Sirva el título de aquella película de James Bond, una de las peores por cierto, como punto de partida al debate sobre una de las mayores falacias de la historia de la tecnología, la muerte de los juegos para PC.
Lo cierto es que, desde hace unos años, parece que a más de uno le gustaría ver muertos a los PC convencionales y no duda en calificar de residual a cualquier mercado relacionado con el ordenador personal, videojuegos incluidos. Bien es cierto que a día de hoy las tiendas de juegos se dedican sobre todo a títulos de consola pero la historia del ordenador como plataforma lúdica indica más bien que los juegos de PC ni se crean ni se destruyen sino que se transforman.
Un poco de historia
El mundo de los videojuegos para PC nació en los 70, cuando aún era casi impensable la sola idea de un gráfico, de la mano de las primeras aventuras conversacionales. Durante la mayor parte de esa década, los ordenadores eran equipos costosos cuyos fines eran casi estrictamente profesionales.
Los juegos de esa década y muchos de los que vinieron después nacieron en el seno de las comunidades de programadores e ingenieros de software que desarrollaban juegos en sus ratos libres, pero no se puede hablar de una auténtica industria del videojuego de PC.
Hasta los 80, hablar de videojuegos era hablar de recreativas y de sus hermanas menores, las consolas domésticas. Sin embargo, el reinado de las consolas conoció una caída tan dramática como inesperada cuando una serie de eventos hicieron que el mercado de las consolas sufriera un tremendo crack en 1983.
Caída de las consolas y auge del PC
Los beneficios de aquella joven industria pasaron de 32.000 millones de dólares en 1983, a sólo 100 millones en 1985, en una de las crisis económicas sectoriales más agudas y brutales que se conocen. El crack diezmó el mercado de videojuegos norteamericano, que no se recuperó hasta bien entrado 1987 con la NES de Nintendo traída de Japón.
¿Cual fue el meteorito que casi acaba con las consolas? En realidad se trataba de una combinación de factores entre los que se cuentan:
- Un excesivo número de consolas con múltiples versiones de las mismas y clones desarrollados mediante ingeniería inversa.
- Una sobresaturación de juegos de baja calidad que intentaban aprovechar el tirón de franquicias muy exitosas con versiones o clones desarrollados rápido y mal.
- Problemas internos de la industria de las consolas que no quería reconocer a los autores de videojuegos la equiparación de su estatus con el de otros creadores de la industria del cine o la música. Muchos desarrolladores montaron estudios por su cuenta y abundaban las demandas.
- La competencia de los PC domésticos, equipos cuya arquitectura ya permitía desarrollar juegos de calidad con equipos más asequibles de nombres tan míticos como los primeros Commodore 16, Spectrum ZX o Amstrad CPC 464.
No hace falta recorrer mucho para ver similitudes entre aquella crisis y la actual situación de las consolas. No es que los videojuegos sean de baja calidad, pero hay muchos, y al final sólo las grandes franquicias se llevan los beneficios en crudo. Si a ello sumamos el auge de nuevos modelos de negocio como las descargas en móviles, y nuevos dispositivos de juego como smartphones, tablet y consolas basadas en Android, quizá tengan más de que preocuparse los videojuegos de consola que los de PC.
Arquitectura variable
Durante los 80 y 90, los PC se consolidaron como plataforma de juego con centenares de títulos que forman parte de nuestros mejores recuerdos. Pero si hay una característica que ha pervivido en el mundo de los juegos de PC es su incontestable ligazón a un perfil de usuario más técnico.
Para jugar a la consola basta con encenderla, superar un puñado de menús, soportar interminables sesiones de actualización de software si es una consola actual y listo. Los juegos de PC, por contra, están vivos y sufren frecuentes modificaciones y nuevas versiones a manos de los propios usuarios. Para jugar a algo en PC primero hay que instalarlo y no es nada raro que después de ese, a veces, arduo proceso haya que añadir diversos parches, modificaciones y tocar la configuración de hardware para que todo vaya como la seda.
Si comparamos plataformas, las consolas tienen una arquitectura que no varía hasta que el fabricante del dispositivo desarrolla una nueva versión. Los PC, sin embargo, tienen infinitas configuraciones en función de los componentes del equipo y su software.
Cada ordenador es un mundo y por eso el mercado de los juegos de PC es complejo de medir en términos de ventas o porcentajes. El carácter mutante de los videojuegos de PC también lo hace más fastidioso de gestionar a nivel técnico y de distribución.
No es raro que la industria que desarrolla videojuegos prefiera el ecosistema cerrado y controlado de las consolas donde no se puedan dar paradojas como que una modificación independiente como Counter Strike se siga jugando años después del lanzamiento del juego original, o que un juego de estrategia siga protagonizando torneos años después de su lanzamiento.
Todo un futuro por delante
En los 90 y 2000, las consolas volvieron a resurgir y hoy son el mercado mayoritario para la industria, pero el mercado de juegos en PC sigue ostentando un público fiel, altamente técnico y aficionado a géneros, como la estrategia en tiempo real, que no han logrado adaptarse satisfactoriamente a consola.
En el ámbito de la distribución, es llamativo como las compañías han pasado de cobrar por el juego en sí, a cobrar por su uso. Buenos ejemplos de ellos son títulos masivos online donde la descarga del juego es gratuita o testimonial y lo importante es el pago por disfrutar del juego online en sus servidores. También son frecuentes los micropagos por descarga de materiales extra o expansiones.
La nueva década llega cargada de novedades para el mundo de los videojuegos. Windows 8 abre las puertas a nuevos dispositivos como los tablet pero no parece que los complejos juegos de PC y sus sistemas de control vayan a ceder fácilmente a sus primos táctiles. En todo caso los nuevos interfaces acabarán enriqueciendo el Juego en PC. Los retos actuales llegan más bien de la mano de la distribución y de competir en un entorno donde es frecuente que la competencia sea gratuita.
Al final, la clave de la supervivencia de los juegos en PC ha sido siempre su extraordinaria capacidad de adaptación, una comunidad unida y fiel, y el hecho de habitar un dispositivo que no sirve sólo para jugar. Algo tendrán el teclado y el ratón cuando siguen siendo las armas predilectas en todos los torneos profesionales de videojuegos.
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