Allá en los años 20, un joven Walt Disney creó la compañía que sería la pionera en eso de hacer cine con imágenes generadas artificialmente. La animación es un formato que desde su origen, y por concepto, se presta a romper barreras a medida que la tecnología se vuelve cada vez más (y más exponencialmente) sofisticada. La llegada del sonido definiría el papel de la música en aquellos primeros cortos animados, el espejo que utilizaban los dibujantes para imitar sus propias expresiones se transformó en la rotoscopia y ésta –tras mucha evolución- en las técnicas de animación digital que conocemos hoy en día. El arte empuja la tecnología y la tecnología inspira el arte, y lo hemos visto a lo largo de los últimos cuarenta años.
Después de que ‘Star Wars’ marcase a una generación, de los títulos de crédito 3D del ‘Superman' de 1978 o de aquellas caras derretidas de ‘El Arca Perdida’, en 1982 llegaría la primera película en emplear el CGI para gran parte de su metraje, ‘Tron’; un título que hoy en día sigue siendo único en cuanto a estilo visual se refiere. Pocos se acuerdan de ‘El secreto de la pirámide’ pero para los historiadores de la imagen sintética es un hito, ya que el caballero de la vidriera fue el primer personaje de cine generado íntegramente por ordenador, trabajo que llevó a cabo John Lasseter, quien diez años después dirigiría ‘Toy Story’.
El paso de los ochenta a los noventa traería otros dos títulos recordados por su avance en el campo de la imagen generada por ordenador, ‘Abyss’ (1989) y ‘Terminator 2’ (1991), ambas dirigidas por uno de los directores que más impulsan el avance tecnológico en el cine, James Cameron. El escaso minuto que la tridimensional criatura acuosa de ‘Abyss’ aparece en pantalla llevó ocho meses de trabajo, esfuerzo que dos años después permitiría la existencia del T-1000, aquel ciborg interpretado por Rober Patrick que se transformaba en cualquiera, cambiaba el estado de agregación de su materia o convertía sus manos en afiladas cuchillas de metal.
La disposición de algunos directores con respecto al progreso tecnológico es vital para que el cine siga rompiendo sus propias barreras. David Fincher empujó a RED a abandonar la silueta habitual de una cámara y fabricar una HD más ligera que le permitiese rodar la carrera de piraguas de ‘La Red Social’; Danny Boyle (que ya había utilizado el vídeo por motivos logísticos en el arranque de ’28 días después’) necesitaba una más manejable para captar el frenetismo de la India en ‘Slumdog Millonaire’; sin la Thomson Viper, Michael Mann no podría haber captado ese maravilloso Los Ángeles nocturno de ‘Collateral’, y sin las inquietudes tecnológicas de George Lucas los orígenes de PIXAR no serían los mismos.
Los orígenes de PIXAR
Tras formarse en un programa de Disney (en el que también participaron directores como Tim Burton o Brad Bird), John Lasseter se quedó tocado al ver ‘Tron’ por las posibilidades que veía en la imagen generada por ordenador. En un principio Disney Animation permitió que Lasseter y otros animadores como Glen McQueen experimentasen con fondos creados por CGI; sin embargo, cuando presentaron un primer proyecto (cuyo presupuesto era muy similar al de una película de animación tradicional) fue despedido por una compañía que temía que los ordenadores se cargasen el negociado de la animación tradicional sin siquiera ahorrarse dinero o tiempo en el camino.
Tras experimentar con los avances tecnológicos del momento en ‘Star Wars’, George Lucas contrató a Ed Catmull, un ingeniero especializado, para una nueva división de LucasFilms que se dedicaría a investigar y desarrollar herramientas para la producción digital del cine. Cuando Catmull supo que Lasseter había sido despedido de Disney, le ficharon inmediatamente. Como único animador de la plantilla, se convirtió en la figura que retaba a los ingenieros a ir más allá para satisfacer las necesidades que sus ambiciones creativas y así nació P·I·X·A·R, el potente ordenador que mejoraba la velocidad y las posibilidades de renderización de imagen.
El sueño era crear la primera película enteramente generada por ordenador y con LucasFilm sin poder de invertir en ello, PIXAR se externalizó como compañía en busca de un benefactor. Y así llego Steve Jobs. Invirtió confiando en las posbilidades de futuro y rápidamente empezaron a experimentar con cortos y spots publicitarios, llevando a la productora a ganar premios e implantar nuevos software en la industria. Sin embargo, PIXAR estaba en peligro financiero; aunque Jobs seguía recapitalizando las arcas, aquello era insostenible a medio plazo y necesitaban fuentes de ingresos.
Años después de aquel encontronazo con Lasseter, fue Disney - que ya había empleado CAPS en numerosas ocasiones, un software que permitía integrar las imágenes CGI en sus películas de animación tradicional - la que irónicamente les salvó el pellejo por su deseo de contar con él como director para un largometraje. Y así nació ‘Toy Story’, un título por entonces provisional para una historia que sus creativos querían que entrase en fronteras muy distintas a lo que la compañía del ratón había hecho en aquella su época del renacimiento - y probablemente su época más dorada con ‘La Bella y la Bestia’, ‘La Sirenita’ o 'El Rey León'.
Durante el proceso de desarrollo ni los propios ejecutivos estaban convencidos con el proyecto; nadie sabía cómo quedaría el producto final ya que los bocetos o las pruebas de imagen sin renderizar no daban demasiadas pistas. Tras varios cambios de enfoque en la historia y alguna que otra crisis, el primer largometraje de la historia cread enteramente con CGI se estrenaría el día de acción de gracias de 1995 para acabar como la película más taquillera de aquel año en Estados Unidos y como la tercera película de animación más comercialmente exitosa en aquel momento, unos titulares que ni Jobs ni Disney esperaban.
Tecnología y creatividad
Después de ‘Toy Story’ llegarían más aventuras que llevaron a la compañía a seguir perfeccionando la animación 3D por ordenador -además de continuar con su exitazo comercial. Con ‘Bichos’ llegaron a plantearse modificar la historia por las dificultades técnicas que entrañaba generar individualmente tantas hormigas, pero Lasseter siempre empujaba a su equipo hasta que lograban lo imposible –en este caso creando el “equipo de multitudes”-. En ‘Monstruos S.A.’ el reto fue el pelo de los peluchitos de la historia, aún recuerdo cómo gran parte del marketing se centraba en vender la animación pelo a pelo de Sulley. Con ‘Buscando a Nemo’, Andrew Stanton confiesa haberse arrepentido alguna vez de su empeño con una historia bajo el mar por el trabajo que supuso crear todo ese universo de texturas bajo el agua, de reflejos de la luz en el fondo y, en definitiva, ese fascinante y colorido mundo marino.
Desde que PIXAR estrenase ‘Toy Story’ se han hecho muchos avances en el CGI. El mar de 'Titanic' renderizado con Linux, el alucine visual que supuso ‘Matrix’ en 1999, ese primer intento de hacer animación 3D realista que fue ‘Final Fantasy’ –y con tanto trabajo en el aspecto técnico se les olvidó contar una historia-, el Abismo de Helm en ‘Las Dos Torres’ que puso a WETA sobre el mapa, la primera película con todos sus personajes generados con motion capture (‘Polar Express’) o, por supuesto, Pandora (‘Avatar’). Muchas otras han dejado una huella en el camino de los avances técnicos en el cine pero el secreto de PIXAR siempre estuvo en el alma de sus historias y la creencia de que la tecnología no es más que una herramienta.
El proceso de creación, desarrollo y asentamiento de PIXAR ha ido rompiendo muchas barreras tecnológicas pero los logros de la compañía no pasan únicamente por los avances técnicos sino por la habilidad de hacerlos converger con la creatividad y el gusto por las buenas historias. Esto les ha llevado al éxito crítico además del comercial que han cosechado merecidamente con la mayoría de sus títulos. El triunfo de PIXAR creativa y tecnológicamente es de los artistas que hay detrás, gente visionaria con un profundo respeto por la animación y la importancia de una historia y sus personajes; es algo que queda no sólo queda impreso en todos sus títulos -que han rediseñado, reconducido o empezado directamente de cero en alguna ocasión buscando presentar algo de lo que ellos fueran los primeros enamorados- sino en su impacto en la industria.
Con PIXAR encadenando un éxito tras de otro (sus primeras cuatro películas fueron de las 5 más taquilleras de su año) y el resto de producciones de animación forcejeando por mantenerse en el negocio, el S.XXI llegó con cambios en la industria. Disney, Dreamworks, FOX y demás productoras dieron por perdida la animación tradicional, estaban convencidos de que el éxito de PIXAR se debía a una moda y que el público lo que simplemente buscaba era la animación 3D generada por ordenador; no se les ocurrió pensar que la clave estaba en el contenido.
Últimamente se lleva muchas críticas negativas por haberse dado a las secuelas o por no haber cubierto expectativas con ‘Brave’ o 'Monstruos University', pero lo cierto es que tocaron la excelencia y la brillantez tantas veces con sus primeros largometrajes que es fácil salir perdiendo en la comparación. Durante muchos años, el foco de interés en PIXAR estaba en el aspecto tecnológico y la novedad que suponía cada proyecto que estrenaban en salas casi tanto como en las historias que contaban, sin embargo aquella fascinación con el CGI y lo esencial de la compañía en su desarrollo ha quedado atrás; la clave en la actualidad está en las historias y con su próxima película demuestran que no han dejado de ser aquellos pioneros empeñados en presentar mundos novedosos y en estimular con sus planteamientos; si no, no se atreverían con ‘Inside Out’: la psicología hecha cine familiar en el que los protagonistas serán las emociones y pensamientos de una niña que se tiene que enfrentar a una nueva escuela.
Una película es un contrato entre el director y el público sin importar el medio. No importa que sean juguetes o un mundo creado digitalmente, la clave es que todo resulte intuitivamente real. La magia de los juguetes de Toy Story es lo que les hace humanos - Andrew Stanton
PIXAR se ha colocado por méritos propios en la historia del cine por muchos motivos, pero el más trascendente probablemente sea la nostalgia por la infancia que inyectan a sus historias, consiguiendo que cualquier espectador sin importar su edad se zambulla en la magia de los mundos que crean y en la verdad de unos personajes que existen más allá de sus películas.
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