Compras in-app, modo cooperativo, multijugador, el botón share de la PS4 para mostrar tus habilidades en las redes sociales… Qué nuevo parece todo eso, "son modas", dicen algunos jugadores, "eso no es jugar", "pagar por poder avanzar, ¿quién va a quererlo?"…
Todo esto ya ha pasado y volverá a pasar. En el principio, los videojuegos fueran multijugador, nos hacían tragar con microtransacciones y tenían todo tipo de trofeos y retos. Los más de 20 años de hegemonía absoluta de las consolas puede que hayan borrado aquello, pero hasta casi finales de los 90 un par de generaciones de jugadores se criaron con los arcades… o, como les llamamos en España, los recreativos.
La hegemonía de la moneda de cinco duros
Para muchos de los que fuimos niños y/o adolescentes en los 80 y nos pasamos en ellos horas y horas, los recreativos forman parte de una especie de Arcadia, un lugar de poderosas connotaciones con el que los poetas de hoy en día podrían hacer una especie de Beatus Ille de la era gamer.
Sin embargo, la realidad era mucho menos poética y pulcra. Quizás no tanto en las grandes salas recreativas, aquellas que estaban en los centros neurálgicos de las ciudades y que siempre tenían las últimas máquinas, los modelos más recientes y disponían de espacio amplio para los jugadores (a veces, compartiéndolo con las tragaperras). En las grandes ciudades incluso compartían espacio con boleras. Pero el recreativo de barrio era mucho más mundano.
La estructura típica de éste era la de un local bastante desnudo de decoración, con poca luz artificial (supuestamente, así podías concentrarte mejor en la pantalla) y con las dos paredes laterales llenas de máquinas en hilera. Tenía generalmente cerca de la puerta el lugar del encargado, donde también cambiábamos las monedas y los billetes por la hegemónica de cinco duros con la que jugábamos en casi todos los juegos.
Al fondo es donde solían colocarse los casi indispensables futbolines, lo que provocaba numerosos paseos del encargado cuando alguien volcaba uno de ellos para sacar la bola, y los menos comunes billares. Pinballs (petacos, como se conocían por aquí) y, si el local era de semi-qualité, una jukebox eran complementos de esos lugares espartanos donde lo único que importaba era meter cuantas más máquinas mejor en el poco espacio disponible.
No, no eran como pintaríamos la Arcadia, pero eran lugares donde un niño podía ser muy feliz, por más que recuerde sus paredes desconchadas, sus gritos y sus macarras (más sobre esto luego). Había hasta humo, algo impensable teniendo en cuenta que eran lugares infantiles/juveniles y que hoy ya se ha eliminado de cualquier bar.
Y recuerdo sus nombres, claro: por ejemplo, numerosas variaciones en torno a la palabra "sport" o "park"; o simplemente nombrados por la calle/zona en la que se instalaban ("Recreativos Albacete"; en mi ciudad: "Recreativos Valvanera"); quizás haciendo honor a nombres conocidos de la cultura juvenil ("Recreativos Tron" he visto unos cuantos); o simplemente, "Recreativos Pepe", haciendo honor a quien se había decidido a montarlos. Los dueños eran emprendedores de la era pre-digital y pre-entrepreneur que tengo mis dudas de que realmente tuviesen algún tipo de vinculación emocional con los videojuegos: vivían de ellos, pero sólo a uno de todos los que conocí le vi jugar en sus propias máquinas.
Cierto que más allá de los recreativos las máquinas también nos llamaban desde la esquina de cualquier bar: allí, en el bar del pueblo de mi padre (no más de 100 habitantes), fue donde jugué por primera vez a una, el 'Moon Cresta', un matamarcianos frenético que me hirió para siempre y por culpa del cual hoy aún sigo enganchado a muchos videojuegos. Pero el ambiente de los bares era mucho más agradable y hasta adulto: jugabas y tu padre o tu madre andaban cerca. En los recreativos tenías que entrar solo (o con tus amigos, pero casi siempre sin adultos) y, haciendo honor a los antiguos mapas medievales, podemos decir que allí había dragones.
La fauna de los recreativos
En los recreativos entrábamos todos, mayores y pequeños, y eso fue a la vez motivo de su éxito como también parte de su muerte. Lo cierto es que daba igual si tenías 5 ó 20 años: en la entrada nadie te iba a parar para impedirte el paso. Nadie, al menos, relacionado con el local, porque siempre aparecían quinquis al calor del abundante cambio en forma de monedas de cinco duros. Había algo de impuesto revolucionario a la entrada de muchos de estos locales, células mafiosas que no tenían nada que ver entre las distintas ciudades, pero que eran más peligrosas que los videojuegos en sí, a pesar de lo que opinaban asociaciones de padres sin idea.
Una vez dentro, la fauna era variopinta, pero siempre había, en cada recreativo, modelos repetidos, arquetipos delante de las pantallas:
El que dominaba un juego hasta causar admiración: gente con una habilidad suprema, pequeños mitos de esos locales de barrio, gente de la que aún recuerdo el nombre. El Richi, que se manejaba con velocidad endiablada en las peores tormentas de bolas del 'Pang' y que también era capaz de solucionar cualquier problema en el 'Blood Brothers'; Curro, la mejor pareja posible en cualquier juego de fútbol; David, siempre listo para destrozar su propio récord en el nuevo juego de coches. Ellos se especializaban en máquinas concretas o, si eran realmente habilidosos, en géneros. No les sacabas de lo que dominaban, porque parte de su leyenda se forjó gracias a la cabezonería y el tesón. Capaces de pasarse una de esas máquina sin un solo "continue", los demás (al menos yo, paquete) les teníamos admiración y envidia.
Los que probaban cada una de las máquinas, casi cada día: gente que, por un lado, no tenía ni la disciplina ni la paciencia ni la habilidad para triunfar en alguna. Y que, por otro, tenía dinero como para gastarlo en diferentes títulos cada día y los veías pasar de un lado a otro, buscando nuevas sensaciones.
Los mirones: metedme en este grupo, porque disfuté mucho viendo como otros se pasaban las máquinas, tanto que hasta puedo entender el sentido de que la PS4 haya decidido poner un botón en el mando dedicado exclusivamente a enseñar tus partidas al mundo. Los mirones de entonces se colocaban en el escaso hueco lateral que había entre máquina y máquina y conseguían colocar su cabeza de manera que viesen lo que ocurría en pantalla pero no molestasen demasiado. Podían pasarse la tarde entera sin jugar a nada y, a veces, uno era mirón por necesidad: gastada la paga en cuatro o cinco derrotas estrepitosas, no quedaba más remedio que pasar el rato viendo jugar a los demás. Y aún así, cuando llegaba la hora de irse, casi ningún mirón quería.
El mirón pesado: un arquetipo que iba más allá del anterior y que siempre sabía la manera de pasarse la fase o el jefe en los que tú te habías estancado. "Déjame que te lo pase yo" era su frase favorita. Creo que no ha habido compañero de multijugador más odioso en un videojuego hasta que aparecieron los camperos del COD.
Los violentos del pinball: admito que no comencé a apreciar los pinballs hasta que ya casi no había manera de jugar a ellos porque los recreativos ya no existían. La culpa hay que echársela a su condición de juegos de suerte (de habilidad no eran, no os empeñéis), pero también a quienes los jugaban habitual: chavales intimidantes, capaces de darle un manotazo a la maquina para que la bola iniciase la partida a la máxima velocidad, o de agitarla salvajemente para evitar que cayese al agujero.
Los fanáticos del futbolín: quien más quien menos cascaba como un huevo la bola antes de empezar la partida, pero el verdadero fanático del futbolín era el que discutía antes de empezar si se podría usar cambio o no, el que era capaz de cruzar los disparos como si en realidad estuviese controlando un joystick y el que llegaba a tirar con vaselina. Era fácil distinguirlos de los que, simplemente, aspiraban a jugar: estos eran los que solían hacer molinillo. También había fanáticos del billar, pero menos.
Los recreativos eran zonas con una ley propia, que desaparecía una vez que pisabas la calle. Y seguro que en alguna ocasión alguien me hizo pasar miedo. Que un tipo que te saca dos cabezas esté esperando a que tú lo hagas mal en tu partida para quitarte de en medio es el primer momento en el que tienes claro que existe el concepto "presión por objetivos". Y, sin embargo, siempre volvíamos y estábamos chavales de todas las edades (hasta quien tenía que coger el banco para jugar a 'Operation Wolf'). Fue en los 90 cuando se endurecieron las condiciones de entrada a estos locales cuando más daño se les hizo.
La técnica de los recreativos
Estando en Xataka, es indispensable echar un mirada a qué había dentro de aquellas máquinas. Pese a que los que lo vivimos sabemos lo mucho que han cambiado los videojuegos desde entonces, uno no puede dejar de maravillarse de los malabarimos que hicieron sus creadores para exprimir la rudimentaria potencia de hardware de estas máquinas.
No hay que olvidar, además, que los recreativos estuvieron, prácticamente hasta la llegada de la primera Playstation, muy por encima técnicamente de lo que el jugador podía disfrutar en su casa. Y también que fueron campo de pruebas para muchos gimmicks: trucos técnicos con los que "vender" mejor la máquina. Gracias a esa necesidad por innovar en minucias se dieron también grandes avances en el control de los videojuegos, desde una simple pistola física para juegos de disparos o volantes y cabinas para géneros de motor hasta esa revolución que fue 'Robotrón' que implantó un doble joystick para mejorar el control de tu personaje.
Pero sí, el hardware visto hoy en día parece tan limitado que no deja de sorprender. Veamos por ejemplo 'Snow Bros', uno de los juegos que más triunfaron en los salones recreativos de principios de los 90. Su CPU principal era una 680000 con 8 Mhz, su CPU de sonido era una Z80, con 6 Mhz, y su resolución de vídeo era de 256x224 pixeles, con 256 colores. Comparado con eso, lo de la propia 'Robotron: 2084' parece ínfimo: Una CPU de 1 Mhz y una CPU de sonido de 894.75 Khz.
Aunque al principio cabinas y placas se hacían y pensaban conjuntamente, las compañías no tardaron en buscar soluciones más versátiles. Veamos, por ejemplo, el caso de 'Final Fight', una de esas máquinas que tuvieron varias versiones y que, en su momento, fueron muy celebradas técnicamente. Capcom la hizo correr, como a otras de la época, un sistema CP (CP-S), que permitía mantener la máquina externa y cambiar los juegos mediante cartuchos ROM intercambiables.
Para que os hagáis una idea sobre CP-S jugamos, entre otras cosas, a títulos tan recordados como:
- Forgotten Worlds
- Ghouls 'n Ghosts
- Strider
- Dynasty Wars
- U.N. Squadron
- 1941: Counter Attack
- Street Fighter II
- Mega Twins
- Knights of Round
- Mega Man: The Power Battle
Capcom lanzó un segundo modelo de su CP-S, más avanzado, y también quiso dar el salto con ella al hogar, vendiendo una versión doméstica que, sin embargo, no cuajó.
Queda claro que, desde el debut de 'Pong' en 1972 hasta mediados de los 90 y la majestuosa perfección de los juegos de Neo-Geo hay un recorrido donde los arcades son quienes lideran la técnica de los videojuegos. La llegada de la nueva generación de consolas de 32 bits reduce esa brecha y marca el final: a partir de entonces, será en el salón de casa y en el PC donde se libre la batalla de la mejora técnica.
Algo más que juegos
Hacer un repaso de los títulos de los recreativos podría ser tan extenso como quisiéramos: hay miles de juegos que recordar y, además, cada jugador de la época tiene su favorito. No obstante, se hace indispensable recordar que fue en los arcades donde se forjaron muchos de los géneros que aún hoy se siguen viviendo. Desde los beat'em up, matamarcianos, shooter en primera persona, hasta los juegos de puzzles y habilidad que hoy en día viven una segunda juventud gracias a la llegada de los smartphones y del llamado terreno "casual". Es curioso que lo casual de hoy sea lo que ayer nos obligó a echar más y más monedas de cinco duros. Como decía al principio, todo esto ya ha pasado y volverá a pasar.
'Metal Slug', 'Snow Bros', 'Super Pang', 'Cadillacs & Dinosaurs', 'Wonder Boy', 'Chopfliter', 'Golden Axe', el propio 'Pac Man', 'Paper Boy', 'Sega rally', '1942', 'Tetris', 'Super Pang', 'Toki', 'Out Run', 'Virtua Cop', 'The House of The Dead', 'Street Fighter 2' (la original y hasta las múltiples máquinas retocadas), 'Puzzle Bobble', 'The Simpsons', 'The Punisher', 'Street Hoop', 'World Championship', 'Double Dragon', 'Gals Panic' (adolescentes desnudando jovencitas en una pantalla, así nos las gastábamos)…
Ya comentaba antes que una de las características de las máquinas recreativas fue la constante búsqueda de argumentos de venta vistosos. Cuando cada vez hubo más títulos en juego, las compañías se encargaron de que los suyos sobresaliesen preparando cabinas mucho más llamativas o aportando nuevas experiencias en forma de mandos diferentes que condicionaron los propios juegos.
Gimmicks técnicos famosos en los recreativos de nuestro país hay muchos. A partir de cierto momento, que las máquinas los llevasen implicó también un salto cuantitativo: esas en concreto pasaron de costar cinco duros para costar 50 pesetas, después 100. Curiosamente, son las que hoy sobreviven en los pocos salones que siguen en pie: lo que en su día fue la novedad y lo llamativo acabó por sobrevivir al resto de máquinas. Echad un ojo (principalmente en grandes centros comerciales) y veréis que ya sólo quedan máquinas que simulan coches, o tablas de snow, o motos o que se juegan con pistolas y rifles. La tradicional máquina recreativa ha muerto o se ha vuelto invisible, recluida en el culto retro.
Pero recordemos varios de esos trucos técnicos que dieron lugar a grandes máquinas:
El 'Super Sprint' fue casi el primer momento en el que los aficionados a los juegos de velocidad pudieron hacer partidas multijugador… y tener un volante entre sus manos.
Taito provocó un terremoto dentro los recreativos cuando lanzó 'Operation Wolf', primer shooter en el que controlamos a nuestro jugador desde su propia metralleta. Por supuesto, fue ampliamente criticado en su día, pero también imitado por muchas otras compañías. 'Time Crisis' mejoró después esa idea y muchas otras la siguieron exprimiendo.
Cabinas de coches y motos ha habido muchas. 'Daytona USA', de SEGA, fue punta de lanza en muchos recreativos, especialmente por su posibilidad de unir hasta ocho jugadores compitiendo a la vez entre sí y el realismo de su cambio manual. Igualmente impresionante fue cuando 'After Burner', el mejor arcade de aviones posible, se transformó en cabina que giraba contigo.
'Jurassic Park' unió las sensaciones de los shooters con las de los juegos de conducción en una de las cabinas más grandes que existieron en su momento.
Son algunos ejemplos de esa necesidad de buscar siempre algo diferente que no pudo mantenerse toda la vida.
El ocaso
¿Qué hizo desaparecer a los recreativos? Varios puntos ya los hemos comentado. El auge de las consolas en los hogares fue muy importante: llevarte a tus amigos a echar una play a casa, o incluso en la Super Nintendo con Street Fighter II como punta de lanza, no implicaba mayor gasto que el de tener la consola y el juego, pero ese no lo asumía el chaval directamente, sino sus padres. Nada de arruinarse cada fin de semana con monedas de cinco duros en partidas de cinco minutos.
Tampoco ayudó la cada vez más restrictiva legislación sobre quién podía entrar a ellos, la subida de precios radical que se vio en muchas máquinas, la posibilidad de gastar menos dinero en casa por jugar a más modos…
Y, finalmente, la sexta generación de consolas acabó con todo. Dreamcast, GameCube, XBox y, principalmente, Playstation 2 hicieron inviable irte a un recreativo a jugar a algo que, técnicamente, no iba a superar lo que el jugador tenía. Que las consolas de casa pudiesen emular y superar la técnica de lo que veíamos allí fue sin duda una de las principales razones para abandonarlos.
Hoy, el culto a las recreativas está instalado en el corazón de los que pasamos allí las horas, bien entre quienes se han hecho manitas y las reconstuyen en sus casas o entre quienes prefieren retomar los juegos tal y como fueron en emuladores (MAME, todo el mundo te quiere).
No, aquella época nunca se repetirá, con el online, la alta definición y los nuevos modos de juegos instalados cómodamente en nuestros hogares. ¡Si hasta nos hemos cargado las monedas de cinco duros! Pero casi todo lo que pasó entonces, desde los géneros hasta los juegos en concreto, sigue vivo de una manera u otra.
(Las imágenes de este post han sido sacadas de distintas camisetas de Threadless. Si queréis profundizar más en los arcades, hay dos libros imprescindibles, 'Arcade Fever' de John Seller y 'The Ultimate History of Video Games' de Steven L. Kent).
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