'Gears 5', análisis: la franquicia pone a prueba su revolución interna

'Gears 5', análisis: la franquicia pone a prueba su revolución interna

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'Gears 5', análisis: la franquicia pone a prueba su revolución interna

A 'Gears of War' ya no le vale con existir. Microsoft necesita que una de sus franquicias estrellas brille al mismo nivel que, por poner los ejemplos más claros y que gozan del privilegio de ser lo mejor en su género en consolas, 'Forza Motorsport' y 'Forza Horizon'. 'Gears 5' está, me temo, lejos de ese nivel de excelencia.

Su historia, aunque retorcida, se mantiene. Lo mismo ocurre con sus personajes, sus tiroteos con cobertura y la espectacularidad de ciertas escenas siempre que intenta acercarse a ellas, pero en The Coalition parecen más preocupados en hacer suya la franquicia que en explotar todo lo que puede aportar su pasado. Un planteamiento que, conforme juegas, parece perder esencia e identidad a cada paso que da.

Una revolución innecesaria

Que la franquicia de Microsoft necesitaba un revulsivo es algo que demostró 'Gears of War Judgement', aunque ahí teníamos la excusa de ser un juego de transición, y en mayor medida 'Gears of War 4'. La pérdida de Epic Games y el paso del testigo a The Coalition es el primer golpe que la saga demostró no saber esquivar.

Ahora, con 'Gears 5', esa sensación gana aún más peso al ofrecerse un juego caótico que navega entre varias aguas sin sentirse demasiado cómodo en ninguna. Sólo cuando retoma sus orígenes y se vuelve un juego bruto, con oleadas incesantes y cambios de ritmo entre pasillos, combates más abiertos y sobre vehículos, huele más a 'Gears of War' que a otra cosa.

El resto del tiempo parece ser un nuevo intento de intentar colar la propuesta que The Coalition estaba preparando para rivalizar con Halo antes de que les encargasen ocuparse de Marcus y compañía. Un quiero y no puedo que juguetea con la idea de abrir los estrechos y agobiantes pasillos de la saga y acaba colando dos escenarios de mundo abierto ocupando gran parte del juego.

De hecho comete el mismo error que ya demostró en su intento de evolucionar 'Uncharted: El Legado Perdido'. La diferencia es que allí estaba Naughty Dog, que consiguió salvar los muebles del experimento recurriendo a zonas notablemente más pequeñas que las que encontramos aquí.

Para hacernos una idea, de los cuatro capítulos que ofrece 'Gears 5', sólo el primero y el último se centran en la jugabilidad clásica, y todo lo que sabe a subidón del tráiler de la campaña que tenéis sobre estas líneas pertenece a esos puntos. Sólo la última parte del tercero y la totalidad del cuarto -bastante más corto que el resto- son un reflejo de lo que un fan de 'Gears of War' podría esperar. El resto es una combinación de paseos buscando a gente a pie, largos viajes en el esquife a través de escenarios viperinos y, lo que no falla nunca, los característicos tiros de un Lancer.

Gears 5 sigue siendo un gran juego de tiros

Si bien su diseño de niveles no goza de la excelencia vista en otras ediciones, 'Gears 5' sigue siendo un shooter tremendamente satisfactorio. Las armas, por lo general, suelen ofrecer ese gustico que sólo un buen juego de disparos sabe transmitir y, si lo que tenemos entre manos es una escopeta, la sensación se eleva varios niveles más.

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Esta, junto a ese frenético último tramo, es probablemente la nota que mejor sabe tocar el estudio, lo que consigue que nos sorprendamos aún más por la necesidad de buscar recursos innecesarios pese a no necesitarlos. Imposible no tener la sensación de que los paseos en esquife han sido lo que ha impedido centrarse más en el diseño de los tiroteos, en facilitar el flanqueo a través de coberturas en vez de encerrarnos atrás con huecos o peligros que imposibilitan jugar a 'Gears 5' como el shooter táctico -descerebrado pero táctico, al fin y al cabo- que un día fue.

Hay buenas ideas marca de la casa, tanto en el diseño de algunas armas como en la mirada atrás que resulta ser la inclusión de Jack, el robot que nos acompaña y que servirá como resolución de puzles -pocos y sin dificultad más allá de buscar y pulsar un botón- y como apoyo en los combates.

El atacad y cubríos del primer 'Gears of War', abandonado poco después en la segunda entrega, se traduce aquí en la posibilidad de invocar las habilidades del robot para protegernos, hacernos invisibles o hacer uso de habilidades que reconfiguren a la horda. Un flashazo que haga salir a los enemigos de su cobertura, una carga eléctrica que frene el avance o, el mejor llevado y más útil, la posibilidad de sumar a nuestro equipo un enemigo rival siempre que le hayamos quitado el casco.

Habilidades que crecen en número conforme avanza la historia y que, sorprendentemente, resultan ser tan útiles como bien integradas. La única pega es que son, además, la excusa para invitarnos a explorar en las zonas más abiertas, y es que la última mejora disponible para cada habilidad estará bloqueada hasta que la encontremos en los dos citados mapas.

Tímido (e infructuoso) coqueteo con el mundo abierto

Y llegó el momento de abrir el melón del mundo semiabierto. Uno que cortas en dos partes y muestra una cara helada y otra desértica, una para el capítulo dos y otra para el tercero. Ambas huelen bien, principalmente porque moverse con el esquife es muy gratificante, porque se controla a las mil maravillas y resulta ser un vehículo tan original como divertido, pero son tan incómodas de degustar como lo sería zamparse un melón sin intentar separarlo en tajadas más comestibles.

Cuando el cuerpo te pide acción, y si estás ante un 'Gears of War' es precisamente lo que buscas, saber que tienes que ir viajando hasta la otra punta de un mapa que resulta estar más cerca de un pasillo a gran escala que de un área abierta, es un bajón. Normalmente eso implica coger el esquife, viajar hasta el punto, aparcar y entrar a una área que se juega de la forma habitual.

Tras ello, por un atajo que nadie ha sabido ver al llegar, alcanzas de nuevo el esquife para dirigirte a otra zona. Normalmente la siguiente será un punto que -oh, sorpresa- a la persona que te está guiando se le ha olvidado mencionar. Casi como si no te quisiera avisar de lo que tienes por delante desde buen principio para no desanimarte.

Por el camino la posibilidad de rebuscar en distintos signos de interrogación en el mapa que resultan ser lo que el juego dicta como misiones secundarias. En realidad sólo nuevos tiroteos en zonas más pequeñas que, con suerte, dejarán en regustillo a nuevo por lo original de su ambientación o la aparición de enemigos que no veremos durante las misiones principales.

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Nunca una razón que justifique realmente la necesidad de incluir un elemento tan disruptor en la mezcla y, más grave si cabe, un coito interrumpido cada vez que vienes de un tiroteo especialmente inspirado que te habría encantado continuar. Un conjunto vacío y poco inspirado que, como ya adelantaba el silencio del estudio y Microsoft al respecto, está lejos de ser la solución que necesita la franquicia.

Funciona siempre que se limita a ser salvaje

Igual que ocurre en la campaña, todo lo que está centrado en disparar funciona (perdonad el chiste) como un tiro. Al modo Horda le vale con un par de pinceladas en forma de habilidades únicas para cada personaje y la protección de distintas zonas para seguir sumando sin romper una fórmula que sigue siendo igual de sólida.

Lo mismo ocurre con el modo multijugador puro, que pese a seguir muy atado al daño de ciertas armas, más aún cuando el número de bajas cede paso a posibilidades más destructivas, sigue siendo justo lo que cabría esperar de una experiencia online de 'Gears of War'. Cartas, skins y desbloqueos mediante, es fácil adivinar que la comunidad fiel a este modo tiene, como mínimo, semanas de diversión por delante.

La gran sorpresa resulta ser el modo Escape, una suerte de contrarreloj en la que nuestro personaje se unirá a otros para colarse en una base enemiga y buscar la salida mientras la infección plantada nos persigue en forma de nube verde. Una idea muy bien resuelta que, con la posibilidad de crear y compartir tus propios mapas, puede convertirse en uno de esos modos a los que acudir cuando te cansas de las escopetas del multi.

Tres modos más centrados en la esencia de 'Gears of War' que en cualquier otra cosa vuelven a demostrar el potencial de la franquicia cuando se mantiene en su cauce. No hay absolutamente nada más que falle, desde la historia hasta el portento gráfico que demuestran ser ciertas zonas. 'Gears 5' demuestra estar bastante perdido cuando el mono se viste de seda en vez de jugar a lo que mejor sabe hacer, pegar gritos y tirar sus heces contra el que se le acerque.

Con todo sobre la mesa, lo que entrega The Coalition es un juego simpático y entretenido que colaría como cualquier nueva IP de un estudio third party, pero que queda peligrosamente alejado de la idea de bombazo-triple A-vendeconsolas que Microsoft necesita empezar a manufacturar urgentemente para la nueva generación. Game Pass puede ser una grandísima ayuda, pero al final son los juegos, más que los servicios, los que marcan el camino hacia la gloria.

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