saboree a su ritmo, pero con este añadido de las habilidades se convierte en un juguete infinitamente más complejo. El prodigioso diseño con el que se pueden manipular objetos en el espacio para modificarlo hace que pronto te descubras creando robustas maquinarias propulsadas por cohetes para atravesar gigantescas extensiones de terreno. Solo para comprobar que puede hacerse. La experimentación y el descubrimiento, esenciales en cualquier juguete, está aquí en mayor grado que en cualquier videojuego reciente.
No hay premios ni logros por atravesar un río con catarata más rápido o con una máquina más sofisticada, como no había prisas en 'Breath of the Wild' por coronar una montaña, más allá de la mera satisfacción de hacerlo. Y eso es un hallazgo que en estos tiempos de obsesión por los graficazos y por la rentabilidad tiempo / precio, me parece la más sencilla y honesta de las revoluciones. 'Tears of the Kingdom' se asienta sobre la grandeza de 'Breath of the Wild', pero es lo suficientemente innovador como para ganarse su propia identidad. Y su propio hueco en el corazón de los jugadores.
Cabecera: Nintendo
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