Hay momentos que te cambian para siempre, visiones de otros que te inspiran, te guían y te marcan. Que se lo digan a HP Lovecraft, obsesionado con lo cósmico tras descubrir que la religión le resultaba un absurdo y que sólo quedaba un vacío angustioso y un cielo demasiado grande. O que se lo digan al joven John Carmack, nacido como Lovecraft un 20 de agosto, y marcado a la vez por los videojuegos y, ya adolescente, por el piloto de 'Star Trek: The Next Generation'
Allí aparecía el Holodeck, un dispositivo capaz de simular entornos inmersivos, de representar mundos virtuales muy tangibles creados expresamente para entretenimiento y/o relajación. Y Carmack tomó buena nota... y aunque ha hablado en varias ocasiones de su interés por conseguir algo simular similar, es ahora, a finales de 2013 y cuando abandona la que ha sido gran obra de su vida, cuando parece más factible.
Por mucho que John Romero haya sido el enfant terrible de la industria de los videojuegos durante mucho tiempo, pocas cosas en la biografía de Romero dejan tan clara la necesidad de videojuegos como la anécdota más conocida de la vida del otro John, Carmack. En 1984, con los conocimientos adquiridos en un BBS, fabricó un explosivo casero para allanar su propio colegio... e intentar robar un Apple II con el que poder jugar y crear sus propios juegos.
Carmack, con un nivel muy por encima de sus compañeros de clase, pero en una situación familiar complicada, no podía acceder a sus queridos ordenadores, que ya había probado en el colegio y que le fascinaban. Así que decidió robarlo, acabando cazado y marcado. Por ese robo, se pasó un año en un reformatorio.
Cuando volvió a casa, sus padres accedieron a comprarle ese ordenador. Y Carmack, absolutamente influenciado por la cultura pop, lo primero que hizo fue crear una recreación del logo de MTV. Lo segundo, construir su propio juego.
La infracción del copyright que encendió la chispa de todo
Puede parecer una simple anécdota, pero hay algo común en muchos proyectos del padre de Doom: la necesidad de robar algo, ya fuese físico o en inspiración, para ponerse en marcha. Por ejemplo, 'Shadowforge', su primer videojuego, era un saqueo constante a Ultima, la mítica creación de Lord British (Richard Garriott). Y sus primeros proyectos los robaba al tiempo libre que le dejaban sus dos actividades favoritas: dormir y jugar a D&D.
Unirse al otro John, a John Romero, fue también un asalto, en este caso al sentido común. Los editores de Gamer's Edge querían sacar cada mes un juego para que los suscriptores de PC de la revista tuviesen exactamente el mismo ritmo que recibían con los diskettes de aplicaciones y software variado. Romero aceptó el proyecto, pero necesitaba alguien que pudiese hacer el código en ese plazo. Y sólo Carmack, que hasta entonces trabajaba con la editora como freelance, era capaz de algo así. En su primer mes, de hecho, les pidieron dos juegos para llamar la atención de los suscriptores... y lo que decidieron fue hacer ports de juegos que Carmack y Romero habían creado antes.
Con esas bases, llegamos al que será uno de los momentos clave en la vida de los dos John. El 19 de septiembre de 1990, en una noche en la que Carmack se quedó solo junto a Tom Hall metiendo código, varios fueron los saqueos necesarios para que John diese vida al germen de id Software. El primero, la apropiación de Dangerous Dave, un personaje creado por John Romero, que no sabía nada de lo que estaba ocurriendo. El segundo, la idea tras Super Mario, el juego con el que Nintendo arrasaba, imposible de repetir en unos PCs aún atados a CGA y EGA. El tercero, el robo a las horas de sueño. Así, en apenas un par de suspiros, nació este prototipo:
A la mañana siguiente, Romero lo vio, se quedó sin palabras, y decidió que había llegado el momento de dar el salto como desarrolladores. Muy apropiadamente, Carmack y Hall llamaron a esta demo "Dangerous Dave in... Copyright Infringement". Apenas cinco meses después, el 1 de febrero de 1991, se fundó id Software, la compañía que lo revolucionó todo.
Los hitos de Carmack en id Software
En 2009, el propio John Romero compartió el material filmado en una visita a las oficinas de id Software en noviembre de 1993, a un mes escaso del lanzamiento de 'Doom', uno de los mayores terremotos en la industria de los videojuegos. No aparece Carmack, pero representa bien el momento en el que todo va cambiar. Para entonces, la semilla de lo que iba a ocurrir ya estaba plantada: el lanzamiento shareware, la posibilidad de los Deathmatchs, la ambientación sangrienta... y la absoluta maestría de Carmack en la programación en PC.
A él siempre se le ha considerado un genio de los videojuegos y, si ha sido así, la culpa hay que echarla a lo que, durante mucho tiempo, ha sido el cometido de su vida: perfeccionar la vista en primera persona de un mundo en 3D. Hoy en día nos puede parecer sencillo, incluso algo asumido como canónico, pero con la tecnología de 1991, cuando se puso manos a la obra con 'Wolfenstein 3D', la tarea era poco menos que titánica. Incluso ya en aquellos primeros momentos, Carmack la veía con pesimismo: nunca podía hacer que todo funcionase como a él le gustaría, como quedó claro en un artículo publicado por Game Developer justo un mes después de lanzar el primer Doom.
Sin embargo, o quizás por mirar con cierto desdén a sus creaciones pasadas, Carmack ha vivido centrado en refinar su creación, robando ideas a un futuro técnico que sólo él podía ver:
El primer Doom amplió lo mostrado en 'Wolfenstein 3D', usando árboles BSP y dando al juego la posibilidad de mostrar diferentes pisos y alturas de techo, así como una iluminación peculiar. La velocidad, el frenesí del juego, fue el otro gran salto invisible: nada podía competir con la optimización en PC del juego. De hecho, y a pesar de que las consolas eran dispositivos de juego muy superiores técnicamente al PC de la época, gran parte de los ports de Doom fueron fallidos al ser incapaces de replicar el ritmo del original.
Desde ahí hasta The Final Doom, Carmack refinó los procesos y, especialmente, dejó huecos de entrada para que la comunidad pudiera reformar lo que quisiera. Hay que tener en cuenta que hasta 1997 no se liberó el código de 'Doom': mientras tanto, lo que hicieron en id a partir de 'Doom II' fue saltarse, por la puerta de atrás, las limitaciones del acuerdo comercial con GT Interactive.
En 'Quake' (1996) consiguió renderizado 3D en tiempo real con un diseño especial que pre-procesaba el entorno, de manera que con CPUs de 50 MHz podía moverse con la misma sensación de velocidad que ya tenía 'Doom', pero añadiendo también sensaciones técnicas únicas: la lava, el cielo, el ambiente abierto... También permitió aceleración 3D por hardware. Entre otros, Valve lo usó con el primer 'Half-Life'.
id Tech 2 (1997) fue motor que se lanzó con 'Quake II', donde ya tuvo pleno protagonismo la aceleración por hardware (OpenGL), además de dar entrada a DLLs que le permitían más flexibilidad. Junto al icónico título de id Software, dio vida a SiN o al fallido, pero apasionante en su intrahistoria, Daikatana de John Romero.
En 'Quake 3' (1999), id Software apostaron por el multijugador y consiguieron un título absolutamente adictivo, que se olvidaba por completo de la campaña offline. id Tech 3 tuvo que hacer frente a la omnipresencia de Unreal Engine, pero consiguió hacerle frente con unos fantásticos modelados o el espectacular juego de sombras, detalles que se incorporaron siempre con la idea principal de que la tecnología no podía romper el frenético ritmo de las producciones de id Software. Los 'Jedi Knight II', los primeros 'Call of Duty', 'Medal of Honor: Allied Assault' o el regreso al castillo de Wolfenstein de 2001 usaron su tecnología.
id Tech 4 (2004) fue la obra magna de los Doom, pensado y usado para dar vida al esperadísimo 'Doom 3' y responsable de su inolvidable aspecto gráfico. Volumen de sombras, la conocida MegaTexture y muchos detalles más dieron vida, además de a la ya mencionada tercera parte de Doom, a 'Quake 4', las dos parte de 'Prey' o ese despropósito que fue 'Brink'.
id Tech 5 (2011) ha sido el canto del cisne de Carmack en la empresa que fundó y a la que llevó al éxito. La propia compañía, en su comunicado de despedida, aseguraba que el trabajo en esta parte ya estaba hecho, aunque han sido pocos los juegos que aún lo hemos visto aprovechando su tecnología. 'Rage' en 2011 fue la avanzadilla, aunque se espera mucho de 'The Evil Within' y, supuestamente, id Tech 5 debería ser la base del anunciado, retrasado y quién sabe hasta cuando postergado 'Doom 4'.
Viendo su trayectoria y la de nosotros como jugadores, queda clara una cosa: Carmack no creó los motores de juego, pero sí que nos "regaló" esa palabra a todos los jugadores. A partir de él, fueron importantes y calaron hondo: dejaron de ser invisibles para convertirse en una pieza necesaria del conocimiento gamer. Además, Carmack, como todo id Software, fue responsable de que el juego en PC tuviese componentes únicos durante mucho tiempo: el reinado de los FPS comenzó y creció gracias a ellos.
John Carmack anunció el pasado viernes que dejaba id Software, la compañía que fundó con 21 años; ahora tiene 43 y el futuro sigue estando por descubrir. En especial, ése que vio en un capítulo de Star Trek. El Holodeck particular de Carmack se llama ahora Oculus Rift y la sensación que nos deja es la de que aún está todo por inventar. Más aún si Carmack está a su lado.
(Por cierto, para conocer cualquier cosa sobre los inicios de id, nada mejor que el magnífico Masters of Doom, de David Kushner. Y, además, pasar por los ampliamente documentados planes y entrevistas con Carmack)
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