‘La Abadía del Crimen’ es una videoaventura en perspectiva isométrica desarrollada por Opera Soft en 1987, por Paco Menéndez y Juan Delcán. Pero también es el relato de un tiempo y una sociedad distintos.
Inspirado en El Nombre de la Rosa, de Umberto Eco, este videojuego es ya una institución en sí mismo, una obra de referencia en la citada Edad Dorada del software español, hito tecnológico y una pieza de orfebre, creada durante 14 meses, donde el mayor logro es el conocimiento.
Han pasado exactamente 29 años y, desde entonces, la obra no ha parado de adaptarse y reinterpretarse: de la riquísima adaptación para MSX2 llevaba a cabo por Manuel Pazos, a su versión en Java, de las versiones para Amstrad, las de PCW hasta el código fuente completo en VIGASOCO, llevado a cabo por Manuel Abadía. Nombres que han porteado este clásico a todas las plataformas posibles.
Un juego de nombres propios
Esta es una de las razones por las que “La Abadía” sigue tan viva como el primer día. Ese deseo de hacerlo compatible con formatos y sistemas, de revisitarlo y refrescarlo para nuevas generaciones. A la entrega original le siguió la revisión completa de Antonio Giner, arquitecto de profesión y quien ha mantenido religiosamente en línea la web ‘La Abadía del Crimen’.
Si seguimos el hilo cronológico, después tendríamos ‘El Enigma de la Abadía’, una revisión conceptual, obra de Diego Cadenas Roibal, quien comenzó en 2005 y, tras dos duros años de trabajo, cambio de rumbo hacia un triple A, apoyándose por la compañía española InGnius. El proyecto finalmente quedó en standby, una década después. Igual suerte corrió la secuela que proyectó Enrique García Gálvez, tras varios años de avances accidentados.
Por otro lado, el equipo de Emilio de Paz, la toledana desarrolladora Alcachofa Soft y populares por sus aventuras de ‘Mortadelo y Filemón’, llevaron a cabo una reinterpretación en clave de aventura gráfica. ‘The Abbey’ contó con unos valores de producción elevadísimos y un cariño ídem. Sirva este exhaustivo documental como recordatorio.
Y, por último, debemos atender a los autores del que ha sido considerado “remake” oficial, ‘La Abadía del Crimen: Extensum’. Daniel Celemín y Manuel Pazos, programador y diseñador respectivamente, han ampliado y mejorado cada componente del original y lo han transformado en una obra mucho más accesible y amena para jugadores actuales.
Cómo vestir el hábito
No todo el mundo ha tenido la suerte de descubrir el original de primera mano. Esta toma de contacto ha sido uno de los elementos determinantes a la hora de enfrentar sus propias reinterpretaciones. Antonio Giner recuerda como su primer contacto «fue en papel, en los pantallazos de las revistas. Más adelante conseguí el juego en la versión para PC, cuando ya se hablaba de él por todas partes».
Más versiones es equivalente a más tipos de jugadores. Aquí no vale la guerra por las exclusividades. Daniel Celemín descubrió “La Abadía” en Amstrad CPC y Manuel Pazos en MSX, hacia 1988. Daniel recuerda «verlo anunciado en Micromania antes de comprarlo. Ese halo de misterio que tenía era irresistible. Cuando lo compré, no pude avanzar mucho sin la ayuda del «patas arriba», que aún recuerdo por las veces que llegamos a leerlo para pasarnos el laberinto... Esos dibujos alrededor del texto del artículo están grabados en mi mente. El hecho de estar en medio de una abadía, ver pasar a personajes de un lado a otro con “inteligencia”; la ansiedad que generaba el salir de noche y que no te pillara el Abad —cuando aparecía por una esquina te daba un vuelco el corazón—. Es un juego tan especial, muy distinto a cualquier otro. Esa fue su virtud y quizás el motivo de su porcentaje tan parecido de odio/amor que la gente le profesa».
Sin duda, la prensa jugó un factor relevante: los dos confiesan habérselo terminado gracias a la solución publicada por la revista Micromanía. Enrique García lo descubrió a través de un MSX de unos amigos. «El juego venía precedido de una admiración generalizada por los usuarios. Desde el primer momento creo que todos fuimos conscientes de que aquel era un juego distinto. En un par de años conseguí que los Reyes Magos me trajeran a casa un ZX Spectrum y por supuesto, ‘La Abadía del Crimen’ fue uno de mis primeros juegos a conseguir. No concebía cómo podía ser ese juego cuando lo más que había conocido hasta entonces eran arcades tipo salta y dispara».
La magia de sus pasillos
Hablar de ‘La Abadía’ es citar un clásico de culto. Juego dificilísimo, literario, de un diseño erudito. ¿Qué tiene esta obra, entre sus pasillos, que la hacen tan atractiva?
Antonio explica que «’La Abadía’ tiene un magnetismo difícil de explicar, que, a mi juicio, tiene más que ver con la estética que con la mecánica. Es un juego más hipnótico que divertido. Quien se acercó a él buscando simple diversión, nunca llegó a comprender la propuesta. Son los que ahora te reconocen que sí, que técnicamente sería un prodigio, pero que era injugable y está sobrevalorado. Por otra parte, tienes una legión de personas que te describen experiencias intensísimas, incomparables, en las cuales reconozco las mías propias. Lo que ocurre es que la experiencia ya no es reproducible».
Pero ese sentido de la maravilla sigue existiendo. Está en cada uno de nosotros, bien al entrar a un museo o ver en el cine una película largamente ansiada. Daniel apunta «cuando a un niño, con su mente de niño, le plantas delante un juego así, a parte de lo que se ve, la imaginación hace el resto. Si con un muñeco en la mano puedes inventar una historia durante una tarde entera, imagínate con un Amstrad y con una historia de monjes, monasterios, misterios, asesinatos, libros prohibidos; una mezcla explosiva. Eso se queda grabado a fuego en tu mente. Si eres una persona a la que te gustan esos temas —misterio, religión, etc.—, es un caldo de cultivo. ¿Por qué ‘El Código Da Vinci’, ‘La Última Cruzada’ o ‘Raiders’, por poner ejemplos simples, han tenido ese éxito abrumador? Es una combinación perfecta».
Manuel, en cambio, atiende a ese punto de vista especial que permiten los juegos en vista isométrica: «La vista isométrica permitía ver más allá de la habitación actual y los cambios de cámara ayudaban a crear la sensación de estar viendo una película. A mí como programador me llamó mucho la atención el comportamiento de los personajes; parecía que tenían vida propia y tomaban decisiones dependiendo de las acciones del jugador. Podían moverse por la abadía sin usar rutas o caminos establecidos. Si a esto le añadimos una trama inmersiva, y la ambientación que consiguieron, era difícil evitar que el juego no te atrapase».
Y esa libertad es que que convertía el juego de Opera Soft en un ejercicio de sigilo casi pionero en España, considerando que Dustin, el gran juego del español Enrique Cervera, data de un año antes.
Sin duda, Enrique achaca a esa incertidumbre parte de su magia: «El hecho de seguir al Abad hasta la celda, so pena de que nos regañe a cada instante, ya de por sí era un reto. Ir a misa, dormir, mantener conversaciones con los monjes... todo era mágico. Además, nada en el juego nos ayudaba. No sabíamos qué hacer. Podías pasarte la semana del juego cumpliendo las órdenes sin descubrir el misterio. Ni que decir que visualmente todavía es para quitarse el sombrero».
El abad informático
¿Hubiese quedado toda esta inspiración en simples recuerdos? ¿Hasta qué punto “La Abadía” ha cambiado la vida de algunos jugadores? Quizá hay un poco de cada: el juego sembró la semilla para conocer la herramienta.
Antonio estudió un curso de programación en el colegio. Por entonces, «el lenguaje que todos aprendíamos era el BASIC. El problema del BASIC es que era demasiado lento para programar videojuegos, que es lo que a mí me interesaba. Si querías hacer algo de calidad, era necesario aprender código máquina. Y aquí estabas a tu suerte, porque prácticamente no había documentación, tenías que ser autodidacta por necesidad. Empecé a desensamblar juegos por curiosidad, para ver cómo funcionaban. Recuerdo desensamblar el ‘Prohibition’, porque por entonces estaba obsesionado con conseguir el scroll perfecto. De ‘La Abadía’ me fascinaba el sistema de carga y la protección anticopia. Pero sobre todo, quería comprender cómo habían metido unos escenarios tan complejos en tan poca memoria».
Daniel recuerda que fue una combinación de ambas cosas: «Gracias a ese Amstrad seguramente me he dedicado a la informática. Tengo la Ingeniería de sistemas. Esa es mi formación. Ahora bien, ahí no me enseñaron a programar juegos. Aprendí a “hacer” juegos como aficionado, a base de hostias (risas), hasta que en un kiosco compré ‘DIV 2 Games Studio’. La filosofía de un videojuego no tiene nada que ver a la de un programa de gestión, y de eso no te das cuentas hasta que no se te enciende la luz. Después de varios juegos en los que lo hacía todo incluidos los gráficos, y después de "alistarme" en las filas de Computer Emuzone, me dediqué a hacer solamente los gráficos del remake de ‘Capitán Sevilla’. Fue a partir de entonces cuando me he volcado por completo a los gráficos, al pixel».
Para que veamos hasta qué punto es importante fomentar estas disciplinas en los estudios de grado, Manuel nos cuenta cómo «todo lo que sé lo he aprendido de forma autodidacta. Intenté hacer la carrera por la UNED —en Santander no había Carrera de Informática en la universidad pública—. Pero entre el lenguaje MODULA2, la física y las matemáticas, me dijeron que mejor me dedicase a otra cosa (risas). Las razones que me llevaron a realizar este proyecto son varias: por una parte está mi pasión por el juego y haber realizado varios ports y remakes. Por otra la insistencia de Daniel Celemín durante años para hacer una reinterpretación de esta joya».
Enrique, en cambio, ya llevaba la madera desde muy pronto: «comencé a programar con mi Amstrad PCW en el limitado Mallard Basic que traía, y muy motivado también porque mis amigos hacían sus pinitos con el MSX. A los pocos días de mucho experimentar hice mi primer ‘Invaders’ usando caracteres de texto como gráficos. Para mi ese momento fue mágico y mi hermano pequeño alucinaba con aquel truño injugable que había creado. A partir de entonces fue un no parar»
Con respecto a “La Abadía”, su idea era que «si en 1987, con un puñado de KiloBytes de memoria se pudieron crear obras maestras como ‘La Abadía’ o ‘Head Over Heels’, ¿por qué no programar un juego usando las mismas técnicas, pero abusando de la potencia que nos daban los ordenadores actuales, sin comerte los recursos con complejos gráficos 3D o demás historias? Así nació ‘Proyecto Medievo’ que trataría de la España Medieval, los monjes y la Santa Inquisición. Conseguí reunir a un gran grupo de grafistas y colaboradores a través del IRC. Fueron unos años muy bonitos, donde aportábamos cosas, ideas, bocetos. Posteriormente, y gracias al remake de Antonio Giner para MS-DOS, decidí que quería hacer de nuevo ‘La Abadía del Crimen’, pero añadiendo todo lo que no se pudo en su época por motivos técnicos».
¿Por qué hacer un remake?
La eterna pregunta. En la actualidad los remakes son una constante, sólo hay que echar un vistazo a la cartelera. Y la verdad es que cada creador encuentra su razón “a posteriori”, como dice Antonio. «Hay gran parte de verdad en lo de rendir un tributo, acercar el juego a las nuevas generaciones, etc. Pero en el fondo, lo que te mueve a hacer algo así es el enorme desafío que supone. Esto es lo que más cuesta de explicar a la gente, que superficialmente se queda en la vertiente altruista, la visión de una especie de Quijote de la programación, o bien la puramente mecánica: la laboriosidad meticulosa del orfebre. Sin embargo, la auténtica motivación nace de intentar algo que no haya hecho nadie. Escalar la montaña inescalable.
En el caso de este proyecto, lo importante no era tanto el resultado, al que podría haberse llegado por distintos atajos, sino la propia forma de ejecución del mismo, que debía ser en cierta manera un reflejo del original. El proyecto, en rigor, no se planteaba como un remake, sino como una conversión. Como las conversiones a diferentes sistemas que se hacían en los ochenta, pero con la dificultad de no contar con el código fuente».
Pero al hacer un remake fagocitas el original, te lo llevas a tu punto de vista. En el caso de ‘Extensum’, Daniel y Manu consideran que más que una secuela es una reinterpretación, mejorando lo justo debido a las limitaciones de la época: «Queremos que el juego se recuerde lo más posible, y llevarlo a todo el público en general que lo conoció para que lo juegue de nuevo, y lo recuerde de nuevo. Y, a la vez, darlo a conocer al público que no lo conoció. Es un juego tan especial para nosotros... significa toda una época de nuestra vida. Además creemos que Paco es merecedor de todo el homenaje posible que podamos hacerle. Dar a conocer ‘La Abadía’ es dar a conocer una época de nuestro desarrollo que todo el mundo debería conocer. Es dar a conocer la Edad de oro del soft».
Años y años de trabajo (gratuito)
Sin fechas de entrega, sin deadlines impuestas por un departamento de marketing, las revisiones de “La Abadía” se han convertido más en ejercicios de paciencia y fe que en proyectos de desarrollo normales.
Antonio recuerda cómo estuvo enfrascado por un periodo superior a 10 años, «pero como sólo le dedicaba unas pocas semanas al año, cuando tenía vacaciones, en total no creo que fuera más de un año de trabajo. Además, parte de las técnicas que utilicé las tuve que aprender ex profeso para el proyecto, lo que también llevó su tiempo. En concreto, aprender a programar en ensamblador sobre Windows, que supuso la clave para poder terminarlo».
Dani y Manu no se quedan atrás. Otra década tardaron desde los primeros bocetos de Daniel hasta la depuración final de Manu. Aunque, como coinciden los dos autores, «han sido dos años de trabajo en nuestros ratos libres».
Un ejercicio de paciencia...
Vamos a profundizar un poco más. El proceso de diseño de un videojuego —código, ensamblado, órdenes— esconde secretos interesantes.
Antonio comenzó su primer remake en DOS, para después dar el salto a Windows. Ambos comparten código pero son, en esencia, diferentes: «El remake para DOS era básicamente una versión parcheada del original para PC. Constaba de un cargador, programado en ensamblador, que leía la imagen binaria original, y la parcheaba en varios puntos en tiempo de ejecución, para añadir funciones, principalmente los nuevos gráficos. Por su parte, el remake para Windows lo empecé desde cero. Hice un programa que tomaba el código desensamblado en bruto volcado desde el debugger de DOS (16 bits), y lo procesaba de forma que el resultado podía volver a ensamblarse de nuevo con un ensamblador moderno. De esta forma, puede modificar todo el direccionamiento de memoria para trabajar en 32 bits, y construir una aplicación nativa de Windows».
Antonio además ayudó al primer remake de Manu Pazos, para MSX2: «gracias a él desensamblé las partes del juego que se encargaban del pintado: creación de pantallas, personajes, pergamino, etcétera. Pero el resto del código seguía siendo una caja negra para mí. Como tenía mucha curiosidad por entender cómo funcionaban todos los aspectos del juego, desensamblé y analicé por completo la versión de MSX. Gracias a esto, me encargaron realizar la versión para teléfonos móviles, que por aquella época se programaban en J2ME. Algunos tenían limitaciones en el tamaño del juego (64K) y por eso tuve que implementar todo en una sola clase. Partiendo de esta versión en J2ME, años más tarde hice un applet para poder jugar desde los navegadores»
Partiendo de esta versión Manu pudo trabajar en ‘Extensum’. Pero antes de ponerse en serio con Extensum hizo un editor de pantallas para poder modificar las habitaciones y el mapa de la abadía.
Y de tolerancia...
Por otro lado, los escollos tecnológicos son un peaje obligatorio cuando se trata de portear de una plataforma a otra. Esto no es como pasar a MP3 tus canciones favoritas, estamos hablando de picar código. Antonio, como padre del primer remake, tuvo que desensamblar sin que nadie le dijera que pasos dar. «El principal escollo fue la extinción de DOS, que dejó al proyecto en un callejón sin salida. La migración a Windows parecía, en aquel momento, inabordable. El desarrollo fue una carrera contra la propia evolución de la tecnología, que iba dejando obsoleto el planteamiento original. La carrera sólo pudo ganarse gracias a la conversión a 32 bits, que ha permitido más de una década de tregua.
Cuando inicié la conversión, pensaba que había muy pocas probabilidades de que resultara viable. La propia complejidad del código de ‘La Abadía’ hacía más difícil la empresa. Por ejemplo, recuerdo que había bastante código automodificable. Además, Paco utilizaba una forma primitiva de programación orientada a objetos, en la que había estructuras que contenían punteros a funciones. En estos casos, había que identificar cada uno de los direccionamientos de memoria para convertirlos correctamente a 32 bits. Bastaba obviar uno solo para que todo saltara por los aires. Por suerte, la protección de memoria de Windows hace muy fácil detectar estos errores con la ayuda de un debugger, cosa que en DOS habría sido buscar una aguja en un pajar».
Años después, a la hora de encarar ‘Extensum’, el escenario era completamente distinto. Manu, el hombre a las teclas, nos confiesa que lo que más problemas le dio fue hacer modificaciones cuando el juego ya estaba bastante avanzado, como cuando decidieron ampliar el tamaño de la pantalla y darle un formato más similar al 16:9, en vez del 4:3 original.
Las adaptaciones fallidas
Vamos ahora a centrarnos en el trabajo de Enrique García, el granadino que se lanzó a la aventura de crear una secuela desde cero, una tarea mucho más arriesgada, puesto que no contó con material de partida más allá del original. Por desgracia, su juego no llegó a una versión final, aunque tenemos algunos vídeos que atestiguan su trabajo.
¿Por qué falló? Esta es una pregunta sin respuesta, que atiende a muchos factores: familiares, ambientales, económicos, etcétera. Enrique se lanzó a la caza por «pura satisfacción personal», como él mismo confiesa. «Para disfrutar más y más de la obra que nos embelesó de pequeños. Volver a sentirte entre sus muros y poder disfrutar de todo su misterio una vez más y con más intensidad. También porque de alguna forma uno se siente como un Paco Menéndez y un Juan Delcán, a los que idolatré de niño. En lugar de ir peinado como el futbolista favorito, yo quería hacer el juego que ellos hicieron. Lo demás es un beneficio colateral».
Enrique trabajó durante varios años con el proyecto ‘Medievo’, dándole forma al motor gráfico sobre todo y recopilando documentación gráfica y bocetos de mucha gente. Sin embargo el proyecto se desvaneció —como otros muchos—. Posteriormente lo retomó, pero con menos gente, bajo el nombre de ‘La Abadía del Crimen 2’. Esta vez intentó organizarlo todo de mejor forma, incluso creando un blog de desarrollo con los colaboradores.
«Se dio prioridad al guión del juego para que luego supiéramos los demás qué teníamos que hacer. Y a la vez surgió, como aliciente y competencia sana, el proyecto de Diego Cadenas. Una vez más, los motivos familiares y laborales truncaron la evolución del proyecto. Lo más cercano a una versión final fue una prueba arquitectónica con un Fray Guillermo prestado del original que subí a Youtube hace unos años».
Enrique llegó incluso a realizar pruebas bajo Xbox 360 con XNA, o un nuevo motor rediseñado usando la librería Allegro para PC. Cuando le pido que me cuente más detalles sobre la programación se aprecia que su conocimiento es real: «el motor isométrico es de una sencillez escandalosa. Dos fórmulas transforman las coordenadas 3D en la proyección de la pantalla en 2D y la colisión de objetos.
Lo más complejo que tiene es el tratar los elementos 3D dentro del juego como paralelepípedos de cualquier dimensión. No hay tileado. En un principio lo programé con DirectDraw y los resultados obtenidos fueron apabullantes —miles de objetos en pantalla sin pérdida de rendimiento—, pero Microsoft abandonó el desarrollo de esta parte de los DirectX y tuve que portearlo todo a Direct3D. Los resultados ya no eran tan abrumadores y dependían mucho de la tarjeta gráfica que tuviera el usuario. Pero como prestación se podían hacer efectos de zoom y alguna cosilla más que con DirectDraw era más costoso.
Y bueno, a nivel de diseño lógico está programado para que cada entidad 3D dentro del juego se defina a sí misma por sus propiedades, no por tipos predefinidos en el programa. Es decir, una mesa en el juego es una mesa porque: “tiene forma de mesa, es sólida, se puede empujar o poner cosas encima de ella”. En ninguna parte del programa hay un “tipo_objeto=mesa”. El mapa de propiedades de cada entidad (“cogible”, “empujable”, “sólido”, “contenedor”, “rompible”...) son las que hacen que una puerta sea una puerta y no una mesa. A nivel de diseño el motor gráfico no distingue un monje de una pared. Son las propiedades de cada uno los que los hacen que sean una pared y un monje».
¿Qué fue de los autores originales?
Paco Menéndez se retiró muy pronto de la programación de videojuegos. Apenas contaba con tres juegos y 30 años: Fred, Sir Fred y La abadía del crimen. En su retiro trabajó con su proyecto Memoria matricial inteligente (PALOMA) basada en la idea de que la memoria, además de almacenar datos pudiera ejecutar instrucciones de manera simultánea. Poco después se suicidó, dejando inconcluso un trabajo que podría valer una verdadera fortuna.
En cambio, Juan Delcán sigue adelante, aunque desvinculado de la programación de videojuegos. Preguntamos a Antonio, Daniel y Manu si han llegado a conocerlos. Antonio «a Juan hemos podido conocerlo, a Paco no. Juan nos contó que Paco se enfadó mucho cuando supo que estábamos haciendo un remake. Le cabreaba que alguien osara meter las manos en su obra. Tengo que confesar que me chocó saber esto, quince años después. Pero al pensar sobre ello, me cuadra perfectamente con la idea sobre él que nos ha transmitido la gente que le conoció, resulta coherente, y hace que se acreciente la simpatía que siento hacia su figura. Por su parte, Juan nos ha apoyado siempre, y creo que sinceramente le divierte ver a su criatura transformarse fuera de su control».
Dani y Manu conocieron a Juan en la feria RetroBarcelona 2014, cuando presentaron el teaser del juego, aunque Manu ya había estado en contacto con él desde 2002. «Es una persona especial. Se hace escuchar. Tiene una manera especial de hablar y pensar. Fué una experiencia pasar con él aquel día inolvidable. Gracias a él leí el libro de Umberto Eco. Yo soy muy fan de la película, pero el libro no lo había leído. Igualmente, creo que a Paco le hubiera encantado saber y ver que su juego se ha convertido en obra de culto, y que la gente sigue hablando de él 30 años después. Y creo que sí, que le hubiera gustado ‘Extensum’… O eso quiero creer, (risas)».
Manu nos aporta otro dato interesante: «Según me comentó José Antonio Morales, amigo de Paco y miembro de Opera Soft, Paco estaría "flipando" con toda la repercusión y versiones que ha llegado a tener el juego. Mi opinión personal es que Paco y Juan deberían estar muy orgullosos de lo que consiguieron hacer con unos medios tan limitados. Y que, 30 años después, se siga hablando del juego y se tenga como una de las referencias más importantes del software de 8 bits».
Una deuda a medio saldar
¿Ha quedado el legado cubierto, la deuda saldada, tras todas las adaptaciones y remakes, o aún queda espacio en el futuro para más juegos? Antonio asegura que aún le gustaría ver más juegos, aunque cree que ‘Extensum’ es el remake definitivo: «Han conseguido un equilibrio magistral manteniendo la esencia del diseño original pero superando las limitaciones de memoria, sin por ello emborracharse de tecnología».
Daniel Celemín no está del todo de acuerdo: «no creo que haya quedado saldada, no. Sigo esperando ese ‘Enigma de la Abadía’. Diego, dale caña. ‘La Abadía’ necesita un triple A. ¡¡A qué esperáis!! ¡Jajaja!». Manu, aunque entiende que han hecho el juego que querían, con con gráficos 3D más realistas y sin cambios de cámara nos cuenta que «todo lo que ayude a mantener viva ‘La Abadía’ y dar a conocer el legado de Paco y Juan, bienvenido es».
Pero siempre se puede llevar la obra original a otro puerto, replantear algunas ideas. Como dice Enrique «siempre se puede ir un paso más allá. ‘El Misterio de la Abadía’ de Diego Cadenas era una propuesta aún no vista, de una Abadía del Crimen en 3D real. Es una pena que nunca se acabase. ¿A quién no le gustaría? Luego están los diferentes remakes para distintas plataformas, como MSX2, PC, móviles. Incluso el impresionante port de Habisoft para Amstrad PCW a partir de la versión para CPC. Y alguno más. Vale, tiene muchos, pero queremos más. Puede que algún día...»
Estudios de mercado
¿Cómo podríamos financiar en la actualidad una nueva "Abadía" con los valores de 'Assassin's Creed', por ejemplo, sin la ayuda de socios inversores? Ni lo sabemos ni queremos. Como decíamos, Paco terminó por desvincularse de la Industria, desencantado y en contra de esa visión mercantilista. Se ha llegado a decir que esa es la razón por la que todos los remakes son gratis, para decirle a la “industria” en la cara «esto es algo más que un producto de consumo». Pero las razones son bastante más prosaicas.
Como nos confiesa Antonio «si no fueran gratis, simplemente no existirían. Con independencia de lo que cada uno quiera, no tenemos los derechos. Por otra parte, Paco no estaba en contra de hacer dinero con los videojuegos. Lo que criticaba era la prevalencia del marketing sobre la calidad. Para él, cada nuevo proyecto debía ser un desafío tecnológico. Cuando esto dejó de ser valorado por la industria y por los propios consumidores, simplemente perdió el interés. Ahora, compara este espíritu con el de los anglosajones, que encontraban un modelo de éxito y lo clonaban hasta el aburrimiento».
Daniel y Manu son muy claros en este punto: «nuestra intención nunca ha sido demostrar nada a nadie. Lo que hemos hecho ha sido porque nos apetecía, y por la pasión que sentimos por el juego. Podemos meter en el mismo saco a Antonio Giner, con quien he hablado de este tema, que tampoco ha querido que hubiese nunca dinero de por medio, ni siquiera para pagar el alojamiento de la página web. Hay que tener en cuenta que el juego sigue teniendo derechos, por lo que si alguien quiere sacar un beneficio económico tendría que pedir permiso o llegar a un acuerdo para poder hacerlo. En caso contrario podría tener problemas legales. Paco dijo: "prefiero el reconocimiento de la gente al dinero". Y qué mejor forma de homenajearlo que dando a conocer su obra de forma totalmente altruista».
La mirada original
Juan Delcán es el 50% de «La Abadía». Él diría que mucho menos, pero quién sabe, quizá sin su apoyo Paco nunca hubiese terminado su gran obra. Así que aquí estamos: no queríamos dejar pasar la oportunidad sin charlar con Juan. Recomiendo al lector leer esta carta, con cierto aire retrospectivo, escrita hace 14 años, para entender hasta qué punto este juego está lleno de pasión y buena fe.
Como miembro clave en el proceso del juego original, ¿qué le dirías a los lectores para que descubran «La Abadía»?
Juan: «¿cómo convencer a alguien que juegue a la Abadía cuando yo mismo no soy un jugador de videojuegos? Aunque sí he de confesar que disfruto enormemente recorriendo junto a estos dos monjes amigos la Abadía que diseñé con muchísimo cariño y cuidado, hace casi 30 años. No la creé pensando que era para que formara parte de un videojuego tanto como una abadía real, con todos los elementos fundamentales y a su escala correspondiente. Ya sólo por eso creo que merece la pena la experiencia».
¿Qué hace a ‘La Abadía’ tan especial?
«No lo sé, sinceramente. Paco y yo nos propusimos hacer algo que a nosotros nos apasionaba y en lo que creíamos, pero sin tener ningún estudio de marketing o entendimiento de lo que pudiera atraer al público. Si fué o es atractivo es posible que sea por la sinceridad y la ingenuidad con la que fue creado».
¿Has oído de los remakes, fallidos o no, que han ido saliendo? ¿Qué opinas de ellos, son dignos sucesores, respetan y complementan la obra original o les falta algo?
«Sí, algunos de los creadores han sido muy amables manteniéndome al tanto de los progresos según iban avanzando. Yo tengo mucho respeto por el esfuerzo que han hecho. Me gustaría compararlo con el trabajo de un restaurador de obras antiguas. Terminan más familiarizados con la obra que el mismo autor».
Tu compañero Paco peleó durante sus mejores años con la industria, contra esa visión mercantilista, confiando en que “esto es algo más que un producto de consumo”. ¿Qué opinas?
«Estoy muy de acuerdo con esa filosofía. La peor cosa que le pueda pasar a cualquier profesión es cuando la balanza se desequilibra ganando el interés económico. Ese está siendo el fín de profesiones tan importantes como el periodismo, la medicina, la política y se puede extender a todo, hasta el mundo de los videojuegos».
¿Qué sería hoy ‘La Abadía’, un indie presentado en Steam Greenlight o un juego en caja con manual, al estilo clásico?
«No sabría contestarte correctamente a esa pregunta. La Abadía es fruto de un momento en el tiempo; es lo que es porque fue lo que fue. Yo estaba con el renacer de mi amor por la Arquitectura estudiando la carrera en la Politécnica de Madrid y Paco, por su parte, Ingeniería. Estábamos cargados de ganas y de ilusión descubriendo mundos que hasta ese momento no habían sido tocados. Fuimos muy afortunados y no perdimos la oportunidad: pusimos el corazón y muchísimas horas».
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