¿Existe el sistema de rol perfecto? Cada jugador tiene sus filias y sus fobias, los sistemas que le encantan y los que aborrece, pero responder a la pregunta inicial parece casi como buscar la piedra filosofal de los alquimistas. No hay ningún sistema definitivo y, a la vez, todos parecen contener algo de la esencia del "Sistema Perfecto".
Si marcamos el inicio de los juegos de rol de mesa en la edición del primer 'D&D' de TSR, vemos que llevamos ya más de cuarenta años de una afición que se mezcla con otras (videojuegos, tablero), trata de avanzar y de incorporar novedades y que, por todo ello, ha tenido tiempo de investigar, innovar, meter la pata y seguir haciendo tiradas de cordura en busca del sistema definitivo.
La matemática de la épica

Aunque sistemas de rol hay tantos y tan usados que establecer una clasificación y explicarlos nos daría para un libro entero, hay una primera decisión en el diseño de un juego que afecta a cómo van a ser las acciones en el juego y que arrastra también otras consecuencias para la ambientación, la forma y el ritmo del juego o, directamente, el nivel de épica de la partida. Esa primera decisión va ligada a ese momento casi mágico en el que un jugador deja de hablar y tienta su suerte: ¿cuántos dados se tirarán y de que manera cuando haya llegado el momento de hacerlo?
Como descargo, tengo que decir que yo aprendí a jugar a rol con 'Stormbringer' y 'Runequest', así que amo y guardo gratos recuerdos de tirar un dado de 100 (dos de diez, en realidad, pero comportándose como si fueran sólo uno, no sumando sus resultados) y esperar lo inesperado.
No digo esta última parte de la frase al azar, sino que ahí radica la magia de los sistemas con tirada de un sólo dado, ya sean el D20 de D&D, el BRP de Chaosium o el D10 de ambientaciones tan diferentes como 'Cyberpunk' o 'Ars Magica'. Todos estos juegos se sustentan en un mismo fundamento estadístico: los resultados de sus tiradas tienen una probabilidad lineal; es decir, la probabilidad de obtener un 2, un 30, un 70 o un 99 es la misma. En un dado de 20 es igual de probable sacar un 1 que un 15 que un 20. Y en un dado de 100, hay un 1% de probabilidades para cualquiera de los resultados. Podéis comprobarlo en Anydice.


Es la épica de las matemáticas: si cualquier resultado es igual de probable que otros, los extremos son posibles y los sistemas de rol lineales lo aprovechan. Son aquellas partidas en las que las pifias y los críticos están a la orden del día, en el las que cualquier personaje recién creado puede realizar proezas extraordinarias. Y también en las que cualquier otro "tanque" con muchas aventuras a sus espaldas puede cagarla miserablemente en una acción normal, para delicia/horror de sus compañeros de grupo.
La sorpresa está asegurada, por tanto; es un sistema que pondera el azar por encima de las cualidades del personaje. A cambio, este tipo de juegos de rol permite más variedad de elementos externos diferenciados. Un ejemplo claro son las armas o las situaciones de combate: en los sistemas de un único dado, especialmente en los D100, la diferenciación de cada una no sólo es descriptiva y nominal, sino que es tan inmensa como el diseñador del juego quiera complicarse. Cómo afecta cada elemento externo (arma, armadura, modificadores concretos por situación, etc...) a la tirada tiene cientos de combinaciones y variedades distintas. Gracias a eso, por ejemplo, hemos podido ver tablas como éstas, que son impensables en un juego de rol con sistemas de tiradas de varios dados:

Toda esa sensación de que el azar determina demasiado nuestras acciones es ideal para determinadas ambientaciones. Uno, como jugador, no tarda en comprender que este tipo de sistemas lineales es el ideal para entornos de fantasía, donde cualquier mindundi es guiado por el destino hacia hazañas increíbles y donde el realismo se puede sacrificar. Es muy fácil ambientar una campaña con un tropo tan mítico como "el viaje del héroe" en un sistema de tirada de un solo dado.
'D&D' o el citado 'Stormbringer' son ejemplos muy buenos de esto; 'Rolemaster' sería irnos casi al extremo (y digo casi, porque veremos más sobre esto un poco más adelante): si 'Iron Crown' apostó por el D100 en su día fue por el nivel de detallismo que puede ofrecer un sistema con resultados lineales frente a las posibilidades que ofrecería un sistema de dados múltiples.
Las matemáticas de la mesura

Aunque la llegada y el éxito de 'Vampiro' en los noventa los convierte en uno de los sistemas más exitosos, y en los últimos años se han extendido con juegos tan exitosos como 'Dragon Age' o 'Cthulhutech', lo cierto es que juegos de rol con tiradas de múltiples dados lleva habiendo desde los ochenta. Ahí están dos clásicos como 'GURPS' o el 'Star Wars' de West End Games para demostrarlo.
Si tirar un dado garantizaba la épica a costa de dar la misma posibilidad a todos los resultados, tirar y sumar varios consigue el efecto contrario: los resultados más próximos a la media son los que, por probabilidad, más se repiten. Se aumenta esa frecuencia de los resultados medios, al mismo tiempo que los extremos son mucho más difíciles de conseguir.

Pongamos de nuevo como ejemplo a 'GURPS'. Steve Jackson creó este juego con una idea en la cabeza: tenía que ser versátil y genérico, tan amplio y divertido como para que el sistema valiese lo mismo para un roto (una partida de mazmorreo clásico) que para un descosido (una campaña de rol espacial). En 'GURPS', donde se tiran 3D6 cuyos resultados se suman, es muchísimo menos probable conseguir un 3 o un 18 que en un sistema lineal conseguir un resultado crítico o una pifia. Aparecen pocas veces en las partidas porque la mayoría de los resultados se encuentran en la franja que va del 8 al 13.


Esto, dentro del juego, tiene su lógica: es mucho más fácil superar pruebas de habilidad básicas (de un valor bajo) y rara vez aparecerá el efecto de que un personaje muy "subido" falle una tirada de algo que domina. Y, sin embargo, cuando llegue el momento de las grandes hazañas... la dificultad se dispara. Si el máster decide que la dificultad inicial de una acción (o ella más sus modificadores) se acerca al extremo de los resultados posibles, la probabilidad de éxito desciende de manera curva. Y, por supuesto, es virtualmente imposible para un personaje recién llegado superar una gran hazaña épica, algo que en un sistema lineal no es tan raro de ver
[De hecho, mi primera partida de 'Stombringer', con un asesino de Shazaar del tres al cuarto, tuvo dos grandes momentazos: a) el encuentro de mi personaje con sus 30 hermanos (de Shazaar, claro) y b) la derrota maravillosa del jefazo con un cuádruple crítico (uno de emboscada, tres en el ataque) cuando mi grupo estaba ya a punto de caer; eso jamás habría ocurrido en un sistema de múltiples dados, aquel jefe se nos habría cepillado de primeras porque, de hecho, estaba muy mal equilibrado respecto a los personajes que llevábamos... o el Máster quería que muriésemos].
Los efectos en la manera de interpretar

Por supuesto, todo esto tiene efectos en el juego. En sistema de dados múltiples, los PJs más evolucionados tienen ventaja doble: por un lado, son más competentes en las tareas más difíciles. Por otro, en tiradas de habilidad enfrentadas (a otros PJs o a otros PNJs) tienen una ventaja notable.
Los sistemas de dados múltiples evitan que pueden pasar cosas como aquel mítico "lanceros contra tanques" del 'Civilization' en el que una panda de lanceros romanos podía enfrentarse a un tanque moderno... y no sólo salir vivo, sino victorioso.
Cuando jugamos en sistemas no lineales, tenemos menos sensación de depender del azar. Y, claro, eso nos obliga a que nuestra interpretación del personaje esté más atado a lo que haría en realidad. Un hechicero de 'Stormbringer' podía encomendarse a los dioses del Caos y entrar en un combate perdido a priori sabiendo que podía acabar ganándolo. Un granjero espacial paquete no saldría vivo de la huida de Mos Eisley por mucho empeño que le pusiese el jugador a su momento de "gloria".
Los sistemas de múltiples dados también afectan a la ambientación del juego. Al tener poco margen de maniobra a la hora de añadir modificadores (y obligar a hacerlo con cuidado, bajo pena de desequilibrar la aventura), hay mucho menos margen de maniobra a la hora de añadir "atrezzo" diferenciado. Al final, aunque trates de inventar 2.000 piezas de armadura distintas, sus modificadores serán muy similares entre sí.
Y, por supuesto, jugar con modificadores de acción o combate como distancia, cansancio, viento o cualquier otro detalle que se quiera aplicar es mucho más difícil (por limitado, por desequilibrante) que hacerlo en un sistema de tirada de un solo dado.
El juego al que nadie en su sano juicio querría jugar

Aunque, como hemos visto, hay numerosas maneras de plantarse delante de una mesa cuando vamos a jugar a rol, también existen siempre dos constantes: el jugador interpreta y el jugador tira dados. Cuánto espacio tenga para una cosa o para otra depende del máster y del sistema de juego elegido y al final ellos serán quienes determinen si se prefiere algo más narrativo o algo que, llevado al extremo, será muy cercano a los wargames de toda la vida. Es el caso que comentábamos antes con 'Rolemaster', juego maltratado en numerosas ocasiones por lo prolijo de sus reglas y lo lento de su desarrollo.
Aunque hay cosas que son cuestión de gustos, también tenemos creadores cegados por su ambición. Uno de los casos más conocidos es el de 'Phoenix Command', juego de rol (o algo así, está por demostrar). Publicado en 1986 por Leading Edge Games y diseñado por los titanes Barry Nakazono y David McKenzie, el juego pretendía ser realista al máximo, especialmente en su sistema de combate con armas. Ya no es que todo estuviese lleno de tablas, sino que su simulación de las físicas de cada acción y su explicación detallada de las consecuencias iba demasiado al detalle.

Tan al detalle que, en el sistema de 'Phoenix Command', acciones que en tiempo de juego ocupan tres segundos (por ejemplo, desenfudo mi arma e intento meterle un balazo al PNJ que se ha puesto en medio) en tiempo de partida podían irse hasta más allá de una hora. La mayoría de los combates con armas de fuego, de puro realistas, acababan con los personajes con visceras destrozadas y sin posibilidad de ir más allá. Este hilo de RPG.net es la bomba al respecto
Una locura injugable, claro. Pero, EH, mirar las tablas del manual de 'Phoenix Command' te deja en una situación a medio camino entre el síndrome de Stendhal y la pifia en tirada de cordura en 'La Llamada de Chtulhu'.
Unos cuantos juegos para probar las diferencias
Por supuesto, a medida que el rol ha ido avanzando, muchos de sus diseñadores se han dado cuenta de las limitaciones y ventajas de cada elección (en lo que a sistema de tirada de dados se refiere) y las han ido matizando o solucionando. Por ejemplo, en los sistemas con múltiples dados, cuanto mayor sea el dado, más fácil es introducir modificadores y elementos externos sin que la dificultad de las tiradas altas se nos vaya por completo de las manos. O introducir material de juego con diferencias no sólo nominales, sino también prácticas.

Por su parte, defectos de los sistemas con un único dado también pueden solucionarse: 'Cyberpunk' lograba muy bien, con un sistema de un sólo dado, una aproximación menos dependiente del azar (porque las habilidad de los personajes estaban muy cercanas y pegadas al valor del dado). En última instancia, ambas posibilidades son tremendamente disfrutables, pero el jugador ha de querer (y saber) adaptarse al juego que toca y a sus particularidades.
Ya comentaba antes que yo comencé en el rol con sistemas D100, en la época en la que Joc Internacional publicaba en España un buen puñado de títulos con este esquema (los BRP de 'Chaosium'). Pues bien, tras eso mi primera experiencia con "Vampiro: La mascarada" fue muy decepcionante, en una partida con muy pocas sorpresas (y con un máster, todo hay que decirlo, que aún no tenía pillado el "truco" al sistema de juego). Sólo con tiempo supe "jugar bien"(aunque nunca me hizo tilín del todo).
En cualquier caso, insisto, todo es probar. Hemos elaborado una pequeña (insisto, pequeña) lista rápida de sistemas en cuyos juegos los que se ven bien las diferencias, los problemas y los beneficios de cada elección.
- BRP: diseñado por Greg Stafford y Lynn Willis, tiene en su haber una colección de juegos impresionante que dejan clara su versatilidad. Desde los distintos 'RuneQuest' (que, pese a la importancia de Glorantha, son tan versátiles que se pueden ambientar partidas en casi cualquier época) hasta, por supuesto, esa 'La Llamada de Cthulhu' con la que Sandy Petersen logró meter un sistema lineal en el mundo de Lovecraft.
- Rolemaster: el sistema diseñado por Coleman Charlton, John Curtis, Pete Fenlon y Steve Marvin llegó a su edición canónica a mediados de los 90, pero, para entonces, su influencia (aunque ligeramente retocadas sus reglas para hacerlas más llevaderas), ya se había extendido gracias al influencia de Tolkien y a 'MERP', el único juego de rol basado en la Tierra Media que hubo hasta la llegada del nuevo milenio.
- Gumshoe: a menudo se ha simplificado el rol en la estampa básica de cualquier D&D, mazmorreo, matar al jefe y repartirse el botín (y la subida de habilidades). 'Gumshoe' intentó hace diez años darle una vuelta a esto y proponer un sistema diseñado especialmente para juegos donde la investigación contase más que el combate. Lo hizo con un sólo dado de seis en la mano... pero sacándolos completamente del juego cuando de investigar se trataba.
- FATE: otro de los nuevos clásicos, nacido en 2003 como una variante de 'FUDGE', que ya pedía que primero escribieses tu personaje y luego pensases en sus cifras. 'FATE' cuenta con versión acelerada ('FAE'), licencia OGL y una muy interesante aproximación a los problemas de los sistemas de resultados no lineales, entre otras cuestiones por lo simple e intuitivo que es para un recién llegado y por evitar reglas demasiado rígidas.
- GURPS: desde su primera edición en 1986, su pretensión de ser el juego de rol universal le ha dado numerosos reconocimientos y una ingente cantidad de material.
- Storytelling/Storyteller system: el sistema creado por White Wolf para el hit de ventas del rol noventero, 'Vampiro: La mascarada' y la sucesión de juegos que sacó la compañía después. Marcó una época hasta que el brutal éxito de los CCG y el D20 le hicieron sombra.
- D6: el sistema usado por West End Games para la mayoría de sus licencias cinematográficas convertidas en rol ('Star Wars', 'Cazafantasmas', 'Hercules & Xena', etc...). Un sistema (en ocasiones demasiado) sencillo de tiradas de múltiples dados de 6.
- D&D: por supuesto, el pilar de los juegos de rol, y un sistema en sí mismo, revisado numerosas veces pero fiel a su esencia. Su renovación más gigantesca y polémica fue...
- D20: el momento en el que Wizard of Coast la lía parda. Su licencia de juego abierto permitió que floreciera todo lo relacionado con el rol en PDF, pero también provocó numerosas críticas por lo que "voluble" de aquella licencia, que dejaba una parte del juego abierta a licencias pero otra (la referida al sistema D20) revocable en cualquier momento.
- Rápido y fácil: es justo lo que su propio nombre indica, un sistema pensado para no tener que estar consultando el manual cada dos por tres en una sesión de juego. Pero también una iniciativa colaborativa, con licencia CC, capaz de generar forks...

Hay muchos más, claro, ya digo que son más de cuarenta años de rol y casi cada diseñador cree que tiene en su cabeza el sistema perfecto de juego. De hecho, muchos han ido evolucionando de un sistema a otro, regresando también tras admitir errores, dándole vueltas a un sistema perfecto que nunca llegará (pero que, sin embargo, aparece en muchas partidas inolvidables para tantos jugadores).
Si queréis ampliar el tema de cómo afectan los dados a un juego de rol, hay mucha información en internet sobre esto. Un gran artículo es el de Red Blob games, de donde hemos sacado las diferentes gráficas de probabilidades y que implementa además la posibilidad de jugar con diferentes tiradas de dados, modificadores o probabilidades de críticos para que podáis ver las variaciones gráficas de cada elección. Otro lugar en su día imprescindible era Role & Roll, el blog de Manuel Sueiro (a la sazón, editor de nosolorol, responsables de auténticas maravillas como la edición definitiva de 'Aquelarre').
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paul.greed.35
Genial artículo. La verdad es que me ha aclarado dudas acerca de los sistemas de dados y su relevancia en cada sesión. Como me gustaba una cosa de cada uno a veces incluso trataba de fusionar los sistemas, cogiendo lo que me parecía bueno de cada uno. De vez en cuando podía aprovechar esas fusiones, pero no lo suficiente como para hacer un sistema propio. Lo hacía con minijuegos y cosas así.
Yo llevo siendo máster unos cuantos años en sistemas D10 (Vampiro Edad Oscura y Mascarada, Demonio La Caída, Mago,...) y me gustan más por su capacidad dramática, aunque que funcione mejor o peor que otros sistemas depende inexorablemente del máster (también he jugado a D&D, Star Wars o El Fin del Mundo). En realidad pienso que el sistema es lo de menos. Lo difícil reside en la interpretación y la dramaturgia (improvisación, disposición del ambiente y la trama, así como el uso de los PNJ y el papel que se le da a los propios jugadores). Creo que es algo que la mayor parte de las personas involucradas en el rol no tienen en cuenta lo suficiente, cuando es el arma más poderosa para pasar un buen rato y crear una historia entre todos. Siempre he querido explicar esto de forma constructiva, y para hacerlo estoy creando un manual para narradores - apto también para jugadores - según mi estilo como máster, lo que me ha funcionado y lo que no, como improvisar, como minimizar los fallos desde el minuto 1, etc. Lo que no he sabido nunca es cómo publicarlo y donde una vez lo termine. No hablo de ganar dinero, si no de que tenga algo de difusión. Si alguien tiene una idea, todo consejo es bien recibido :D
akerok
Confundes "sistema" de resolución con "la mecánica de azar" en los juegos de rol, y aunque en muchos juegos no se entiende el uno sin el otro, el último es solo complementario del primero.
El "sistema de rol" es cualquier regla, explicita o implícita, que decide que parte del mundo ficticio o imaginado por los jugadores prevalece en la historia que se esta creando. Las mecánicas de azar como los dados (algunos juegos usan cartas y otras cosas) es solo una parte de algunos sistemas, y por lo general, suele ser una parte a la larga bastante trivial.
Hay detalles mucho mas importantes en el diseño de juegos, pero el tema es demasiado largo para abordarlo en un comentario (un ejemplo importante de tipo de sistema son los juegos con ausencia total de master o director de juego, como en Fiasco).
Cualquiera que lea este articulo y nunca haya jugado a rol se va a quedar con la impresión de que jugar a rol es sumar dados y usar la estadística, cuando en realidad solo hace falta divertirse creando una historia entre todos los jugadores (y si, el master o director de juego también es un jugador).
turbiales
A pesar de que el contenido del articulo es bueno, el nombre me parece desacertado. Mas que "En busca del juego de rol perfecto" seria "En busca del simulacionismo perfecto", O "Simulacionismo vs ludismo en los juegos de rol".
La mecanica de probabilidades en un juego de rol solo te lleva hasta cierto punto. Por ejemplo, no querras un juego de rol realista en una tematica de superheroes. En los ultimos años, dentro de la afición. Hay una corriente en la que se esta haciendo una experimentación mas amplia, en la manera de jugar los juegos de rol en si. En ocasiones incluso entrando a trapo en el tema de la narrativa y cambiando el sacrosanto papel del Master/Narrador de los juegos de rol en juegos como Apocalypse World o Burning Wheel. Casi todos los juegos de conbarba son buenos ejemplos de este tipo de juegos. Que quizas no se adapten bien a todo tipo de narrativa o genero, pero que se centran en hacer su trabajo en un genero/tema magnificamente.
Lo que quiero decir con tanto rollo es: No es lo mismo hacer un Marvel Superheroes que un Cthulhu, que un Dungeons, que un Star Wars. Puedes usar un mismo sistema para todo, pero la manera de afrontar las historias es distinta, y si el sistema te apoya como master o narrador, mucho mejor.
Manuel Ignacio López Quintero
Uno de los mejores artículos de Xataka en toda su historia.
Mi adolescencia la recuerdo jugando todos los años al mítico El Señor de los Anillos de Joc Internacional. Después me flipé y me compré Rolemaster, pero es verdad que era una locura y los críticos no estaban tan bien desarrollados comparados con el libro de Joc.
Yo ahora estoy jugando con las reglas básicas gratuitas de Dungeons & Dragons (tuve antiguamente la típica refotocopia de la caja roja cuando salió en español): http://dnd.wizards.com/articles/features/basicrules.
Muchas gracias por este artículo, Roberto. Cuando quieras echamos unas partidas, que no soy tan mal máster. ;-)
vinsuk
Hablar sobre sistemas de juego de rol y no mencionar al Vampiro es criminal.
bacp
la probabilidad de obtener criticos y pifias no está relacionado con usar uno o varios dados, sino precisamente con que frecuencia quiere el creador del juego que aparezcan esas situaciones.
tirar 1d100 o tirar 1d20 es en ambos casos una tirada de un solo dado. Si conseguir un crítico es en ambos juegos un resultado de 1, el primero tiene 1% de posibilidades de conseguirlo, mientras que el segundo tiene un 5% de posibilidades, en superheroes inc se consideraba crítico una tirada de 99 o 00 en 1d100 así que las probabilidades eran del 2%
tirando 3d6, las probaabilidades de lograr un 3 son de 0.46%, pero si el sistema dice que un crítico es un 3 o un 4, la probabilidad sube a 1,85%. Así que es mas probable conseguir un crítico en ese sistema de 3d6 que en el de 1d100
para que se vea de otro modo... tirar 3d6 hace que el 48,14% de las tiradas obtengan un resultado entre 9 y 12, por eso aD&D establecia que una característica como FUErza o INTeligencia en esos valores era el valor habitual, por debajo, de 1 a 8 (un 25,92%) estaban por debajo de la media y por encima, de 13 a 18 (otro 25,92%) estaban por encima de la media.
Si tu tiras 1d100 y estableces que por debajo de la media en esas características son resultados de 1 a 26, la media es de 27 a 74 y por encima de la media es de 75 a 100. entonces las probabilidades de estar en la media o por encima o por debajo son (prácticamente) las mismas que tirando 3d6.
Por tanto, tirar uno o varios dados no afecta directamente a los resultados que se obtienen en el juego, es en el resto del sistema de juego donde se aclara como se va a manejar la estadística que proporcionan los dados.
El sistema de Mundo de tinieblas, el utilizado en Vampiro, se basa en tirar varios dados de 10 según las características del personaje, pero no se suman los valores! la acción se logra solo con que un dado llegue a determinado valor.
se determina que un personaje ha de realizar una tirada para ver si logra completar una acción con éxito. El jugador tira un número de dados de 10 equivalente (generalmente) a la suma de dos características de su personaje. si la acción no entraña una dificultad escepcional basta con que obtenga un 6 o mas en uno de los dados, si el director de juego quiere complicar las cosas solo ha de exigir un valor mas alto como un 7 o un 8 para lograr un éxito. Para darle un poco mas de emoción por el miedo al fracaso, si en un dado sale un 1, este dado cancela el exito de otro dado.
Mientras que las matemáticas para hallar las probabilidades de éxito se complican bastante mas con este sistema, la facilidad para que un jugador supiera qué tenía que tirar y qué tenía que sacar en los dados para lograr el éxito era muchísimo mas sencillo que en el sistema en el que si... solo hay que tirar 1d20, pero que resultado se considera un éxito? espera que calculo tu GAC0 menos la CA del enemigo, tu arma mágica tiene un +1, el hechizo de velocidad te da otro +1 pero espera... no estabas a oscuras? tu enemigo tiene infravisión y tu no, así que tienes una penalización de...
Precisamente considero que el éxito del sistema de juego de Mundo de tinieblas puede estar en que permitía que las tiradas fueran mucho mas rápidas, perdiendose menos tiempo en interpretar el resultado de los dados, lo que daba mas tiempo a interpretar al personaje y la escena.
theck
En primer lugar agradecer desde el equipo de Rápido y Fácil la mención, es todo un honor :D
Desde mi punto de vista, respondiendo a la mayoría de comentarios que apuntan a las inexactitudes y posibles errores del título del artículo... chicos, esto es Xataka, no el fanzine rolero, os estáis quedando en detalles léxicos en vez de ver un artículo bien escrito para explicar lo que explica.
¿Que el rol no es sólo eso? Pues claro, pero creo que la mayoría de lectores de Xataka que no conozcan el rol si ven "el sistema de dados" o "el sistema de azar" sepan de que va esto, y entonces se pierden lectores que podrían coger cierto interés.
Usuario desactivado
Goblins y grutas es una alternativa muy sencilla para aquellos que quieran empezar en el mundo del rol, muy recomendable si lo que queréis son partidas simples con mucha acción (recomendable planearlas bien igualmente o tener un gamemaster con experiencia)
jlmartin
Yo empece a jugar a rolequest con fotocopias en ingles, luego cuando salieron los libros en castellano los compre.
Haciendo de master me apareció "un héroe imposible" tenia un vampiro, que no tenia puntos de vida puesto(inmortal) que estaba puesto de "bloqueador", pues el jugador saco 3 tiradas abiertas, saco u valor que no estaba en las tablas y el critico también se salio de tablas, no me quedo mas remedio que "matar" al vampiro inmortal.
El rol no es para todo el mundo, lo primero es que te interese(luego ya te gustara) tener un buen master y buenos compañeros, hace años, antes de internet, nos reuníamos un fin de semana para jugar a rol, solo parábamos a comer y la partida se quedaba a medias(es lo que se llama campaña)
saizgz
Vampiro, Mago, Hombre lobo,...Todo mundo de tinieblas tiene una ambientación y un trasfondo magníficos. Es más, si se siguen jugando hoy en día, por encima de sus reediciones, es precisamente por eso.
Pero le fallaba su sistema de juego. Horrible. Cuanto más hábil eras más fácil era que fallases. Inconcevible.
En ese sentido, para mí el mejor juego de rol siempre ha sido Fading Suns (la versión original, no la de D20).
Un mundo rico en detalles. Literalmente un universo a disposición de la crueldad del Master. Con grandes posibilidades tanto para interpretar como para desarrollar escenas de acción y un sistema de juego bien medido, en el que la dificultad a nuestras tiradas la establecen las habilidades de nuestro personaje.
Otro juego muy completo y que me gusta mucho es la Leyenda de los 5 Anillos.
Cuando uno supera el miedo inicial a su ambientación...es un juego sublime. El problema es que su sistema de tiradas de dados hace que veamos golpes de proporciones épicas dado que los 10 se vuelven a tirar y se suman a la nueva tirada (memorable aquél arquero pnj que tirando 2 dados de daño mata al PJ de turno con un golpe de 55 de daño)
jlmartin
Recuerdo una partida de Rolemaster en la que era master, y en un punto de la historia aparecía un vampiro del que tenían que huir, no tenia puntos de vida puesto que era inmortal y no podía ser herido, o huían o morían, el inconsciente grupo de aventureros pese a mis advertencias decidieron luchar, y en una de esas tiradas que solo existen en Rolemaster uno de los personajes saco una tirada de +200, obligándome a matar a un personaje inmortal.
Afortunadamente tenia plan B para reconducir la historia.
fever
Es Cthulhu (por lo de la imagen del pulpo), se nota que alguien quiso ir de guay y ni siquiera sabe escribirlo. Facebook esta lleno de este tipo de mierdas, entre esas y que no saben ni pasar el corrector de texto...
son_link
Acabo de describir este articulo y esta muy bien.
Yo he jugado a varios de ellos, pero como master, de los que mencionas, uso Rápido y Fácil desde hace años, sobre todo en jornadas y para partidas cortas gracias a su versatilidad y agilidad, ademas de ideal para que la gente se inicie en esto, que empezar por sistemas complejos que les puede espantar
jebus84
Tremenda Nota y análisis.
Ojalá salieran más artículos de esta calidad.
xlapicero
Sistemas no lineales siempre. El rol es para interpretar y que la habilidad y la imaginación del pj + jugador sean los protagonistas. Para jugar al azar ya existen los bingos.
Lo de que en sistemas no lineales los llamados bonificadores son escasos o con poca capacidad de maniobrabilidad no es cierto, supongo que debes jugarlos más a fondo.
En fate por ejemplo, usando 4d3, he llegado a tener un +20 gracias a mi estrategia y a las virtudes de mi pj y el grupo. Nada que ver con tirar 1d20 para sumarle 3 o 4 de manera testimonial.
zardoz84
Esta bien el articulo, pero quisiera comentar algunas cosas
- Interpretar y los sistemas de un solo dado, no son incompatibles. Yo llevo jugando a una campaña de D&D 3.5 (pdf everywhere) desde hace ya algún tiempo, y nuestro master le da mucha importancia a rolear los personajes (con bonos/penalizaciones según lo bien que lo hagas). Yo releo a mi personaje, no estoy tirando dados como un loco, y así mis compañeros de partida. Y esta forma de jugar, creo que es mas divertida. Vives mas las partidas. No se convierte en "un juego de ordenador donde el ordenador son los jugadores".
- No has menciona el sistema NSD20, variante patria de D20 que entre otras cosas da un poco mas de pie a la interpretación, mas letal (el sistema de daño por umbrales) y libertad al sistema a la hora de crear los personajes (puntos en vez de clases).
- Dentro de los sistemas de multiples dados, hay variaciones muy grandes de como funcionan. Tienes las tiradas gaussianas, que es lo que has descrito. Y tienes los sistemas de tiro X dados y me quedo con los mas altos, o descarto el mas bajo, o el más alto son críticos, etc (Star Trek TNG, Fanhunter, Ugnis, etc)
bondstreet
El articulo está bien, aunque nada nuevo para un rolero veterano. Echo de menos algún comentario sobre Pathfinder, que ha supuesto toda una novedad en el mundo de mazmorreo (aunque luego, el reglamento tampoco es que tenga nada de revolucionario). En nuestro grupo (gente bastante talludita ya, de 30 para arriba) solemos jugar dos tipos de partidas: campañas de mazmorreo y partidas autoconclusivas (o a lo sumo de un par de sesiones) de temáticas mas abiertas (western, piratas, ficción histórica, etc). Mientras que para las primeras tiramos de Pathfinder, para las segundas usamos un sistema propio muy sencillo, con unos pocos atributos y una lista muy corta de habilidades. En el debate Simulacionismo vs. Ludismo, opto mas por lo segundo, sobre todo por lo que comentan otros usuarios: a medida que te haces mayor, y el tiempo de ocio se va reduciendo, cada vez buscas mas pasar un buen rato con los amigos y reducir los tiempos de preparación de las partidas (el master tiene una vida más allá de la mesa de juego, recordadlo). Y a mi, personalmente, me gusta más ir avanzado por el mundo que me ha preparado el master que andar haciendo tiradas paras las cosas mas nímias. Además, hay algunos aspectos de los sistemas más simulacionistas que son realmente tediosos. En mi grupo desechamos Hackmaster por el sistema de tablas, que era un peñazo, pero sobre todo por el tema de los segmentos dentro de cada turno. Probamos Walkure, un prometedor juego nacional cuya temática es una distopía nazi, y lo desechamos por el mismo motivo: los turnos eran muy complicados de manejar (dentro de cada turno, cada PJ puede hacer un numero variable de acciones (dependiendo de sus atributos, habilidades, estado de salud, etc).
Respecto a FATE: intenté dirigir alguna partida, y no gustó a mi grupo. FATE es un sistema que tiene algunas particularidades muy curiosas. Por ejemplo, el que los jugadores puedan gastar puntos FATE para alterar el escenario o incluso a los PNJs. Con esto en teoria, se consigue que el master pierda un poco de control sobre la narración. Pero lo que más me sorpredió de FATE es su naturaleza Fractal. Es una de las cosas más endemoniadas que se han inventado en el rol, porque según esto, cualquier elemento de la partida puede tener una ficha FATE. Por ejemplo, si tu PJ coge el tifus, el master podría hacerse una ficha para la infección de tifus. El elemento "infección de tífus" tendrá su salud (en FATE se llama stress), sus habilidades, sus ataques... demencial.
Yo en general, veo cierta tendencía muy sana en el mundillo hacía el ludismo. Quizá es por mi edad. A finales de los 90, el rol era genralmente un mundillo competitivo, donde saberse el reglamento y buscar agujeros en las reglas estaba a la orden de día. Había mucha rivalidad entre jugadores, jugadores y master, etc. Sin embargo, al menos la gente de mi edad que mantiene la afición se ha relajado mucho, y el tema va mucho más de disfrutar y pasar un buen rato con amigos que de mirar quien la tiene mas larga. Y en ese sentido, el ludismo se adapta mejor a ese concepto de rol.
vleydhir
Me acabas de sacar una sonrisa para lo que queda de mañana. He vuelto a recordar noches interminable, de hace 20 años, con el Stormbringer.
Gracias @probertoj !!!
josepmaria1
Brutal artículo!
En éstos momentos estoy disfrutando y a lo grande de la mecánica de juego del SW Edge of the Empire de FFG.
Su sistema de dados no lineales, narrativos, como quieras llamarlo, junto a los símbolos, a mi gusto lo ha convertido en el mejor juego de rol al que he jugado jamás.
Un abrazo y de nuevo, un artículo genial :D
claudiomartincondenanzamarrapodi
La nota me pareció excelente, con buen argumento y muy de acuerdo con el punto de vista, aun que seguro que el sistema perfecto es una utopía, lo mas agradable es la búsqueda de del mismo ya sea en la creación como en las pruebas... Sin mas comentario mis saludos y que la impanación los ilumine. Pd: Les dejó para que visiten nuestro humilde proyecto, draconomicom.com donde hay un sector de sistemas para determinadas circunstancias y donde todos los usuarios pueden crear sus sistemas y compartirlos con la comunidad rolera ...
alejandroreyeslopez
Muy buen artículo!
Aprovecho la coyuntura para hacer una consulta dirigida, en principio, al escritor del artículo, pero válida por extensión a todo el que tenga algo que aportar.
Me encuentro junto a algunos compañeros en pleno proceso de creación de un juego de rol, ambientación actual con posibilidad de inclusión de poderes bajo una metatrama creada para la ocasión. El caso es que, antes de meternos en el desarrollo con todas sus consecuencias (y por ende, en extensión) del juego completo, queremos desarrollar un manual pequeño y autojugable, sin posibilidad de que los potenciales jugadores creen personajes pero con toda la información para desarrollar dos o tres partidas para 4-5 jugadores sin mayores agobios. La cosa es que para que esto se cumpla es básico usar un sistema sencillo, y para no complicarnos con playtest de sistema hemos decidido buscar algún sistema de uso libre que sea sencillo de acoplar a cualquier ambientación.
He estado bicheando Rápido y Fácil, y acabo de ver que el FATE acelerado podría ajustarse a lo que necesitamos, pero cualquier tipo de consejo será tenido en cuenta y agradecido.
Muchas gracias!
smalld
Ahora esta de moda jugar en servidores de juegos online, por ejemplo de warcraft.
Yo juego en tierraderol, un server privado gratis, y realmente esta muy divertido.
El sistema que se utiliza sencillo, dejando que algunas tiradas se decidan por la coherencia y no por algo fijo, por lo que es una muy buena alternativa para quien recien inicia en el rol y le gusta el mundo de warcraft.
Un saludo
juanmiguelvillar
Mi sistema favorito era el de MUTANTES EN LA SOMBRA (el primero), con D20, sinceramente no vi nada mas fácil de entender y aplicar.
pinosvalle
Muy buen artículo que me retrotrae a mi época rolera.
En mi caso empecé jugando al rol con una edición fotocopiada y en inglés de Warhammer Fantasy (creo que nunca se editó en castellano). Eran páginas llenas de magia y fantasía que me ponían tope de cachondo. Despúes me hice con Advanced Dungeons and Dragons y jugué como Master y como jugador.
He de decir que fue con AD&D con el que descubrí "el sistema de rol perfecto": una buena historia, un buen master y una buena ambientación física donde discurre la partida.
Recuerdo perfectamente una escena, como jugador. Simplemente me subía en un dragón y viajaba hasta una localización concreta. Lo viví tan intensamente que lo recuerdo como si lo hubiera vivido "realmente". Ni dados, ni tablas ni nada.
Más tarde empecé a jugar a Cthulhu y ahí la cosa degeneró al sistema más abstracto de todos: jugábamos sin fichas de personaje y sin dados. Los personajes eran los propios jugadores, los cuales nos conocíamos todos entre nosotros, y cuando alguien iba a hacer algo, el master decidía si lograba hacerlo o no. Era un storytelling pero puro y duro.
jokingarcia
¿Y Fudge? ¿Y Fate?
oxid
Tecnología y electrónica de consumo, bienvenidos a xataka..