En 1989 la empresa estadounidense Milton Bradley, más conocida en nuestras tierras como MB, publicó uno de los juegos de tablero más memorables, tal vez el que más, de la historia: 'HeroQuest'.
Un juego que fue la puerta de entrada para muchos niños al mundo de rol y la fantasía medieval y que, un año más tarde, llegaría a España, despertando los deseos de una ingente cantidad de aficionados, incluido un servidor.
La escasa tirada de copias del juego ayudo a fomentar 'HeroQuest' no sólo como un gran juego que no necesitaba mucho para atraer la gran atención que consiguió, sino como un objeto de deseo incluso a día de hoy. Por supuesto el éxito de 'HeroQuest' hizo que la infame Falomir Juegos, empresa conocida por sacar copias de los juegos de tablero más vendidos en la época, produjera su propia versión barata de 'HeroQuest', llamada 'HeroCults', y que muchos recibimos con gran decepción en Navidad, cuando habíamos pedido el afamado juego de MB a los Reyes Magos.
Casi 29 años después, 'HeroQuest' sigue siendo un objeto de culto y coleccionismo. El juego no ha perdido su calidad inicial con el paso del tiempo y se pueden encontrar copias a la venta por precios realmente desorbitados. Es por eso que cuando en 2013 la empresa sevillana Gamezone, conocida por manufacturar miniaturas para wargames, anunció que comenzaría a producir una nueva versión de 'HeroQuest' con motivo del 25 aniversario del lanzamiento del juego original, prácticamente la totalidad de los fans del juego aplaudieron la iniciativa y se mostraron encantados de aportar el dinero que el proyecto solicitaría a través de crowdfunding.
Todo parecía perfecto. Por fin quien quisiera podría disponer de una copia de 'HeroQuest' y rememorar, o realizar por primera vez, partidas con uno de los hitos de los juegos de tablero. Qué diablos, muchos por fin nos podríamos resarcir por la mala jugada que nos hicieron nuestro padres al regalarnos el 'HeroCults'. Por desgracia la realidad nos tendría reservada otra mala jugada que, a día de hoy, sigue sin resolverse con final feliz.
Un tumultuoso crowdfunding
En noviembre de 2013 se lanzó el primer intento (sí, intento) de crowdfunding para 'HeroQuest 25 aniversario' en Kickstarter. Aunque la iniciativa del proyecto la había tomado una empresa española, el foco del mismo era global, pudiendo optar a conseguir una copia del juego cualquier persona del planeta. Un ambicioso plan que permitiría obtener la mayor atención posible.
El lanzamiento no pudo ir mejor y 'HeroQuest 25' recaudó más de 200.000 dólares en 24 horas, con vistas a entrar en el selecto grupo de otros éxitos de Kickstarter como 'Exploding Kittens', 'Kingdom Death' o el relativamente reciente 'Dark Souls: The Board Game'.
Todo parecía indicar que el éxito estaba asegurado y que en Diciembre de 2014, fecha impuesta por Gamezone para publicar el juego coincidiendo por poco con el 25 aniversario del lanzamiento origina de 'HeroQuest', los mecenas tendríamos en nuestras manos un más que esperado regalo navideño. Dos días tras el inicio de la campaña en Kickstarter los sueños empezaron a derrumbarse.
Kickstarter anunció que paralizaba la campaña de 'HeroQuest 25' debido a una reclamación de copyright por parte de Moon Design Publications, empresa dueña de la marca 'HeroQuest' en Estados Unidos y que usaba en algunos de los módulos de juegos de rol que produce y publica.
Ante este imprevisto, Gamezone comunicó a todos los mecenas del proyecto 'HeroQuest 25' que ellos mismos ya estaban en negociaciones con Moon Design para obtener el permiso para publicar el juego. Lo malo es que a los mecenas no se les comunicó esta información en el momento del lanzamiento de la campaña, dándose a entender que no había ningún problema de licencias ya que se tenía todos los permisos necesarios, como por ejemplo el de Hasbro, poseedores de todos los derechos sobre 'HeroQuest' en el mundo salvo en Estados Unido y España, donde la marca HeroQuest está registrada bajo otros titulares.
Gamezone reclamó su derecho a proseguir con la campaña apelando al hecho de que poseían los derechos sobre la marca HeroQuest en nuestro país, pero la realidad es que Kickstarter es una empresa con sede en Nueva York, y decidieron paralizar la campaña ante la reclamación de Moon Design. De poco sirvieron las apelaciones de Gamezone y Kickstarter mantuvo el bloqueo de la campaña, obligando a la empresa sevillana a compartir un porcentaje del dinero recaudado en Kickstarter con Moon Design o trasladar la campaña a otra plataforma de crowdfunding, siendo esta última la opción elegida.
Verkami, una de las mayores plataformas de crowdfunding europeas, y con sede en Barcelona, fue la elegida para tomar el testigo de la campaña pero, de nuevo, las esperanzas se tornaron vanas cuando la campaña volvió a ser cancelada casi de inmediato ya que Verkami no deseaba verse involucrada en posibles problemas judiciales además de no estar de acuerdo con la motivación del proyecto, ya que Verkami es una plataforma orientada hacia proyectos puramente artísticos.
Gamezone llevaba dos strikes y necesitaba seguir adelante si deseaba publicar 'HeroQuest 25' a tiempo del 25 aniversario real del juego en la Navidad de 2014. Es por eso que optó por desplazar una vez más la campaña a otra plataforma, siendo Lánzanos la elegida.
Esta vez la campaña transcurrió sin problemas y fue un éxito arrollador recaudando casi 680.000€, prácticamente 12 veces más de los 58.000€ solicitados inicialmente, batiendo el récord en nuestro país de recaudación mediante crowdfunding. Los abrumadores números permitieron que el proyecto ofreciera una enorme cantidad de extras a todo mecenas que entrara en el tier de 110€, obteniendo un rendimiento enorme por el dinero aportado a la campaña.
Parecía el fin de los problemas. Gamezone mantenía la ventana de lanzamiento del juego en la Navidad de 2014 y los mecenas estaban satisfechos por el resultado del crowdfunding, aunque empezaron a surgir voces críticas con el mismo y desde Gamezone se mostraron decepcionados ante algunos intentos de boicot, incluyendo ataques de denegación de servicio (DDos).
Era Diciembre de 2013 y parecía que el proyecto estaba listo para empezar y cumplir sus promesas. Estábamos muy equivocados.
El inicio de más problemas
La comunicación desde Gamezone fue prácticamente nula hasta que en Noviembre de 2014 anunciaron que el proyecto estaba realmente avanzado pero que les resultaría imposible llegar a la fecha de lanzamiento inicialmente anunciada, retrasando la ventana de salida hasta la primavera de 2015.
Cierto es que la gran mayoría de proyectos creados a través de plataformas de crowdfunding suelen acarrear retrasos en sus proyectos, ya sea por falta de planificación o por imprevistos durante el proceso de producción. Las reacciones de los mecenas comenzaron a ser dispares, entre los que aceptaron el retraso sin problema, los que comenzaron a generar su impaciencia y los que directamente desearon no haber entrado en el proyecto, mostrando su descontento en los diversos foros del mundo de los juegos de mesa como Board Game Geek o Dark Stone.
A medida que la nueva fecha de lanzamiento se acercaba, las escasas actualizaciones que ofrecía Gamezone sobre el estado del proyecto no satisficieron las demandas de los mecenas, los cuales comenzaron a organizarse en grupos como "Quiero mi HeroQuest 25 Aniversario" con el fin de compartir experiencias y ayuda ante los numerosos problemas que estaba atravesando la producción del juego.
Son los propios mecenas organizados quienes acuden al taller de Gamezone en varias ocasiones para ver el estado del proyecto y hablar con Dionisio Rubio Gil, dueño de Gamezone y hombre señalado como último responsable de toda la debacle del proyecto.
Los mecenas consiguen escasa información por parte de Dionisio en forma de excusas y codescendencia. Este entiende el enfado de los mecenas pero no puede hacer más que seguir trabajando en la línea actual, una línea que ha encontrado problemas inesperados al trabajar con una maquinaria con la que en Gamezone no estaban familiarizados y les ha forzado a realizar numerosos ensayos de prueba y error hasta que han conseguido el resultado esperado. Esto, unido a la ingente cantidad de extras desbloqueados durante la campaña de crowdfunding, obligó al equipo de Gamezone a trabajar prácticamente sin descanso, sin garantizar ello la posibilidad de obtener una ventana concreta de lanzamiento.
Es durante este poco esperanzador marco cuando surgen numerosos rumores hablando sobre la falta de liquidez de Gamezone. Rumores que no hacen sino alimentar aún más la animadversión hacia Gamezone, Dionisio Rubio y al proyecto 'HeroQuest 25' en su totalidad. Algunos mecenas comienzan a hablar de estafa, lo cual provoca un efecto dominó y comienza a hablarse abiertamente de demandas judiciales a fin de conseguir una devolución del dinero aportado en la campaña. La cosa se complica más aún si cabe.
Lánzanos, ¿al rescate?
Hasta la primavera de 2016, tras haber vencido la nueva fecha prevista por Gamezone para el lanzamiento de 'HeroQuest 25' en la Navidad de 2015, Lánzanos decide intermediar ante la gran cantidad de mecenas que reclaman una solución.
En un mail enviado a todos ellos, Lánzanos explica a los mecenas su posición como simple intermediario en todo el embrollo y ofrece la posibilidad de actuar en la dirección que elijan estos, dando como posibles opciones esperar a la resolución de las denuncias presentadas por algunos mecenas a título personal, presentar una nueva demanda conjunta con ellos, presentarla en solitario o simplemente seguir esperando a que Gamezone termine la producción. Los mecenas eligen como camino a seguir la demanda en solitario por parte de Lánzanos, una demanda que nunca llega a realizarse tras el consejo en contra de los servicio legales de estos.
Los mecenas ya no tenían a nadie más que acudir más que a ellos mismos. Su descontento y animadversión crecen a pasos agigantados y su paciencia se reduce hasta mínimos históricos. Es en este momento cuando corre como la pólvora la noticia de la primera resolución judicial a favor de uno de los mecenas, Jul SG, obligando a Gamezone a entregar el juego terminado en un plazo de 6 meses o devolver el dinero al denunciante. Desde Gamezone se ven forzados de realizar esto último. No sería la única demanda que se resolvería de manera similar.
Mientras tanto, desde Gamezone la comunicación se ha limitado a mostrar vídeos en los que poder contemplar el acabado de varias de las miniaturas del juego. Es por esto que, cuando casi por sorpresa, se muestra el juego en diciembre de 2016, dentro del marco de Expocomic (ahora conocido como Heroes Comic Con), muchos son los sorprendidos.
El problema radicó en que el juego mostrado durante el evento resultó estar en un etapa bastante primitiva (incluso algunos textos del juego presentaban faltas ortográficas), aumentando el escepticismo de los mecenas más que acallarlo y poniendo el mes de Marzo de 2017, nueva fecha de lanzamiento anunciada por Gamezone como otra imposibilidad más que añadir a la ya larga lista.
Sin luz al final del túnel
Entrado ya el año 2017 la paciencia de los mecenas ha sido completamente sustituida por una mezcolanza de frustración, odio y resignación. Algunos le desean lo peor a Dionisio Rubio, otros sólo quieren que la pesadilla acabe para poner el juego en una repisa y no tocarlo nunca más, mientras que el número de mecenas que acuden a los tribunales para exigir su dinero crece.
Las informaciones que hablan sobre el traslado de Gamezone a un nuevo taller y los rumores en torno a las dudas acumuladas por parte de Ludofilia S.L. empresa creada por Dionisio Rubio para gestionar todo el proyecto 'HeroQuest 25', no hacen más que alimentar las peticiones por parte de los mecenas para recuperar su dinero.
"Pedí la devolución del dinero en Noviembre (de 2017) pero no me la harán hasta que no envíen el juego, así que pedir la devolución no sirve para absolutamente nada" comenta José Juan Sánchez, uno de los miles de mecenas de 'HeroQuest 25'. "La única manera de conseguir el dinero de vuelta es por la vía judicial. Conozco a algún amigo que ha actuado a través de Facua, pero no ha conseguido tampoco nada todavía".
Esta estrategia por parte de Dionosio Rubio busca forzar a todo mecenas que exige su dinero de vuelta a esperar a tener la posibilidad real de obtener el juego en sus manos, apelando a la buena voluntad de este (si le queda alguna tras todos estos años) por olvidarse de su reclamación y disfrutar por fin del juego. No sabemos si esta estrategia funcionará en un futuro cercano, lejano o si llegará algún momento en el que se pueda aplicar simplemente porque cada vez hay más gente que duda que el juego vaya nunca a ver la luz.
Entrado ya 2018, y sin ninguna nueva fecha de lanzamiento a la vista, el desastre del proyecto 'HeroQuest 25' llega a la prensa generalista de la región andaluza, reavivando de nuevo los odios hacia el proyecto en casi todo aquel mecenas que había podido olvidar su participación en el mismo. No hay novedades. No hay esperanzas de que el proyecto acabe en buen puerto. Y Gamezone sigue en silencio. Hasta el pasado mes de Abril.
En un comunicado por sorpresa, como viene siendo habitual, el propio Dionisio pide una vez más paciencia a todos los mecenas mientras hace gala de la suya propia ante los retrasos provocados por la producción del juego y las desinformaciones que, según él, rellenan el silencio impuesto por él mismo en Gamezone.
Dicho silencio es roto por una entrevista para HeroQuest France en la que el propio Dionisio explica todo lo acaecido durante estos años así como el estado actual del juego, el cual según sus propias palabras está prácticamente acabado a falta de recibir las producción de dados y de impresión por parte de una empresa alicantina y china respectivamente.
Una vez más, estas explicaciones no acallan las voces criticas. Si bien la entrevista ofrece algo de esperanza y permiten considerar 2018 como el año de lanzamiento de 'HeroQuest 25 Aniversario' (ya 28 aniversario), la experiencia sufrida por los mecenas no invita a mostrarse optimista y tomar las palabras de Dionisio con la mayor de las cautelas.
El propio Dionisio cierra su último comunicado con la frase "La paciencia recompensa a los que esperan". El gran problema es que la paciencia de los mecenas, entre los que me incluyo, está tan sobrepasada que ya estamos pensando en abandonar toda esperanza y rescatar una alternativa de nuestro trastero: 'HeroCults'.
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