La "adicción a los videojuegos" es un tema serio sobre el que tenemos que hablar: ni el alarmismo, ni la negación aportan nada

La Estrategia Nacional sobre Adicciones 2017-2024 se aprobó la semana pasada y recogía entre los campos de actuación las "adicciones sin sustancia o comportamentales, haciendo especial énfasis en los juegos de apuesta (presencial y online), así como los videojuegos y otras adicciones a través de las nuevas tecnologías".

La respuesta de la Asociación Española del Videojuego no se hizo esperar. Decían estar "sorprendidos" ante una decisión para la que "no hay evidencias ni consenso entre la comunidad científica". Hemos hablado mucho (y más que vamos a hablar) sobre la relación entre videojuegos y adicciones. El debate se veía venir desde hace años. Sin embargo, no ha servido de nada.

La checklist de la "adicción a los videojuegos"

Para hablar de “adicción a los videojuegos” tenemos que demostrar, al menos, tres cosas distintas. Algunas de ellas ya están más que demostradas, otras gozan de poco apoyo científico. Lo primero que tenemos que demostrar es si jugar en exceso a ciertos videojuegos puede ser un problema.

Esta es una de esas cosas que sí tenemos "demostrada" y la que hay un importante consenso científico: sí, se puede dar un abuso de los videojuegos que requiera atención clínica. Más tarde, tenemos que demostrar que es un trastorno específico. Es decir, que es distinto a otras conductas que requieran un uso "desproporcionado" de tiempo y dedicación.

¿Es el ballet adictivo? ¿Tocar la batería? ¿Entrar en la universidad surcoreana? Todo esto pueden ser actividades "abusivas", ¿Qué se diferencian de los videojuegos? Aquí la situación es más compleja. Los videojuegos son una categoría tan amplia que los investigadores no tienen claro qué tienen en común entre ellos que pueda originar trastorno propio y específico.

Y, relacionado con esto último, para hablar de 'adicción' se debe de demostrar que ese trastorno “comparte mecanismos etiológicos con el comportamiento adictivo”. La adicción a las drogas (las únicas que hasta hace poco se consideraban "adicciones" en sentido estricto) actúan sobre ciertos mecanismos neuropsicológicos bastante específicos que, por decirlo llanamente, acaban por anular una buena parte de lo que somos.

Hace unos años, se demostró que los juegos de azar (el "juego patológico") compartían esos mecanismos etiológicos con las adicciones. La explicación es que estos juegos se basan en "patrones de reforzamiento aleatorios" que son rarísimos en la naturaleza y para los que no estamos neuropsicológicamente preparados. Eso hizo que el "juego patológico" dejara de ser considerado un 'abuso conductual' y comenzara a ser considerado una adicción.

Como vemos, la diferencia es sutil: indistintamente del nombre, ambos son problemas serios y ambos requieren atención especializada. Pero comprender sus mecanismos nos ayuda a ofrecer mejores tratamientos y soluciones. Por ello, la pregunta fundamental aquí y ahora es "¿pueden causar adicción los videojuegos?"

¿Pueden causar adicción los videojuegos?

Es una pregunta difícil de responder. Sobre todo, porque no está claro de qué hablamos cuando hablamos de videojuegos. Por lo que sabemos hasta ahora, hay diseños de videojuegos que pueden ser análogos a los juegos de azar. La reciente polémica sobre las “cajas de botín” es un buen ejemplo.

Sin embargo, hay otros muchísimos diseños que no "comparten mecanismos etimológicos con el comportamiento adictivo". Es decir, que no puede causar adicción ni aunque quisieran. Por eso hablar de "adicción a los videojuegos" es tan problemático: los "videojuegos", por su diversidad, no son una buena categoría para definir una adicción.

Ocurre algo similar a cuando hablamos de "adicción a internet". En estos casos no debemos confundir la plataforma con la actividad. No existe la adicción a internet, pero sí puede existir la adicción al póker online. Este matiz es fundamental y permite entender todas las posiciones, a la vez ayudarnos a huir de debates simplificados.

Debemos tomarnos en serio este debate

Frente a esto, el Gobierno ha decido sentenciar que "los videojuegos causan adicción" y la Industria, que "no la causan". No es nada original, es la reedición del mismo debate absurdo que hemos visto una y otra vez durante las últimas décadas.

El guión es este: los gobiernos, por una mezcla de moralina y prevención, "declaran la guerra" a algo (aunque no haya evidencias de que sea un problema ni de que esa guerra sea eficaz). Frente a esto, la industria se cierra en banda e, incluso, empieza a usar la ciencia de forma torticera para defenderse e impugnar la responsabilidad que puedan tener.

Y, rápidamente, alrededor de ellos, una maraña de expertos que (bienintencionados o no) tratan de sacarle partido a la alarma social. El mismo guión que estamos viendo estas semanas. Como decía al principio, no hemos aprendido nada.

Los videojuegos tienen un potencial enorme para la salud, la educación e, incluso, para resolver problemas sociales. Por eso, hubiéramos esperado políticas basadas en la evidencia por parte del gobierno y un serio esfuerzo de autorregulación (e investigación) por parte de la industria. Vamos, colaboración, responsabilidad y compromisos. Pero supongo que hoy por hoy esperar eso era ciencia ficción.

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