Hace 10 años pocos conocían el movimiento maker, pero hoy en día esa subcultura del "háztelo tú mismo" en versión tecnológica está atrayendo oleadas masivas de talento, colaboración y proyectos sorprendentes. La evolución de este movimiento ha sido notable, y hoy en día el emprendimiento y el movimiento maker se entrelanzan para convertir en realidad proyectos que hasta no hace mucho parecían ideas locas.
Nosotros hemos podido hablar con dos referentes de la cultura maker en nuestro país, y ellos nos han aclarado cuáles son las grandes bases de un movimiento que invita a crear, explorar, compartir y a jugar. Los makers quieren cambiar nuestro mundo, y quieren convencerte de que te unas a esa llamativa filosofía en la hay un componente fundamental: la pasión.
La tercera revolución industrial ya está en marcha
El encuentro TrendSpain 2016 ha servido como punto de reunión para abarcar uno de los temas más recurrentes en estos momentos en la cultura maker: cómo esta filosofía está cada vez más ligada a la idea de emprendimiento. Jóvenes y no tan jóvenes se han encontrado con una forma perfecta de llevar a cabo sus ideas.
Con ello pueden llegar a conseguir impulsar esa tercera revolución industrial de la que hablaba Jeremy Rifkin en la que se quiere transformar nuestro mundo de forma que campos como la energía o la comunicación estén basados en una estructura totalmente descentralizada también en el ámbito de la economía (aquí monedas virtuales como bitcoin serían una de las alternativas).
En ese evento tuvimos la oportunidad de conocer y hablar con dos conocidos miembros de este movimiento. César García Sáez (@elsatch) es, entre otras muchas cosas, co-fundador de Makespace Madrid y responsable del podcast 'La Hora Maker' (@lahoramaker). Por su parte Alejandro Escario (@aescariom) es un ingeniero especializado en el campo de la salud que habló en este evento de su singular proyecto, una incubadora de bajo coste llamada In3 que ganó el premio "Best Medical Project" del MIT.
César fue el primer ponente de esta jornada dedicada a la cultura maker y el emprendimiento, y en su charla habló por ejemplo de casos de éxito (3DRobotic, MakerBot, Adafruit) y de cómo "a la gente le mueve las ganas de experimentar". Citó además los fundamentos de esta cultura que a su vez habían sido descritos por Mark Hatch (CEO de TechShop) en su conocido Manifiesto del Movimiento Maker.
En esa evolución del movimiento maker, añadía, ha habido un impacto también notable de los "Fab Lab" y los "Makespace", los espacios comunitarios que permiten que los usuarios puedan acceder a todo tipo de herramientas sin tener que realizar una inversión inicial importante. Estos laboratorios de fabricación te permiten estar "en un ambiente con más gente que domina la tecnología: aprendes por ósmosis". César bromeaba con su modo de funcionamiento, que se parece en cierto sentido al de un gimnasio: esperas turno para poder usar las máquinas disponibles. Para luego, eso sí, aclarar que lo que sí que no hacen es cobrar cuotas anuales como en los gimnasios para que luego la gente abandone a las pocas semanas.
El ejemplo perfecto era el citado Makespace Madrid, que por ejemplo tiene una cuota mensual de 30 euros con la que podrás acceder a su equipamiento especializado. Entre las máquinas disponibles están impresoras 3D RepRap, escáneres 3D, fresadoras CNC e incluso una cortadora láser, además de diverso material para trabajar en electrónica, como explican en su FAQ.
¿Se puede ser maker y ganar dinero?
Los paralelismos entre la cultura maker y todo lo que rodea al Software Libre y al Open Source son evidentes. En ambas filosofías hay unas bases fundamentales según las cuales uno comparte conocimiento y usa y distribuye esos productos libremente. El problema está a menudo en el dilema que plantea participar en un movimiento con esas bases y querer acabar ganándose la vida (más o menos bien) al hacerlo.
Le preguntamos a César dónde acababa el maker y dónde empezaba el emprendedor, si es que esa división existía. Para este ingeniero y creador de Makespaces Madrid una cosa no quitaba la otra. "Son perfiles que se solapan en unos casos y se complementan en otros. Hay gente de formación emprendedora que se ha puesto a hacer proyectos, y viceversa". César destacaba además que "hace falta romper ese mito de que el emprendedor solo se tiene que dedicar al business plan y el maker al cacharro".
El problema, no obstante, sigue existiendo, y hay un caso especialmente célebre: el de MakerBot, que inició sus pasos con una mentalidad maker total, pero por diversas causas acabó cambiando a un modelo mucho más comercial y cerró sus diseños para tener una ventaja competitiva respecto a sus rivales en este segmento. Muchos no vieron con buenos ojos esa transición, que además provocó que parte los miembros del equipo fundador se disolviera. La historia la cuenta por ejemplo el documental "Print The Legend" que está disponible para suscriptores de Netflix
Para César muchos de esos emprendedores se suelen preguntar cosas como si "interesa sacar producto con uno u otro modelo sabiendo que tienes que hacer números. ¿Es la solución cerrar un producto?" Para él "la solución pasa por buscar modelos de negocio que no sean vender hardware". Hay ejemplos claros en empresas como Arduino, que como él explicaba "hace más dinero con proyectos que vendiendo las placas como tales".
Aquí entraba también el tema de las patentes: ¿deben estos makers patentar sus creaciones? Para César esto no tiene mucho sentido, ya que en las creaciones de los maker las iteraciones son algo natural y continuo. Puedes patentar una cosa, que para cuando te concedan la patente el producto que tienes en tus manos probablemente será muy diferente a lo que patentaste inicialmente.
El debate sobre si las patentes frenan o no la innovación es también evidente en este campo, y de hecho hay un ejemplo contundente: Stratasys patentó los diseños de impresoras 3D cerradas, que ofrecen ventajas importantes durante el proceso de impresión. La patente expiró recientemente, algo que permitió que todo tipo de fabricantes aprovecharan sin miedo esa característica en sus productos. "Cuando expiran las patentes se produce una explosión de la innovación", nos explicaba César.
"¿Cómo se come de esto?", se preguntaba a sí mismo para continuar con este debate. Lo ideal, nos decía es "dar servicios profesionales para todo el mundo, no se trata solo de vender impresoras". Él ve una oportunidad por ejemplo en el tema de los mantenimientos a esas impresoras, y también revelaba cómo en muchas empresas comerciales "la gente se está dando cuenta de que para comercializar es mejor ir a calidad, a servicios profesionales". Los productos y servicios menos ambiciosos cuestan igualmente mucho trabajo y no dan dinero, y eso hace que muchas empresas que basan su negocio en este ámbito se dediquen a comercializar impresoras 3D y otras máquinas, pero a precios elevados.
En su exposición en TrendSpain 2016 César tuvo también la ocasión de hablar de formas de llevar esos proyectos maker a productos finales. El inevitable referente es Kickstarter, que permite obtener financiación para proyectos en los que la gente cree. Este y otros servicios similares tienen peligro también, ya que si la demanda es demasiado alta -puso el ejemplo de The Coolest Cooler- los problemas para asumir la magnitud de la fabricación son asombrosos.
Precisamente para tratar de aliviar esos problemas están plataformas que intentaron también convertir esos proyectos iniciales en productos finales y comercializarlos. Quirky era una de las más conocidas, pero acabaron cerrando porque como decía César "ofrecían un montón de productos que al final nadie compraba".
Más interesante son las aceleradoras hardware como Highway1 o la conocida Hax: "llegas con un prototipo, lo evaluan, te llevan an Shenzhen y te fabrican 1.000". No vale con fabricar uno, indica César: hay que fabricar 1.000 para probar de verdad. Una vez logras que el proceso sea eficiente vuelves a San Francisco, a los eventos y a tratar de conseguir inversión o lanzar en Kickstarter.
En ese trayecto al producto comercial también se sitúan empresas como Seeed Studio que hacen algo parecido y que "dan el salto del 0 al 0.x": ayudan más a crear prototipos que a crear productos finales como tal, y puede ser una buena opción para makers a la hora de crear finalmente productos a partir de sus ideas.
Lo que es innegable es que como decía César "hay cierta tensión entre el hobby y el negocio". Uno se puede preguntar, como hacía César, "¿Qué queda del maker cuando al final acabas haciendo que la gente de las fábricas de Shenzhen fabrique tu producto?" Para muchos esa puede ser una cuestión incómoda, pero para César simplemente hay gente de todo tipo: "los hay que socializan y crea productos porque sí, por afición, y los hay que quieren que eso se convierta en un trabajo. Para algunos es como un hobby y para otros no". La conclusión de esa cultura para César era clara: "entre todos estamos prototipando cómo será el mañana".
¿Quiero iniciarme en la cultura maker, qué pasos debo seguir?
Aunque hay muchos recursos en internet que permiten que cualquiera pueda iniciarse en este campo, lo ideal para César García es aprovechar la presencia de estos Fab Lab y de los Makespaces si puedes acceder a uno de ellos. En FabLabs.io puedes obtener un mapa de todos los que existen en todo el mundo, y aunque evidentemente los grandes núcleos urbanos son protagonistas el número de espacios maker comunitarios es cada vez mayor, y de hecho se dobla cada 18 meses según datos del propio César García.
Para Alejandro Escario lo primero que tiene que tener en cuenta cualquier persona es que "tienes que conocerte. La electrónica puede dar mucho miedo, implica saber algo, hay una curva de aprendizaje más alta". Para este ingeniero asistir a cursillos en los makespaces o los Fab Labs es la mejor forma de empezar.
Ambos hablaban de lo importante que es en este ámbito esa forma colaborativa de conocer este mundillo. Como decía Alejandro "hay muchísima pasión en todo el movimiento. Es muy inspirador. Hay momentos de bajón, pero siempre hay alguien que de da un empujón".
La asistencia a estos espacios pensados para makers es que muchos nuevos usuarios o no iniciados no saben por dónde empezar, y aunque los que ya llevan tiempo experimentando en este ámbito les ofrecen su ayuda, es difícil poder estar encima. En Makespace Madrid se han encargado por ejemplo de crear el Manual de Supervivencia Maker, un documento disponible gratuitamente online que sirve como guía para poder iniciarse en uno de estos espacios y manejar las herramientas con seguridad. Los pequeños proyectos propuestos permiten a esos usuarios noveles comenzar a hacer cosas desde el primer momento con esas herramientas.
Hay otro foco importante de información, las llamadas Maker Faires, eventos abiertos en los que la gente muestra sus proyectos y en los que se demuestra la enorme creatividad de esta comunidad. Estos eventos son frecuentes en todo el mundo y también hay varios en nuestro país. De hecho hay 6 ferias de makers en España de aquí a final de año y una de ellas se celebra este próximo fin de semana en Madrid, en MediaLab Prado.
Impresoras 3D y el efecto 'wow'
Una de las tecnologías que más ha dado que hablar en este movimiento ha sido el de las impresoras 3D. Como nos explicaba César, para mucha gente "ver cómo funciona una impresora 3D es casi como ver el fuego". Ese efecto 'wow' del que nos hablaba es muy efectivo: ver cómo puedes generar algo físico, ver cómo se construye a partir de estas máquinas, es algo que le abre el campo de visión a la gente, nos destacaba.
Era una forma más de entender que el ordenador que es "algo físico y donde tecleas", puede ir mucho más allá y servir de pasarela para interactuar con el mundo real. Aquí venía muy ligado ese mundo de la Internet de las Cosas del que no tuvimos mucho tiempo de hablar pero que efectivamente es uno de los campos más interesantes de aplicación de proyectos de este movimiento maker.
Alejandro Ecario prefería no obstante no sobredimensionar la relevancia de las impresoras 3D. Como él nos comentaba "son útiles para prototipar, pero se ha creado una burbuja a su alrededor". Él mismo es un usuario frecuente de uno de estos dispositivos, y admite que por ejemplo se ha fabricado piezas que le han ahorrado mucho dinero en reparaciones para su coche y que en otra caso anecdótico "les fabriqué a mis abuelos unos tiradores para su nevera por los que les pedían 200 euros".
Como este ingeniero nos comentaba, eso no significa que tenga que haber una impresora 3D en cada hogar como algunos apuntaban. "Las impresoras 3D te permiten hacer cosas, pero no hace falta que tengas una, hace falta que tengas acceso a una para aprender y tener una visión importante de cómo funcionan las cosas".
En este ámbito César García también nos habló de comunidades prácticas con el ejemplo más conocido: RepRap, dedicada a crear máquinas replicables, máquinas que se generan a sí mismas. Entre ellas están las impresoras 3D, por supuesto, aunque no todos los elementos pueden imprimirse de forma autónoma.
En esa comunidad, nos explicaba, ha sido especialmente relevante la actividad del llamado Clone Wars, que ha aprovechado la célebre entrega de la saga de Star Wars para animar a todos a crear su propia impresora 3D. El creador del proyecto, Juan González Gómez, se ha convertido en otro de los referentes en este movimiento en nuestro país, sobre todo por su canal de vídeos didácticos en internet con un tono especialmente simpático en el que él mismo adopta una personalidad muy apropiada: la de Obijuan.
La comunidad Clone Wars ha acabado haciendo además uso de la gamificación, explicaba César, y por ejemplo uno empieza como padawan en esa comunidad y cuando fabricas tu impresora ya eres un Jedi. Si además acabas asesorando a otros para ese proyecto de creación de sus impresoras ganas el grado de maestro Jedi. ¿Qué se ha logrado con ello? Pues que ahora mismo haya más de 400 impresoras creadas así, cada una con sus propias señas de identidad y todas integradas en un curioso árbol genealógico.
La cultura maker poco a poco se mete en la educación
Estamos viendo cómo en la sociedad hay cada vez más interés por este tipo de ámbitos. El impulso de las disciplinas científicas (STEM es el acrónimo popular en inglés, y responde a Science, Technology, Engineering and Mathematics) en Estados Unidos se ha trasladado a otros países del mundo, incluido España.
Aquí es ya normal ver cómo en los colegios se imparten clases dedicadas a que los más pequeños empiecen a conocer campos como la robótica o la programación, aunque como decía César la situación es aún más destacable por ejemplo en el Reino Unido, donde proyectos como micro:bit permitirán a un millón de escolares en ese país comenzar a utilizar este pequeño microordenador para iniciarse en este ámbito.
Para alguien que como César García dedica buena parte de su tiempo a la divulgación de la cultura maker, "la clave de los talleres o los cursos no es el de la asignatura en sí, sino de la forma en que se imparten esos cursos. Es crucial que sean constructivos".
En nuestro país el apoyo a esta rama de la enseñanza es muy limitado en el ámbito gubernamental, pero sí se han puesto en marcha eventos interesantes, nos decía César García. Los cursos CTC (Creative Technologies Classrooms) que permiten iniciar a los alumnos en el manejo de temas como Arduino se han celebrado en Albacete, Barcelona y Madrid, y en este ámbito comienza a haber más movimiento aunque más apoyo de las entidades y de los medios -"se da cobertura a muchos proyectos de fuera, pero casi ninguna a los de aquí", lamentaba este experto- es lógicamente deseable.
Para Alejandro también había que mirar con perspectiva este interés por esas disciplinas que se ha generado recientemente. "El inglés era la tendencia hace 20 años, y no hemos conseguido tanto", explicaba, y afirmaba que aunque estas disciplinas son importantes, hay que aprender la importancia de la informática "pero en general". En nuestro país, añadía este emprendedor, "lo importante es generar curiosidad. Nos hace falta algo más de cultura emprendedora".
En este ámbito César nos recordaba su reciente publicación de '(Casi) Todo por hacer', un libro que podéis descargar y leer gratuitamente aquí y que fue desarrollado en colaboración con la Fundación Orange. En el texto, que hace uso de la licencia Creative Commons BY-SA, se realiza "una mirada social y educativa sobre los Fab Labs y el movimiento maker", y puede ser un buen punto de partida para los que estén interesados en conocer más de cerca esta filosofía.
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