Con la nueva generación de consolas nunca se sabe si se va o se viene, y cada alegría hay que tomársela con la suficiente distancia antes de que la decepción golpee fuerte. Aún más cierto en el caso del genero de conducción, especialmente si tenemos en cuenta los antecedentes de unos Forza sin nada sorprendente en sus últimas entregas o de un Driveclub a medio camino de lo que prometía. .
Así que cuando llegamos por fin al lanzamiento de Project CARS, de nuevo toca hacerlo con toda la cautela del mundo. Claro que nos ha hypeado una y mil veces desde sus primeros detalles: como concepto y como simulación detallista y ambiciosa. Por eso mismo, y por sus múltiples retrasos de última hora y rumores de "esto no va tan bien", llegamos con el motor sin revolucionar al día en que por fin lo tenemos en las manos. ¿Pero qué es lo que ha hecho que un juego independiente sea la gran esperanza, la promesa de una nueva IP de coches, velocidad y realismo?
Con un poco de ayuda de mis amigos
La historia del juego es más hermosa y épica cuanto más nos apegamos a su germen "indie". Pero quizás por aquello de que, siguiendo a John Ford, siempre tendemos a imprimir la leyenda, hay que decir que ésta no es del todo cierta. Cuando la gente de Slightly Mad Studios decidió, en 2011, poner en marcha un proyecto sin depender de un gran publisher no hablábamos de unos recién llegados. Habían amasado ya una reputación notable en el género del motor con dos titulos de Electronic Arts, Need For Speed: Shift y Shift 2: Unleashed. Y aún más: por ahí estaban entre sus antecedentes cosas como GTR o GTR2, que en su día fueron apreciados como referentes dentro del mundo PC.
Sin embargo, para Project Cars se apoyaron en el crowdfunding. Se marcaron un objetivo de 3.750.000 euros, que consiguieron además prometiendo un sistema de desarrollo muy interesante para todo el que quisiere colaborar económicamente: builds mensuales para ir probando el desarrollo del juego y para poder opinar sobre él. Y su influencia llegaba hasta el propio nombre, ese CARS que en realidad es el acrónimo de Community Assisted Simulation Racer.
Su objetivo final: construir un juego de simulación total, en el que cupiesen desde coches de competición, karts, deportivos, coches de la calle. Y que quien estuviera interesado pudiera acceder desde el minuto 1 a todas las opciones: sí, hay un modo carrera, pero si quieres irte directamente a probar otras cosas, puedes hacerlo.
No sólo la comunidad ha tenido una influencia notable en el desarrollo, sino que en Slightly Mad lanzaron un guiño muy claro a los fanáticos del motor contratando a Ben Collins, el Stig de Top Gear, para aportar sus ideas y su feeling, algo para lo que también llamaron a otros como Nicolas Hamilton (hermano de Lewis).
Cada nueva noticia nos hacía soñar aún más con el juego, aunque a decir verdad el proyecto ha sido independiente en su desarrollo, pero a la hora de distribuirlo sí que se ha echado mano de alguien más fuerte, en este caso Namco. La idea en mente: poder llegar a un público másivo desde el realismo más absoluto.
Más real que la vida misma
Si de algo ha presumido Project CARS desde su concepción es de querer ir mucho más allá de lo habitual. Por más que en su desarrollo se haya usado el motor creado para 'Shift 2 Unleashed', los desarrolladores del juego han ido buscando los límites del realismo: no se trata sólo de hacerlo bonito y hacerlo bien, sino de acercarse al uncanny valley de la conducción.
Ahí tenéis esos vídeos, esas comparativas de qué es real y qué el juego. Puede parecer muy aventurado presentarse así, con los riesgos de un posterior downgrade, pero está claro que en Slightly Mad Studios confiaron casi todo el sex appeal de Project CARS a su realismo: desde el sistema meteorológico, el de colisiones, el grip dinámico o el de fallos mecánicos hasta llegar a su propia concepción como sandbox.
Aquí, si coges un coche, ya lo tienes con todas las especificaciones reales, no hay que desbloquear nada. Y, si quieres, puedes ajustarlo, configurarlo a tu gusto, pero de la manera en que lo harías en un taller. Nada de monedas para desbloquear modelos (hola, Forza) ni experiencia de ningún tipo. La única progresión que tienes es la de, simplemente, conducir mejor. Como si fuera poco. Esto choca frontalmente con la manera en la que se presentan cada vez más los títulos de las IPs más afamadas: se ha pensado que la simulación es algo aburrido, de manera que lo que se ha acentuado es la curva arcade de los juegos de motor.
Por supuesto, la apuesta por el realismo de Project CARS, además de traer la duda de si podría interesar al gran público, ha provocado algunas renuncias: en esa balanza hay que poner el abandono de las versiones de PS3 y Xbox 360, incapaces de estar a la altura técnica de lo que en Slightly Mad querían. O restringir la mayoría de los circuitos a sólo los reales, con apenas un par de espacios para lo ficticio (pero igualmente emocionante). Y también ha habido apuestas técnicas importantes: estar en Oculus y en Morpheus para experimentar la conducción más realista en tiempo real, ese 12K anunciado a bombo y platillo o, claro, asegurar la máxima compatibilidad posible con un buen número de dispositivos externos, desde volantes de todo tipo (imposible jugar algo así con teclado) hasta sonido en 3D.
La hora de la verdadera carrera
El juego se lanzó ayer, por fin, tras numerosos retrasos, y en las primeras horas la versión definitiva ya deja claro que en Slightly Mad Studios no engañaban cuando aseguraban que querían acercarse al concepto de simulación total que se manejaba en titulos como iRacing. En vez de apostar por seguir borrando la línea entre arcade y simulación, han ido directamente a hacer de ésta algo mucho más divertido.
Project CARS es exigente, a ratos castigador, con el jugador que no demuestra pericia. Aquí uno que siempre se ha mostrado algo manco en las primeras horas de los juegos de motor y al que estas primeras horas de pruebas le han deparado momentos desastrosos: la tentación de probar todo y cuantos más coches mejor en el menor tiempo posible pasa factura y mucha. Project CARS exigirá horas para aprender a conducir adecuadamente y exprimir cada modelo que te interese. Si son muchos, eso implica también muchas horas de juego.
Efectivamente, en eso es más realista que nadie ahora mismo: hay una sensación diferente en cada volante que coges, y un juego de habilidades distinto. Incluso a veces parece que sin un volante de simulación cerca, algunos modelos de Project CARS son directamente inmanejables. Si os pasa, echadle un ojo a las múltiples opciones y ajustes de ayuda a la conducción antes de hacer un ragequit.
Quizás todo eso es más importante que su factura técnica, francamente impecable. Project CARS es, más que nunca, un juego de conducir con habilidad, de aprender y mejorar muy poco a poco. No es un Need For Speed, si no estás dispuesto a dejarte horas en mejorar, el juego de Slightly Mad Studios no te va a dar tregua ni regalo alguno. Para colmo, la IA se comporta en no pocas ocasiones como si estuviera controlada por un maniaco suicida: la primera vuelta es muchas veces toda una lección de "aprende a esquivar y odiar al mundo virtual".
¿Restringe eso su visión? ¿Lo convierte en un juego de nicho? ¿Es un Asetto Corsa en vez de un Gran Turismo? No del todo, quien esté a gusto en Forza también lo estará aquí. Quien crea que, en lo referente a simulación, no hay nada ahora mismo como Asetto Corsa, posiblemente no vaya encontrar en Project CARS suficientes razones para cambiar de opinión. Y probablemente lleve razón. No obstante, en consolas la situación es diferente de la que hay en PC: ahí sí que es el juego que necesitan quienes buscan la simulación más realista posible.
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