Si quieres conseguir una copia de 'Virus!', el primer juego de Tranjis Games, más te vale ser amigo de uno de sus creadores porque su primera edición está agotadísima. A ojos del lego en la materia puede parecer una baraja de cartas de colores, pero tras la creación de un juego de éxito hay un gran trabajo de equipo que os queremos mostrar.
Hablamos para ello con varios creadores de juegos del panorama nacional, como el equipo de Tranjis, Josep M. Allué (Idea Lúdica), Jesús Torres Castro (Jugamos Todos), el equipo de Abba Games, Javier Yohn Planells (Zacatrus), y Alberto Corazón (creador de 'Los Aprendices').
La mecánica es el alma de un juego
Lo que define un juego es su mecánica, sus reglas, lo que los jugadores deben llevar a cabo para vencer. La gran labor del creador de juegos es conseguir un conjunto de reglas que estén equilibradas y permitan disfrutar a los jugadores.
Mecánicas hay infinitas, y deben adaptarse al tipo de juego que queramos crear. ¿Deseamos que el azar tenga mucha, poca, o ninguna importancia? ¿Debe ser un reto intelectual de estrategia pura y exigente? ¿debe ser un entretenimiento rápido y sin complicaciones pero que siempre arranque risas? ¿para un jugador o para catorce? ¿competitivo, colaborativo o mixto? ¿roles ocultos? ¿gestión de recursos? ¿exploración?
Cada creador tiene su método. Josep M. Allué, que ha desarrollado numerosos juegos dentro del proyecto educativo IdeaLúdica, nos comenta que por lo general “se empieza a partir de una dinámica básica (me gustaría hacer un juego de ganar tarjetas con tiradas de dados) o un tema (vamos a hacer un juego de zombies a caballo).” Sobre este germen vas ”añadiéndole capas y efectos, que muchas veces has de desmontar luego para dejarlo ágil y jugable al final”.
-Josep M. Allué
Por su parte, en Tranjis trabajan en cadena y cada uno se encarga de un apartado del juego: “diseñamos los juegos que a nosotros nos gusta jugar: fillers familiares ligeros y, sobre todo, divertidos. Sabemos qué tipo de juego queremos hacer porque sabemos qué juegos nos gustan. En nuestro caso siempre partimos de una temática. Imaginamos el universo que nos gustaría crear y tratamos de darle forma.”
Jesús Torres Castro no sólo es creador, también es fundador de Jugamos Todos, la asociación cultural detrás del prestigioso Festival Internacional de Juegos de Córdoba. “Cada autor podrá contarte diversas anécdotas sobre cómo ha nacido cada una de sus creaciones”, nos cuenta. “Algunas de mis ideas han venido por una temática concreta y otras han estado más relacionadas con una mecánica de juego inicial. Incluso se pueden tener ideas a partir de un componente o un material extraño”.
De eso sabe bastante Allué: “con el paso del tiempo he ido ampliando la tipología de los puntos de partida para crear un juego y creo que hace tiempo que invento mis juegos a partir de cualquier elemento que me motive y me haga saltar una chispa, ya sea una dinámica, un tema, una acción, un material, una reacción... No importa el qué sino lo que motiva en los jugadores. Personalmente tengo dos ‘almacenes de ideas’, un archivo de texto en mi móvil llamado ‘ideas’ con anotaciones como ‘dos personas dicen la misma palabra a la vez’ y un archivo de imágenes titulado ‘daparajuego’. A veces, me encuentro juegos recién publicados que casan perfectamente con una de las ideas con lo cual pienso, ‘sabía que ahí había algo bueno’”.
En Abba Games están ampliando su oferta de juegos, que hasta el momento cubrían un nicho de mercado muy delimitado: las adaptaciones de programas y concursos de televisión. “Un peso importante de nuestros productos de televisión son concursos, por lo que es bastante directa la adaptación al juego de mesa. En cualquier caso, en la mayoría de los casos, nos tenemos que inventar alternativas para poder emular según qué partes del programa. Otro principio básico en este tipo de productos es la sencillez de mecánicas. También es muy importante en este nicho de mercado, tener muy claro los componentes del producto puesto que puede llegar a encarecer mucho el producto dejando de ser atractivo. El precio final del producto en este segmento es vital para poder atraer a tu cliente”.
Por su parte, Alberto Corazón está embarcado en la promoción de 'Los Aprendices', creado entre él y Javier Yohn Planells de Zacatrus. Es otro juego en el que la mecánica nació mucho antes que la ambientación, decidida tras varios cambios ya durante el desarrollo del juego. “Yo al principio pensé en un mundo postapocalíptico y él me hizo varias propuestas que no cuajaron. Luego llegó con la propuesta de la Alquimia y ya no hubo que buscar más. Javier ha hecho todos los reglamentos de nuestros juegos, y, si te fijas, siempre tienen un toque literario, procura darle valor añadido y que no sean solo instrucciones.”
La inspiración puede surgir de la forma más imposible. La de Jesús Torres para 'Watson & Holmes: diarios del 221B' surgió del autor de otro juego de similar ambientación: “221b Baker Street”, de Jay Moriarty. Investigando si era pseudónimo o un nombre real (era real), le llevó a trabar una buena amistad y a crear un juego diferente pero de espíritu similar, y con resultado beneficioso para ambos: “con Jay Moriaty he establecido una buena amistad. Él creó juegos en los 1970s pero después ha estado desconectado de este mundillo.”
- Jesús Torres
Durante este tiempo, el juego de Moriarty fue plagiado y pirateado. Gracias al aviso de Torres, ha pactado acuerdos con las editoriales que vendían sin licencia su obra: “gracias a mí conoció la existencia de las versiones piratas de sus juegos en Sudamérica, contactó con la empresa responsable en Brasil y ha acabado llegando a un acuerdo para cobrar paulatina y retrospectivamente sus derechos de autor de las pasadas décadas”.
Probando las mecánicas: el prototipo
La mejor forma de saber si un juego funciona es jugando, y esto es cierto incluso en aquellos que aún no han sido creados. Así que cada autor se las ingenia para desarrollar sus prototipos con los que probar sus bocetos de reglas, afinarlas y ajustarlas para convertirlas en un gran juego.
¿Cómo de sofisticado tiene que ser el prototipo, cómo de parecido al juego terminado? Hoy tenemos tiendas online donde comprar fichas, dados, cartas y tableros personalizados, pero no suele ser lo habitual. En Tranjis, “la primera fase de un prototipo siempre suele ser con cartulinas y rotuladores 'carioca'. Tenemos una buena colección de componentes que compramos en la pasada feria de Essen. Si vemos que la cosa funciona pasamos a darle forma en el ordenador. Los aspectos de diseño evolucionan desde el primer momento y cambian en función de las modificaciones del juego”.
- Alberto Corazón
Para Jesús Torres, los prototipos demasiado trabajados son “un esfuerzo innecesario pero habitual en muchas personas que quieren crear juegos”. Desde su punto de vista, “gastar dinero y esfuerzo en ilustraciones, por ejemplo, es una labor que no corresponde al autor y sí a una hipotética editorial futura”, y recomienda usar trozos de papel y componentes sueltos, pero no cogerlos de otros juegos para no “dejarlos cojos”.
Aunque con una buena impresora a mano se pueden hacer bocetos resultones, siempre con la idea clara en mente de que el objetivo del prototipo es evaluar el juego en fase de desarrollo. Allué nos cuenta que en IdeaLúdica tienen “prototipos hechos con cartulina impresa en blanco y negro y recortada y otros que parecen casi juegos ya editados”. Desarrollar un juego es, entiende, una actividad creativa, así que cada autor elige el camino que más le motive en cada momento.
En Abba Games optaron por la vía tecnológica, con éxito: “Lo que sí que hemos hecho con acierto fue [...] adquirir una impresora 3D. Y esto ha sido un paso muy importante para nosotros puesto que podemos rápidamente diseñar un componente y en un par de horas poder probarlo.”
Esta estrategia resultó ser crucial con su último juego, “'Portal of Morth'”, que incluye una ruleta de plástico donde se lanzan los dados, que se distribuyen en las casillas de la ruleta: “Tuvimos que rehacer la primera muestra de la ruleta unas cuantas veces hasta que dimos con el formato ideal. De no haber dispuesto de esta herramienta, el proceso creativo hubiera sido de varias semanas al tener que enviar el archivo al fabricante, éste fabricarlo, enviarlo y testearlo por nuestra parte… teniendo que volver a repetir el proceso varias veces hasta conseguir lo que nosotros conseguimos con la impresora 3D en un par de días.”
Probar, probar y probar
Una vez que contamos con un prototipo de juego prometedor, llega el momento de ponerlo a prueba. Todo juego pasa por una fase en la que toca jugarlo a mansalva para recibir consejos y recomendaciones del público, calcular el tiempo que dura una partida, ver si hay reglas que no terminan de cuadrar, pulirlo, y en definitiva, enfrentarlo a jugadores reales para ver si hemos logrado el objetivo de crear una buena obra. Lo primero es probarlo con tus compañeros de juego, y abrirlo a nuevos jugadores cuando se tiene una versión funcional.
Porque se corre el riesgo de aburrir a tu círculo cercano, que suele ser cerrado, así que no es mala cosa acudir a jornadas lúdicas. Como bien dice Alberto, durante la fase pruebas de 'Los Aprendices' “tenía un grupo más o menos fijo, pero al final acabé con su paciencia, así que me di una vuelta por jornadas, por asociaciones. Iba con mi libreta a todas partes para apuntar estadísticas, tiempo de juegos, jugadas probables... Fue probablemente el trabajo más duro”.
En Tranjis con su 'Virus!' pasaron “un año testeando el juego, primero entre nosotros y luego con nuestro grupo de amigos”. A veces ese encuentro con jugadores funciona incluso mejor de lo previsto. Llegaron a vender prototipos de su juego: “producimos una edición artesanal del juego, fabricada por nosotros mismos y nos fuimos al Festival Internacional de Córdoba a presentarlo. Vendimos 90 juegos fancine en un fin de semana. Eso fue lo que nos animó a lanzarnos a esta aventura editorial”.
Para Abba Games, “el testeo normalmente no dura menos de 3 meses. Se debe probar con el público al que irá dirigido además de cualquier otro tipo de público que en un momento dado pueda aportar conclusiones interesantes. Por lo tanto, no siempre utilizamos a las mismas personas para el testeo. Si el producto va dirigido al público infantil, nos volcamos con este en el test, mientras que si el producto es más especializado, solemos acudir a jornadas lúdicas para recibir las sugerencias y reacciones”.
Pero, ¿y cuando no puedes jugar a tu propio juego? Le pasó a Jesús Torres con su 'Watson & Holmes'. Ya que el objetivo es seguir pistas y resolver un crimen, el autor “no había jugado ni una vez al mismo, dadas sus características - Pues yo conozco la solución de cada misterio. Con el juego publicado ya hay gente que se está animando a escribir aventuras y por fin recientemente he jugado mi primera partida. ¡Gracias!”.
- Jesús Torres
El papel del editor
Cuando el juego está terminado, en realidad no lo está: ahora hay que producirlo, y aquí aparece el papel del editor. Hay que diseñar los componentes finales, el arte de las cartas, el fondo del tablero. Grandes juegos se pierden en esta fase y, por qué no, obras mediocres se camuflan con buenas ilustraciones.
El editor puede ayudar a dar el toque definitivo para que un buen juego termine de cuadrar, tenga tirón comercial, y en función del grado de implicación, incluso cambiar al completo la ambientación y temática del juego. Como editores, Javier y Zacatrus son parte fundamental de 'Los Aprendices': “El mercado de juegos de mesa es muy parecido al de libros. El proceso de creación es similar. Hay un autor que presenta una maqueta y lo normal es que la editorial pula esa maqueta, se preocupe del arte del juego, de la producción y de la distribución. Al final, el creador del juego de mesa se suele llevar un porcentaje, igual que un escritor.”
- Javier Yohn Planells
En el primer borrador de Alberto, ambientado en un futuro postapocalíptico, no terminaba de funcionar. Con el paso del tiempo, las pruebas, y las sugerencias e ideas del editor, ahora 'Los Aprendices' es un juego en el que estudiantes de alquimia compiten por obtener las mejores habilidades y conocimientos. El rol del editor en este caso “sirvió para salir de cierto bloqueo con la parte de diseño. Tuve que delegarlo porque yo no era capaz de explicarlo bien”, en palabras del propio autor, que a veces necesita orientación externa para que su inspiración se convierta en algo tangible.
Cuando se trabaja con una gran editorial, los cambios pueden venir incluso al comercializar la traducción de un juego ya producido. Le pasó a Jesús Torres con su 'Palacio de Viana', que bajo la mano de Queen Games se ha reconvertido en 'Templar', cambiando patios cordobeses por una abadía templaria: “se suelen reservar el derecho a cambiar la temática de un juego que contratan. Son ellos quienes lo van a vender y por tanto es su responsabilidad dar forma comercial al producto y toda la publicidad que conlleva.”
El autor no queda al margen: “Dependiendo del caso, el autor puede participar opinando o dando ideas en todas las fases del proyecto. En un principio el juego que acabó siendo 'Templar' iba a tener la misma temática de patios cordobeses que 'Palacio de Viana', pero tras un estudio de mercado de Queen, decidieron cambiarlo. Una vez en ese punto pensamos en muchas posibles ideas y finalmente llegamos a la Edad Media templaria. Yo hubiese preferido claro el tema original, pero por fortuna la adaptación es perfecta.”
Inspiración, mecánica, pruebas, ambientación, edición y producción. El proceso puede durar meses o años, como cualquier otra labor creativa, y el resultado pueden ser horas y horas de entretenimiento, charlas, sobremesas y nuevas amistades. Recuérdalo cuando quites el film de plástico al próximo nuevo juego, o inspírate para empezar a dar forma a ese juego que te da vueltas en la cabeza desde hace un tiempo. Es un gran momento para jugar y crear.
Gracias a todos los autores y editores que han ayudado a escribir este artículo, pero sobre todo gracias por los cientos de hora de diversión.
En Xataka | Fiebre por los juegos de mesa
Imágenes | Cedidas por los autores, y Jesús Torres en La Ira de Crom
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