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Hora de aventuras: distopías, referencias nerd y chicles alucinógenos en horario infantil

Mindfuck. El inglés es un gran idioma inventando palabras y haciendo hallazgos sonoros. Mindfuck lo es: que te vuelvan tarumba con algo, que te pongan la cabeza del revés, que lo que tengas delante juegue tanto con tus expectativas que, al final, acabes recibiendo algo que no es lo contrario a lo que esperabas pero sí es tan distinto que, BUM, te jode la cabeza. Mindfuck. ‘Hora de aventuras’ es un continuo mindfuck y, sobre todo, como el idioma que da vida a esa palabra, es la serie de televisión más capaz de malear todo lo que en ella ocurre para crear algo completamente sorprendente. 

Cada uno de sus capítulos juega con tus expectativas como espectador. Y juega para que te divierta. Su humor tontorrón pero absolutamente brillante; ese mundo tan poblado que siempre es capaz de darte algo nuevo y vestirlo como si siempre hubiese existido; su mitología inabarcable pero no abrumadora; su imaginación desbordante… 'Hora de aventuras’ es la campaña de juego de rol más alocada que puedas imaginar hecha serie de televisión. El pasado 3 de septiembre llegó a su final, y aprovechamos para repasarla.

Se nota que Pendleton Ward es un jugador. En concreto, un fan de D&D, como varios de sus compañeros responsables del desarrollo de la serie. Son los mismos que, al poco de que la serie comenzase a tomar impulso y a tener más posibilidades de éxito, se dedicaban a ella cien por cien al mismo tiempo que se lamentaban por no poder echar las partidas de D&D que tenían pendientes. 

Como no teníamos tiempo para jugar, lo que hicimos fue escribir las historias que nos gustaría estar jugando en D&D en ese momento. Recuerdo a Pat McHale escribir una historia muy guay y cómo el resto la estábamos viviendo mientras lo hacía, como si estuviésemos en una partida de rol. 

Ahora bien, Ward era jugador, con afición a los personajes ladrones, pero no master. "Nunca he jugado de DM, me gustaría pero no sé", aseguraba no hace mucho. No digáis que no es algo sorprendente viendo la capacidad creativa desplegada en su serie.

Tus rechazos golpean dos veces


‘Hora de aventuras’ enseñó la patita en forma de corto de animación en internet, allá por 2007. Quienes lo vieron ya empezaron a hablar de aquello absurdo de estética adorablemente tosca, ramalazos de toda la fantasía que importa e indudablemente contemporánea. Llamó la atención y mucho: Frederator Studios, productora especializada en animación, aceptó aquel piloto en el que Finn aún no se lllamaba Finn pero todo lo demás ya estaba presente y decidió empezar a mover los hilos para que alguna cadena decidiese comprarla.

No fue sencillo: Nickelodeon la rechazó con rotundidad y ‘Hora de Aventuras’ se pasó dos años más en el limbo hasta que en 2010 Cartoon Network decidió comprarla. 

Fred Seibert, de Frederator, no hacía más que decirme que  la carga de trabajo iba a ser mayor de lo que pudiese imaginar. Algo así como: "no tienes ni idea ni te puedes preparara para lo que se te viene encima”.  Y yo le decía “No, puedo hacerlo, estoy seguro de que puedo hacerlo”. Pero él insistía: “No tienes ni idea”. Y no la tenía, no que sería tan intenso todo, especialmente al principio. Quería llorar y vomitar cada día y hubo un montón de noches de insomnio."

 

“La primera temporada tuvimos que sacar ideas de la chistera a toda prisa. Me sentía muy presionado. Ahora aún me siento así, pero también creo que lo que estamos haciendo ya tiene una base muy sólida"

Territorio para niños

‘Hora de aventuras’ nació y sigue siendo una serie para niños, en ningún momento ha buscado ser animación para adultos. Que haya conseguido conectar con los demás es uno de esos intangibles que un creador no siempre puede explicar. Para Pendleton Ward, el proceso es el natural: ellos están haciendo la serie que les gustaría ver, así que ¿por qué no iba a gustar a otros adultos?

Creo que es porque escribimos para conseguir hacernos reír a nosotros mismos. Escribimos para nosotros. Intentamos que el resto (de los que hacen la serie) se parta de la risa. No nos sentamos e intentamos crear chistes para niño o chistes para adultos. Escribimos lo que pensamos que es divertido y tenemos la esperanza de que el resto también lo piense.

Una de sus características más celebradas por el crítico adulto es la supuesta "extrañeza" de sus tramas, de sus Macguffins, de prácticamente todo. Pendleton Ward siempre insiste en que para él no es "rara", sólo divertida. Y tiene razón: en los juegos de los niños cuando están solos siempre hay espacio para lo inesperado, lo sorprendente, lo chistoso, lo trágico. Hay sitio para un clic de playmobil vestido de ciclista luchando como si fuera un superhéroe contra un juguete sacado de una bola de 1 euro, para una rebelión de plastilina, para muñecos decapitados y zombies montados en coches mientras salen a salvar el mundo.



En Hora de Aventuras, eso que llaman "raro" es la normalidad de la imaginación y el subidón infantil. De hecho, tras varios capítulos está claro que nada puede funcionar de otra manera. Ni siquiera los chistes:

"De hecho, intento mantener lejos del humor grosero. Quiero que la serie sea bonita. Pero también creo que los chistes de pedos son una forma muy particular de Arte. Y no mucha gente aprecia el tiempo que puedo pasarme para conseguir un buen y delicado chiste de pedos."

Da igual en qué capítulo comiences a verla: 'Hora de aventuras' tiene el don del atractivo inmediato, de nuevo por su constante ruptura de la expectativa. Es una Alicia en el País de las maravillas donde los juegos de lógica se han transformado en tiradas de dados, donde magos, mutantes y princesas sustituyen a las cartas de la baraja, el conejo blanco y la Reina de corazones y el sombrerero loco decidió idear un mundo postapocaliptico al que te gustaría ir de vacaciones. ‘Hora de Aventuras’ es el corral de la pacheca televisivo en un universo absolutamente adictivo. 

El post-apocalipsis nos sienta tan bien

Está claro que uno de los mayores atractivos de la serie es ese paraje de criaturas mutantes, lleno de magia y jolgorio. Nadie diría que por allí ha pasado un apocalipsis nuclear, pero lo ha hecho. La tramoya de la serie va cambiando de castillos a infiernos, de praderas a ciudades de golosina, del palacio del Rey Hielo a la choza de Finn y Jake y en todo momento lo que vemos son los restos de lo que un día fue un mundo "normal".

Hablemos de las "Mushroom War" (la Gran Guerra Champiñón), la parte más ominosa de la mitología de 'Hora de Aventuras'. Aquellas guerras (supuestamente) nucleares se dejan ver en numerosas zonas del paisaje de la serie. En el capítulo 'Ocean of Fear', en el que Finn tiene que sobreponerse a su pánico al mar, acabamos dándonos un chapuzón y buceando sus profundidades. Allí vemos los restos de lo que podría ser nuestra civilización: una ciudad random, con sus rascacielos, sus coches y su aspecto normal, pero sumergida por culpa del cataclismo. Incluso se pueden ver dos cadáveres a los que la guerra les pilló tranquilamente en su sofa, viendo la televisión:

Todo lo que sabemos del gran apocalipsis es mediante referencias veladas: ocurrió miles de años atrás y acabó con la humanidad en todo Ooo, esa especie de Pangea que sirve como escenario de las aventuras de Jake y Finn. Las pistas llegan por todos lados, pero nunca de manera directa: por ejemplo, en la careta de apertura de la serie, aparecen varias bombas nucleares sin detonar. O en el doblete de episodios en los que Finn desea que el Lich nunca hubiese existido, ese mismo deseo nos transporta a un mundo en el que la humanidad sigue viva y las bombas nucleares nunca hicieron explosión.

Hay más referencias: todo sobre el pasado de Marceline nos deja claro que era una niña cuando tuvo lugar la guerra. Por ejemplo, en 'Memory of a Memory' (quizás el capítulo que más abiertamente habla del tema) la vemos jugar en las ruinas de una ciudad devastada. De la pasada civilización vemos sus restos y su tecnología, lo que nos ayuda a hacernos una idea de cómo encajar la Great Mushroom War en la cronología real: conocemos que antes del suceso se estrenó 'Cheers', porque el Rey Hielo tararea su canción en 'Simon & Marcy'. De hecho, los 80 parecen ser el momento en el que el gran desastre ocurrió: casi todos los restos que vemos son de la época.

La recuperación de aquella gran guerra trae de vuelta una civilización completa, pero muy distinta de la que había. La tierra de Ooo tiene sus propios inventos (tecnología holográfica, el traductor universal) además de convivir con los restos de la humanidad: los semáforos han mutado en zombies; vemos electrodomésticos rotos por doquier, e incluso llega a aparecer algún bunker que no cumplió su función (en el capítulo de 'Susana Fuerte'). Sabemos cosas que se han perdido (por ejemplo, no hay manera de viajar al espacio) y otras que se han conservado (en Ooo conocen a Mozart y a Beethoven; en 'Movie Wars' vemos un aviso antipiratería del FBI).

Finn encaja ahí como el último superviviente en la línea de los humanos y recoge la transmisión oral del desastre, algo que queda claro en la canción de juego que canta en 'Marceline's Closet':

"Over the mountain the ominous cloud
Coming to cover the land in a shroud.
Hide in a bushel, a basement, a cave
but when cloud comes a huntin'
No ones a' saved."

Frente a la fotografía típica del post-apocalipsis en el panorama audiovisual, desazonadora, deprimente, en Hora de Aventuras hasta lo lúgubre acaba por contagiarse de sabor a chicle. Si existió el bubblegum pop, esto debería ser Bubblegum TV. Sabor fresa ácida, pero sin aquel desastroso retrogusto final.

Una lista de episodios imprescindibles

Podríamos seguir hablando de lo fascinante de las referencias tecnológicas que hay en 'Hora de Aventuras', de su música (que va saltando del chiptune al metal sin asomo de vergüenza) o de cómo siguiendo a Pendleton Ward podemos descubrir otro puñado de series imprescindibles, como por ejemplo esa Historias Corrientes ('Regular Show') que es una delicia loca y lanza numerosos guiños a todo aquel que haya crecido entre recreativas.

Incluso podríamos tirar de argumentos de autoridad para reforzar la idea de por qué 'Hora de Aventuras' tiene un halo especial, citando por ejemplo a un Vigalondo que dio con una de las claves para definirla a la perfección:

Pero quedémonos con algunos de los episodios imprescindibles, en una lista sesgada y absolutamente personal:

  • Card Wars: Una parodia de los juegos de cartas tipo 'Magic' hecha por alguien que ha metido miles de horas en ellos. Desde el tutorial sobre cómo se juega hasta el desarrollo de la partida y la actitud de Jake y Finn ante el juego, cualquiera que los haya probado alguna vez puede sentirse identificado. Para más inri, el propio juego del capítulo ahora es real para tablets y smartphones.

  • Rainy Day Dream: todo un alegato a la imaginación desatada. ¿Por qué ser aburrido cuando puedes usarla? Sobre todo teniendo en cuenta que a la calle no vas a poder salir si estás en plena tormenta de cuchillos.

  • Dungeon: homenaje a AD&D, a las reglas absurdas del rol y a la arbitrariedad de los Master de esas partidas. Se puede completar, en la quinta temporada, con 'Mistery Dungeon', donde además reaparecen muchos secundarios de esos que normalmente tienen pocos huecos.

  • Fiona and Cake: O cómo la serie es capaz de darse la vuelta a sí misma y enseñarnos su reverso (nada tenebroso). Un episodio en el que todos los personajes habituales aparecen con el género cambiado.

  • Businness Time: ¿Por qué no contratar a un puñado de zombies amantes del trabajo (yuppies supervivientes de la Great Mushroom War) para que hagan lo que a ti te da pereza? El sueño de la procrastinación produce monstruos.

  • I remember you: uno de los mejores episodios con el Rey Hielo de por medio, demostrando que tiene bastante de villano trágico. También un ejemplo de por qué Marceline es uno de los mejores personajes de la serie.

  • Simon & Marcy: Imaginaos 'The Road', de Cormac McCarthy, pero ambientado en 'Hora de Aventuras'. O 'The Last of Us' en la tierra de Ooo, que para el caso…

  • A Glitch is A Glitch: El Rey Hielo haciendo sus pinitos como programador de virus en un Mac de los 80. Ojo a la versión modificada con CGI de la cabecera. Un capítulo repleto de referencias geek.

  • My Two Favourite People: o cómo hacer de sujetavelas sale siempre mal… incluso aunque la novia de tu amigo sea un unicornio.

  • Mortal Folly/Mortal Recoil: o el ejemplo de que 'Hora de Aventuras' podría ser la serie más oscura de dibujos animados de la actualidad… si quisiese.

  • Come along with me: el cuadrúple episodio final de la serie es también un cierre muy, muy agridulce. No porque no sea lo suficientemente apropiado, sino por la tristeza reposada que desprende. Dejando abiertas las posibilidades a una película basada en la saga, todo cambia en Ooo y Finn, como Pavese, descubre que la juventud acaba cuando vemos que nadie quiere nuestro ingenuo abandono. Brillante, pero no precisamente amable.

Todo esto y diez temporadas más ha sido 'Hora de Aventuras'. Un mundo que recorrer cada día, siempre dispuesto a ser el lugar más guay en el que estar. Un mundo de subidón, de infancia plena, de todo lo bueno y lo malo de esos años: de descubrirlo todo, de reírte con mil tonterías, de asombrarte con otras cuantas, de sufrir siempre un poco, de pasarlo mal y de pasarlo muy bien.

Es también el mundo de Calvin & Hobbes, el de las canciones de Vainica Doble, el de quien tiene una sensibilidad tan desbordante que es capaces de plasmar y hacernos revisitar, sin asomo de nostalgia, la época de nuestras vidas que siempre y más rápido nos empeñamos en dejar atrás. La infancia siempre termina cuando aún ni hemos empezado a disfrutarla de manera consciente. En 2018 hemos vivido el fin de Hora de Aventuras y no sería justo que pasase lo mismo.

(Algunas de las citas están sacadas de entrevistas para Geekosystem o The Av Club)

Actualizado en septiembre de 2018 con referencias a más episodios.

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