El guante con el que entrenan los astronautas para "tocar" Marte y otras posibilidades de la tecnología háptica

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La tecnología modela nuestra cultura y es diseñada sobre esta. Hace casi un siglo, las ondas hertzianas audibles (oído) cambiaron el modo de comunicarnos y, desde hace décadas, basamos nuestra experiencia inmersiva en las pantallas (vista). Hoy, la tecnología háptica introduce un nuevo sentido para hacer más rica la experiencia en realidad virtual, y nos promete incluso sentir el tacto de Marte.

La marca Neurodigital ha logrado diseñar un guante que, a través de la interacción con un ordenador y haciendo uso de diminutos motores, es capaz de hacernos sentir que tocamos objetos que solo existen en una simulación. Esta tecnología ya permite que los astronautas de la NASA se entrenen en simuladores de Marte. Nos lo ha explicado Luis Castillo, fundador y CEO de la compañía.

La importancia de la tecnología háptica en la exploración marciana

Con frecuencia distintos organismos, empresas y países aseguran que van a llegar a Marte en diez, quince o treinta años. Con una parada en la Luna, el planeta rojo es el siguiente hito de la carrera espacial mundial. Y, sin embargo, el coste energético (y económico) de salir del planeta ha ralentizado todos los proyectos hasta ahora.

Desarrollar tecnología que nos permita estar presentes sobre la superficie de Marte es clave si queremos "ir" allí a bajo coste. E _ir_ lo colocamos entre comillas, ya que los primeros viajes serán realizados mediante robots y sondas programables. Estos son mucho más asequibles que enviar a los astronautas a que aprendan _in situ_ cómo es desenvolverse en el suelo rojo.

También presentan ventajas en los entornos de simulación más allá de las económicas: los robots no requieren un entorno habitable como el nuestro, no dependen del oxígeno o de una alimentación orgánica, y no necesitan ser rescatados si algo no sale según el plan, entre otras.

La tecnología háptica, combinada con la realidad virtual (VR), permite hoy día entrenar astronautas en entornos simulados que representan la superficie marciana. Para generar el entorno, se toman como base los datos que las distintas misiones Rover y los satélites nos han ido enviando durante las últimas décadas. Tenemos un amplio conocimiento de cómo es el planeta, pero no podemos tocarlo.

Hasta ahora, la experiencia inmersiva durante los entrenamientos era puramente visual (gafas), pero carecía de esa señal tan necesaria para los astronautas que representa el tacto o retorno háptico, así como la representación de las propias manos dentro de la simulación. El Gloveone permite a los cadetes sentir el entrenamiento en Marte a la vez que ven sus propias manos representadas mientras interactúan con el entorno simulado.

guante marte

No es la primera vez que se usan simuladores y otras técnicas de inmersión en la industria aeroespacial para abaratar los costes de lanzar personas al espacio. Los simuladores de vuelo son conocidos desde hace décadas, así como las piscinas de agua salada, que simulan la microgravedad del espacio y la gravedad reducida de Marte, como el Neural Buoyancy Laboratory; o los entornos Desert RATS, que permiten los entrenamientos en desiertos.

Sin embargo, los guantes hápticos (que en un futuro serán sustituidos con tecnología menos visible, como pegatinas) suponen un antes y un después en entornos simulados por ordenador y la experiencia VR.

La tecnología háptica más allá de la exploración espacial y del tacto _clásico@#@

El tacto es un sentido que no tiene tanto peso en nuestro cerebro como la vista (50% de la capacidad de procesado) o el oído (se estima en torno al 30 o 40%), pero sin el cual andamos bastante perdidos. De hecho, cuando una persona se coloca unas gafas de realidad virtual e intenta interactuar con la simulación, lo primero que nota es que no percibe sus manos dentro de la misma y que estas no pueden tocar y sentir los objetos.

Combinado con el hecho de que el órgano sensor más grande del cuerpo es la piel, ha llevado a que la tecnología háptica vaya ganando posiciones en aplicaciones muy lejanas a las convencionales. El tacto nos informa de que la cocina está caliente o de que la corteza de los árboles tiene textura, pero en los entornos ampliados no parece haber límite.

Un ejemplo de ello lo vemos en el gorro de natación que permite al nadador invidente percibir la pared a metros de distancia, incluso cuando esta capacidad no es innata de los nadadores videntes mediante el tacto (lo es, pero haciendo uso de la vista).

El neurocientífico David Eagleman, durante su conferencia _Can we create new senses for humans?_, demostró en directo cómo un chaleco háptico reflejaba sobre su piel la interacción del público con los diferentes _hashtags_ del evento, una percepción obviamente artificial. Si los mensajes eran alentadores, el chaleco vibrada de un modo diferentes a si estos eran agresivos, tristes…

Esta solución wearable se parece mucho a la que se plantean en algunos _papers_ para hacer el vuelo de los drones inmersivo más allá de la _clásica_ realidad virtual proyectada por la VR.

Cuando pilotamos un dron, al igual que cuando un piloto de F1 conduce, el vehículo se ve sometido a distintas fuerzas de inercia en la frenada y aceleración. Aceleraciones que el piloto de F1 siente sobre sí mismo –y los espectadores vemos en un panel que simula un HUD en alguna esquina de la televisión–, pero que el piloto de drones no percibe.

Algunos drones profesionales están incluyendo cámaras y cámaras duales 3D para que el piloto vea desde la perspectiva de vuelo, y los chalecos hápticos son la siguiente revolución para que pueda percibir en su piel lo que _siente_ el dron.

Istock

El futuro de la tecnología háptica

Tanto Luis Castillo como David Eagleman afirman algo muy parecido sobre la háptica, aunque con enfoques diferentes: la tecnología háptica está arrancando, y todavía queda mucho recorrido. Mientras Castillo habla de _pegatinas_ que permitirán simular y sentir la VR con cualquier parte del cuerpo, Eagleman va un poco más allá, saltándose la piel como medio de entrada de la información.

Hasta ahora, la tecnología háptica a nivel comercial se ha basado en usar el sentido del tacto para simular el sentido del tacto. Aunque parezca redundante, es un matiz importante que el Gloveone simula a través del tacto la sensación táctil de tocar una roca marciana. Dicho de otro modo, trasladar de un entorno virtual el sentido del tacto a nuestras manos ya táctiles.

Sin embargo, la háptica promete ir más allá de la piel en la cibernética correctiva. Por ejemplo, personas que han perdido algún miembro o que no tienen conexión sensorial con él tienen hoy la posibilidad de conectar una prótesis a su piel para controlar y sentir a través de los músculos sobre los que sí se tiene control; pero también existe la posibilidad de un implante cerebral para saltarse la piel como sensor e ir directos al cerebro, de modo que la tecnología háptica pasa a entenderse como impulsos eléctricos.

Evaluation

Otros proyectos, como Ultrahaptics (arriba), plantean seguir en una línea más conservadora, sin implantes ni elementos invasivos, y usar el sentido del tacto sin guantes a la hora de sumergirnos en la VR. Su método consiste en emitir una serie de pulsos sonoros cuyas interferencias constructivas y destructivas generen la sensación de que hay un objeto físico en mitad del aire. No hay nada más que aire, pero las yemas de nuestros dedos percibirán objetos.

No son ni de lejos las únicas iniciativas. Adrian David Cheok quiere transmitir los sentidos a través de Internet, y no solo el tacto; y el MIT lleva tiempo trabajando en un teclado físico que nos permita _tocar los datos_. Hoy todos los teléfonos móviles tienen retorno háptico en el pulso de las teclas virtuales, y es probable que los ordenadores del futuro cuenten con hardware háptico como guantes, cascos, emisores sónicos u otros que no podemos imaginar.

Neurodigital y su Gloveone son el principio de una prometedora tecnología que no solo nos llevará a Marte. Hará nuestras experiencias digitales más interesantes, nos permitirá entrar dentro de los videojuegos de manera realista, convertir las salas de chat en entornos VR y ayudarnos a sentir las máquinas, entre otros.

Imágenes | iStock/Sergydv, Neural Buoyancy Laboratory, iStock/aerogondo, Ultrahaptics

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