Los que prácticamente hemos vivido el inicio de los videojuegos y aún seguimos aquí sabemos que lo nuestro no tiene cura. Seguiremos aguantando viento y marea, cambios y novedades, grandes títulos nuevos, IPs repetidas y decepciones o sorpresas variadas. Corremos la tentación de decir “nada es como antes”, pero recomiendo evitarla: la nostalgia es mala compañera, especialmente en un mundo joven como el de los videojuegos al que es lícito pedirle aún que nos sorprenda y para bien.
Sin embargo, esta semana llega la octava generación de consolas y haciendo el repaso de lo mucho que hemos oído en estos años sobre ella es inevitable pensar que, aunque nos la prometan duradera, parece más una generación de transición, casi obligada y en la que todo el mundo parece pecar de ser demasiado conservador. De los muchos rumores, de los muchos análisis y de los muchos datos fiables que hemos oído a lo largo de estos años, nos habíamos podido hacer una idea de cómo serían las nuevas consola. Al final, con Xbox One ya aquí entre nosotros y a una semana de recibir PS4 podemos decir que “esto es lo que hay”. Decirlo, además, con cierto tono de decepción o sin él ya corresponde a cada uno. Razones hay para unos y otros.
La obsesión gráfica de las generaciones
Casi cada salto generacional, en el mundo consolero, ha estado guiado por una máxima: “vamos a conseguir que el acabado gráfico sea espectacular, mejor que lo visto hasta ahora”. Y podemos compararlo muy claramente viendo títulos similares de distintas generaciones:
Que el salto a lo poligonal marcó para siempre el desarrollo de la industria es algo que se entiende con ver estas imágenes, por más que ahora la quinta generación nos parezca tosca incluso frente a la cuarta, la del culmen de las 2D. Pero incluso dentro del mundo de polígonos, la mejora gráfica ha sido evidente:
Sin embargo, la octava generación deja, al comienzo de su vida, muchas dudas sobre que esté, realmente, haciendo un salto generacional más que una iteración. Cuesta encontrar diferencias notables entre los COD Ghost o los Battlefield 4 de PS3/XBox 360 y PS4/Xbox One. Podemos achacar esto a que unos llegan al final de una generación y sus contrapartidas al inicio y con poco tiempo para hacer algo más que un port, pero ¿realmente conviene presentar una supuesta mejora exponencial así, con jarros de agua fría constante (vease la pobre sensación visual que deja 'Dead Rising 3’, por ejemplo).
Curiosamente, el argumento más usado para considerar a Wii U como algo que no es next-gen ha sido su limitada potencia gráfica. Con las consolas de Sony y Microsoft en la mano, queda mucho por demostrar si queremos expulsar de ese paraíso a la maltratada apuesta de Nintendo (cada vez más injustamente maltratada, todo hay que decirlo, con el catálogo que tiene ya). Es llamativo que, a falta de dos semanas para los respectivos lanzamientos, los principales debates hayan venido sobre la resolución, los fps que mueve cada juego y su estabilidad.
La obsesión gráfica es una batalla perdida en aparatos pensados para durar 7-10 años. Cuando se tiene enfrente al PC y su iteración constante, cuando la industria tecnológica está acostumbrándose en otros ámbitos (smartphones, tablet) a doblar su potencia, cuando hablamos ya de 4K y las nuevas consolas sufren para ponerse a 1080p… ¿no parecen Xbox One y PS4 sólo intentos de ponerse un poco al día más que intentos de romper la baraja?
Ay, ¿quién maneja mi IA que a la deriva me lleva?
Hay quien afirma que nos acercamos al valle inquietante y que, por eso, realmente es difícil encontrar mejoras gráficas apreciables a primera vista. Ok, pero el valle realmente inquietante, ése del que nos sigue costando salir porque ni siquiera hemos empezado a escalar una de las colinas que lo rodean es otro: el de una IA estancada hace años y el de unas físicas en las que queda muchísimo por mejorar.
Antes de eso, demos entrada a un invitado especial... FIFA (aunque podría ser cualquier otro):
Llevamos años así, estancados en ese mismo sitio donde jugadores de uno y otro equipo no logran salir de un bucle infinito. Tenemos juegos pasilleros donde la IA de los enemigos es casi igual que la de hace dos generaciones, donde con llegar al siguiente checkpoint, incluso sin matar a nadie, ya te dejan solo. Donde para vivir una experiencia de inteligencia de enemigos satisfactoria no queda más remedio que meterse en el charco del online y salir embarrado (o no salir nunca, que ésa es otra).
Hablemos del gran género (en ventas) de estos años. Los shooters parecen haber olvidado que la diversión consistía en inventar soluciones sobre cómo pasar un nivel con un arma de fuego. No en correr hacia delante y disparar, sino en “crear” soluciones, anticipar pensamientos del enemigo y que este te sorprendiera. La IA, desde hace muchos años, parece estancada. Los últimos FPS apenas han representado al enemigo de forma inteligente: se han vuelto lineales, scriptados, muy comunes en su planteamiento: aparecen de un escondite, disparan, fin. Adaptarse al entorno, a lo que hace el jugador, adelantarse a sus decisiones, aprender de él… Nada de eso ocurre.
¿Por qué? ¿Sólo por potencia? No, aunque influye. Pero principalmente porque la IA forma parte de la inversión en diseño: costará más tiempo y más dinero crear un juego de enemigos intrincados, imprevisibles, sorprendentes y nada pasilleros. Y si se pone el foco en ella, habrá que quitarlo de alguna otra característica o gastar aún más presupuesto. ¿Cuál es el verdadero problema? Que un juego puede estar suficientemente acabado para salir al mercado sin que el equipo casi tenga que haber empezado a pensar en una IA avanzada. ¿Para qué hacerlo si ya puede venderlo? Sólo unos pocos toman ese camino: son tan buenos que es fácil recordarlos.
Con las físicas pasa otro tanto. Veamos lo que dice Yui Tanimura, directo de 'Dark Souls II’:
“En lo que se refiere a gráficos, todas las consolas han alcanzado el máximo nivel. En mi opinión, no habrá demasiada diferencias gráficas entre unas y otras. Algo a lo que estaré prestando especial atención si crease otro Dark Souls para XBox One o PS4 sería al motor físico. Para eso, necesitamos mucho más poder de la máquina y de la CPU.”
Y ahora veamos una parodia de cómo han sido y siguen siendo las físicas de los videojuegos:
Sí, puede que el vídeo sea exageradamente divertido, pero a) el juego que lo inspira no es demasiado lejano (2010) y b) cualquiera que haya seguido jugando hasta llegar a esta última generación sabe que, en muchas ocasiones, es dolorosamente real. El comportamiento físico en los videojuegos da para un hilo continuo e impagable en Reddit.
¿Qué ha puesto la next-gen para solventar ambas cosas? De momento, no mucha atención, si tenemos en cuenta nuestras primeras horas de juego con ellas y la atención promocional a ambas. Lo más interesante es que títulos como ‘Forza 5’ hayan apostado por una IA que aprende desde los datos recogidos en la nube. Es llevar el tradicional modo de mejora de los ordenadores pensados para el ajedrez (que repasaban todas tus partidas anteriores y cambiaban de comportamiento para atacarte en tus puntos débiles) a un terreno diferente. Más allá de eso, esperamos mucho más… aunque la industria no parezca muy por la labor. Normal: todo esto son las cosas que no venden.
Cosas que nunca te dije (o sólo te imaginaste)
Repasemos algunos rumores nacidos al arrullo de esta octava generación y cómo se hicieron o no realidad:
Ninguna de ellas podría usar juegos de segunda mano: era correcto, aunque primero Sony en privado y después Microsoft en un espectacular FAIL público acabaron reculando.
No tendrían unidad óptica, sería todo disco duro + digital. Habría sido bonito, pero no: ambas consolas nacen con unidad de Blu-Ray, te permiten/obliga a instalar los juegos y cuentan con discos duros de capacidad interesante… hasta que ves el tamaño de cada juego una vez instalado y sabes que, en nada, no vas a contar con espacio suficiente.
Habría consolas “mini”, limitando lo que ofrecían sus hermanas anteriores (Xbox 360) y que incluso podrían ajustarse a las nuevas para proporcionar la ansiada retrocompatibilidad.
Los perifericos y dispositivos auxiliares volverían a jugar un papel fundamental: puesto que Kinect ya no se puede considerar auxiliar, de las famosas gafas Fortaleza de realidad aumentada no queda ni rastro y de otros proyectos, aún menos. Oculus Rift (que ayer pudimos probar de nuevo en los premios Xataka 2013 y es simplemente espectacular) no entrará en las nuevas consolas por no tener la potencia necesaria:
Las consolas están demasiado limitadas para lo que queremos hacer. Estamos intentando hacer el mejor dispositivo de realidad virtual del mundo y queremos innovar y actualizar cada año —progresando internamente— y cuando hagamos grandes saltos queremos ofrecérselos al público. El problema con las consolas en general es que, una vez que salen, quedan encerradas en ciertas especificaciones durante mucho, mucho tiempo. Mira los PCs que teníamos hace ocho años. Han habido muchos grandes avances desde entonces. Y ahora mira el hardware de RV de hoy. Creo que el salto que vamos a ver en los próximos cuatro o cinco años va a ser enorme, y la RV ya es algo muy intenso, requiere renderizar a altas resoluciones a más de 60fps en 3D. (Palmer Luckey, creador de Oculus Rift)
Y los sensores de movimiento, que marcaron parte del acercamiento de la pasada generación desde el arrasador triunfo de Wii (y también por la necesidad de estirar la vida de las consolas) ahora vuelven a ser anécdota y el mercado de juegos que los usa… casi invisible.
En esta última parte puede estar la segunda gran oleada de anuncios next-gen. Ilumi Room, los proyectos de RV de Sony… ¿Serán las innovaciones que de cara al mercado navideño de 2014 traten de convencernos de que realmente esta nueva remesa de consolas son revolucionarias y están por delante, innovando?
Pero todo esto sí que merece la pena
No seamos negativos: hay apuestas que se están haciendo bien. Se ha hecho un esfuerzo por mejorar y simplificar algunos de los gestos básicos de cierto tipo de jugadores. Ahora es más fácil que nunca compartir imágenes, momentos del juego, vídeos con nuestras “hazañas”. Tanto Sony como Microsoft y Nintendo han podido repensar todo esto e incluso curar miopías pasadas al respecto. Lo online es importante para algo más que para poder jugar: forma parte de la experiencia de juego.
Más allá, incluso: las estrategias de negocio online son ya más transparentes y beneficiosas para el jugador. Desde la hecatombe hacker, PSN Plus ha demostrado que puede ser, por sí misma, una razón suficiente para comprar una consola y pagar por una suscripción (mensual, anual, la que sea). Xbox Live, que se arriesgó a hacernos pagar por poder jugar online, ha visto como Sony ratificaba esa condición como parte del statu quo, pero Microsoft aún debe mejorar en el plus que aporta al suscriptor. Aquí, Nintendo, que parte desde muy atrás con una experiencia online casi siempre engorrosa, ha conseguido, al menos, empezar a entender lo que ocurre a su alrededor y hacerlo fácil (y, de momento, gratis).
La famosa nube como plataforma de juegos se antoja muy interesante, pero queda ver cómo la llevan a cabo. Gaikai es para Sony el as bajo la manga: toda la retrocompatibilidad de los títulos de PS3 y anteriores puede venir de ahí, haciendo aún más atractivo el pack de PSN Plus (oh, ojalá un Spotify de los videojuegos hechos para plataformas de Sony a lo largo de la historia). La promesa de Microsoft de que la nube conseguirá incrementar la potencia de Xbox One a medida que sea necesaria es algo que ponemos en barbecho: conociendo los antecedentes en la industria, creo que se me puede perdonar que actúe de Santo Tomás.
Lo mejor de todo son las posibilidades de la segunda pantalla: la apuesta por el streaming permite la posibilidad de que "consolas de salón” se desliguen del salón. Nintendo abrió la veda con WiiU y ahora podremos jugar en nuestra Vita a juegos de PS4 incluso sin estar en wifi (hola, LTE). Toda vez que Valve ya ha anunciado que el streaming dentro de casa es uno de los pilares de su sistema operativo, está claro que la industria va a remar fuerte en esta dirección.
La next-gen escondida
Salvo el éxito espectacular de Wii, la pasada generación vivió un retroceso en ventas respecto a la anterior. Nada puede igualar los 155 millones de unidades vendidas en todo el mundo de PS2 hasta su final y es algo iluso pensar que esta nueva generación, nacida en un entorno económico más complicado, vaya a acercarse a los previstos cien millones de unidades vendidas. En todo caso, nada de lo anterior acaba por importarnos si, al final, los juegos están a la altura.
Concluyo: para mí la siguiente generación de los videojuegos, la realmente revolucionaria, puede pasar por el PC, un mundo que, con nada que perder tras años oscuros, se lanzó sin miedo a lo digital, a las nuevas estrategias de venta, a cultivar los géneros en los que más horas se están gastando y a hacerlo todo mucho más sencillo. Perdidos muchos miedos, y siendo una plataforma en el que las ventas crecen un 76% respecto al año pasado, el futuro podría estar ahí, a la vuelta de la esquina, listo para tomar el terreno perdido.
Con Valve queriendo conquistar también el salón, con Oculus Rift convirtiéndose en un instrumento de juego que no quiere ni oír hablar de las consolas de juego, sólo queda cortar el cordón umbilical: si se llega a la decisión de que aquí no se espera a nadie en potencia técnica (y ojo a la influencia que las Steam Machines puedan tener en esto), habrá que ver cuántos de los diez años de vida previstos para esta octava generación se cumplen.
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