John Romero es un titán. Fundó id Software junto a John Carmack (otro titanazo que ahora anda metido en Oculus), Adrian Carmack y Tom Hall a principios de 1991. Es uno de los creadores de juegos como ‘Wolfenstein 3D’, ‘Doom’ o ‘Quake’, acuñó el término “Deathmatch” para referirse a las partidas en multijugador competitivo de tipo “todos contra todos” y su trabajo dio pie a lo que actualmente conocemos como e-Sports.
Con un bagaje así sería lógico pensar que la Realidad Virtual podría ser uno de los nuevos campos de interés para Romero, sobre todo teniendo en cuenta que en el año 2016 va a ser una de las tecnologías de moda gracias al lanzamiento de dos cascos para PC (Oculus Rift, propiedad de Facebook, y HTC Vive) y el PlayStation VR de Sony para PS4. En cambio, la realidad es otra. El diseñador, centrado ahora en el ámbito de los juegos para móviles y redes sociales, no le ve mucho futuro a la RV.
Romero, ’Doom’, y el nacimiento de los e-Sports
Masacrar demonios en Marte con una perspectiva en primera persona y en entornos tridimensionales estaba muy bien. Poder enfrentarse a otros seres humanos, lo cual equivalía a tener contrincantes que pensaban como tú y no criaturas generadas con unas cuantas líneas de código, era todavía mejor. Romero lo cuenta de forma muy directa y sencilla en la entrevista: gracias al carácter competitivo del Deathmatch y a las características de red con las que contaba ‘Doom’, los jugadores empezaron a organizar torneos. Cogían sus ordenadores, se iban a casa de algún amigo, y montaban una LAN Party que podía durar todo un fin de semana.
En 1996 la cosa evolucionó:
Con Quake ya se podía jugar por Internet porque habíamos preparado el juego para TCP/IP, así que se podía jugar desde cualquier parte del mundo. Internet era más rápido y con Doom la gente se había empezado a motivar con la idea de convertir los videojuegos en una especie de deporte.
Walter Day, además de historiador, es el fundador de Twin Galaxies, una organización estadounidense encargada de registrar todo tipo de récords mundiales relacionados con los videojuegos. Está considerada por el Guinness World Records como la principal fuente de récords verificados. Pues bien, Day asegura que el primer torneo de videojuegos de la historia fue el Intergalactic Spacewar Olympics celebrado en el laboratorio de Inteligencia Artificial de la Universidad de Stanford en el año 1972.
Más adelante, ya en 1980, Atari organizó el que se acabaría convirtiendo en uno de los torneos más influyentes en Estados Unidos: el National Space Invaders Championship. Dividido en cinco competiciones regionales que servirían para elegir a los cinco finalistas que se verían las caras en Nueva York, el campeonato logró atraer a más de 10.000 participantes.
Sin embargo, este tipo de eventos tenían una cosa en común: los jugadores competían entre sí por ver quién obtenía la mejor puntuación, pero no se enfrentaban directamente en los juegos. No existía el componente multijugador. Y ahí es donde ‘Doom’ vino para cambiar las cosas. De organizar LAN Parties caseras con los amigos a crear torneos multitudinarios enfocados a los modos multijugador competitivos sólo había un paso.
Entre la imagen de arriba perteneciente al National Space Invaders Championship y la de aquí abajo han pasado 35 años:
Los e-Sports en la actualidad son eventos millonarios en los que participan jugadores de todos los rincones del planeta. Un ejemplo de su envergadura: la final del campeonato mundial de 'League of Legends' de 2014 que tuvo lugar en Seúl fue vista por 27 millones de personas e incluso contó con retransmisión televisiva en Estados Unidos a través del canal ESPN3. Para poner este dato en perspectiva, la serie de las NBA Finals entre los San Antonio Spurs y Miami Heat contaron con una media de 15,5 millones de espectadores, alcanzando un pico de 18 millones en el último partido.
Los gamers son las nuevas estrellas
Ver cómo juegan otros no sólo se circunscribe a los grandes eventos que son retransmitidos por compañías importantes a través de servicios como Twitch o YouTube e incluso en determinados canales de televisión que se suman a los e-Sports, como hemos visto. Con la posibilidad de que cualquiera pueda subir sus propios vídeos a la red o retransmitir en directo sus partidas han surgido nuevas estrellas. Así lo explica Romero:
Ahora que Internet es mucho más rápido y tiene más usuarios, y ahora que los videojuegos son tan populares, la tecnología de Internet ha contribuido a expandir el entretenimiento de los videojuegos. Los videojuegos se están comiendo las cuotas de mercado de la televisión. Ahora la gente ve a otra gente jugando a videojuegos. Esto genera muchísimo dinero. Es súper entretenido. Es un entretenimiento que no se había visto antes en televisión y que ahora puede verse gracias a Twitch.tv y a los vídeos que la gente sube a YouTube.
Felix Kjellber, más conocido como PewDiePie, es el youtuber más famoso en la actualidad. En su canal cuenta con más de 40 millones de seguidores y sus vídeos superan fácilmente el millón de reproducciones en menos de 24 horas. Para poner estas cifras en perspectiva: el canal de Justin Bieber en YouTube tiene algo menos de 14 millones de seguidores y el de Rihanna casi 18 millones. Ni siquiera sumando ambas cifras alcanzan a PewDiePie.
Cuando Romero asegura que esto genera mucho dinero tampoco miente: PewDiePie se embolsó 7,4 millones de dólares en 2014. Evidentemente no todos los youtubers son capaces de captar la atención de grandes audiencias y generar tales cantidades de dinero, pero cada vez es más común encontrarse a gente que se gana la vida generando contenidos originales para YouTube. En nuestro país hay varios casos de éxito como ElRubius, que tiene más de 14 millones de seguidores; Vegeta777, que cuenta con casi 11 millones y medio de seguidores; y Willyrex, que acumula algo más de 6 millones de seguidores en su canal.
La explosión de las retransmisiones por Internet ha sido de tal calado que en YouTube se vieron forzados a lanzar YouTube Gaming el pasado mes de agosto en un intento por hacerse con parte del pastel. Se trata de su propio servicio de streaming de videojuegos y con él pretenden rivalizar con Twitch, el servicio más popular hasta la fecha, que en agosto de 2014 fue comprado por Amazon por 970 millones de dólares y al que todavía no ha logrado hacerle cosquillas.
Dudas sobre la Realidad Virtual
La gran tecnología aplicada a los videojuegos que vamos a recibir en 2016 será la Realidad Virtual. Actualmente es complicado dilucidar si va a funcionar o si por el contrario se va a estrellar como ya lo hizo en anteriores ocasiones, principalmente porque todo dependerá de lo que los desarrolladores sean capaces de hacer con ella, pero Romero parece tenerlo claro:
No creo que la Realidad Virtual vaya a triunfar. Me parece complicado lograr la aceptación pública de cualquier cosa que consista en ponerte una cosa extraña en la cabeza o que cansa al jugador que sólo puede jugar cinco o diez minutos debido a tanto movimiento físico. La gente prefiere jugar a juegos en los que el mínimo esfuerzo logra el máximo rendimiento. Por eso los ratones y mandos funcionan muy bien, porque apenas hay que mover los dedos y la respuesta que obtienes en el juego es tremenda.
Habría que señalar aquí que no todos los juegos pensados para ser disfrutados con un casco de realidad virtual van a requerir un especial esfuerzo físico. Tanto el Oculus Rift como el HTC Vive y el PlayStation VR incluyen sus propios mandos de control. Están pensados para simular nuestras manos o cualquier otra cosa con la que se pueda interactuar con los entornos virtuales. Hay experiencias de juego en las que el jugador va a tener que estar de pie o andar por la habitación. Por otro lado, hay juegos que podrán ser controlados con un mando tradicional y que podrán ser perfectamente jugados desde el sofá. De hecho, si nos remontamos unos años atrás, comprobaremos que la Wii de Nintendo tuvo un éxito enorme y basaba su experiencia precisamente en el movimiento del jugador.
Como con toda nueva tecnología aplicada a los videojuegos, lo más probable es que en sus primeros compases surjan tres o cuatro juegos estrella, un buen montón de títulos del montón que intentarán subirse al tren sin mucho éxito y otro buen puñado de juegos mediocres. Digo “nueva” porque va a llegar en 2016 a PC y consolas, no porque no se hubiera inventado o intentado comercializar a nivel doméstico con anterioridad. En el terreno móvil lleva funcionando un tiempo sin resultados demasiado espectaculares o revolucionarios.
Llama la atención que, pese al auge mediático de esta tecnología, los avances concretos en cuanto a videojuegos son tan limitados que podríamos centrarnos solo en un par de casos. De los primeros juegos que podremos probar con los nuevos cascos de Realidad Virtual destacan ahora mismo dos: 'EVE Valkyrie' y 'ADR1FT', ambos de temática espacial. El primero de ellos permitirá pilotar una nave y participar en combates contra cientos de naves de todos los tamaños, mientas que el otro vendría a ser lo más parecido a protagonizar 'Gravity' sin movernos del sofá.
Además de los pocos juegos que se han anunciado como desarrollos específicos para las gafas que están por venir, algunos de los títulos ya existentes incluyen esta opción de serie (escondida en espera de que los cascos salgan a la venta, como en el caso del Alien: Isolation) o están siendo adaptados para que puedan funcionar en RV.
Por ahora desde la industria prometen poco menos que una revolución y experiencias nunca vistas, pero nadie se moja demasiado. ¿Hay miedo a crear unas expectativas que no se podrán cumplir? ¿De nuevo la realidad virtual puede encontrarse ante un fracaso ya conocido? Una tecnología con tantas posibilidades como esta debería de tener a todos los desarrolladores buscando la nueva gallina de los huevos de oro y, en cambio, la realidad a día de hoy es otra.
Con el paso del tiempo, y cuando cada uno de los cascos haya sido mejorado y los desarrolladores hayan aprendido qué tipo de experiencias funcionan mejor, lo lógico sería que empezaran a surgir buenos juegos creados expresamente para sacarle el máximo partido a la Realidad Virtual. Una tecnología que actualmente, dicho sea de paso, suena casi más prometedora en su aplicación fuera de los videojuegos que dentro. Pero esa es otra historia.
El móvil como segmento más grande de la industria de los videojuegos
Romero trabajó en id Software de 1991 a 1996, cinco años durante los cuales no sólo estuvo involucrado en el desarrollo de ‘Wolfenstein 3D’, ‘Doom’ y ‘Quake’, sino que también participó de una forma u otra en títulos como ‘Commander Keen’, ‘Heretic’ o ‘Hexen’. Y no sólo eso: programó un buen puñado de las herramientas que el estudio usaría para crear sus juegos, como por ejemplo los editores de niveles de ‘Doom’ y ‘Quake’ o el cliente que le permitía a un juego conectarse a los servidores de DWANGO (Dial-up Wide-Area Network Game Operation, uno de los primeros servicios de juego online en Estados Unidos).
Fue durante el desarrollo de ‘Quake’ cuando las visiones de Romero y Carmack sobre el rumbo que debía seguir id Software chocaron. Tal y como cuenta Romero en esta otra entrevista, la producción del juego fue muy complicada y estresante hasta el punto de tener que tomar la decisión de dejar la compañía. Él no quería seguir allí y el resto del equipo tampoco quería que Romero siguiera en el estudio. Quizás la parte más triste de la historia es que el diseñador no recibió ni un solo centavo por su trabajo en ‘Quake’.
Desde aquel entonces, Romero ha fundado tres compañías más: Ion Storm a finales de 1996 con Tom Hall, el cual también había abandonado id Software; una empresa de juegos para móviles llamada MonkeyStone Games en 2001, de nuevo junto a Hall; y Romero Games, una consultoría que ha echado a andar con Brenda Romero, su mujer. Esto es lo que dice Romero acerca del papel de los dispositivos móviles en la industria del videojuego:
Lancé una empresa de juegos para móviles en 2001, mucho antes del iPhone. La tecnología de entonces era muy, muy primitiva, pero me encantaba el hecho de poder tener en la mano un juego más complejo que los de Game Boy y que no necesitara un dispositivo específico, sino el mismo en el que recibo correos y hago llamadas. A partir del iPhone el mercado explota. Aparece la AppStore en 2008 y ahora lo de los juegos para móvil es algo enorme. Es el segmento más grande porque todos los gamers de PC o de consola son gamers con el móvil también porque todos tienen uno.
Según los datos ofrecidos por Newzoo, una firma dedicada a estudiar el mercado de los videojuegos, se espera que los ingresos procedentes de los juegos para móvil alcancen los 30.300 millones de dólares a nivel global en 2015. Por otro lado, la compañía prevé que el mercado de los juegos de consola moverán un total de 26.400 millones de dólares. De ser así, los ingresos generados por los juegos para móvil superarían por primera vez a los de consola.
Penetración de los juegos para el móvil en los Estados Unidos de 2011 a 2017. Fuente: eMarketer.
El aumento de número de móviles en todo el mundo lleva a que sea un mercado interesante para explotar. El ocio es clave y los videojuegos se sitúan a la cabeza de las preferencias de muchos de sus usuarios, aunque solo sea para un pequeño rato de desconexión o bien para aprovechar el tiempo muerto.
Si tenemos en cuenta las previsión de crecimiento de los juegos para el móvil en Estados Unidos vemos cómo la tendencia está cerca de triplicarse en apenas seis años. Estaríamos hablando que en 2017 casi un 60% de los usuarios que tengan un móvil en Estados Unidos probarán dichos juegos.
Tiempo de uso de las apps en el móvil en Estados Unidos en junio de 2014. Fuente: comScore.
Seguimos en Estados Unidos, donde a junio de 2014 las aplicaciones de juegos en el móvil supusieron un 16% del tiempo dedicado a dicho aparato, sólo por detrás de las redes sociales, con un 25% y de un 34% a otros tipos.
Mercado casual millonario busca jugadores hardcore
Otro dato muy relevante: el top 10 de juegos de iOS y Android genera el 25% del total de los ingresos del mercado móvil a nivel global. O dicho de otra forma: el 90% de los 6.000 millones de dólares en ingresos que tuvo Google Play en 2014 fue generado por los 10 juegos que más dinero movieron. En el caso de la AppStore hablamos de un 74% de los 15.000 millones de dólares totales. Estos juegos, además, operan bajo el modelo free-to-play: son gratuitos, pero incluyen compras integradas que son las que en realidad mueven todas estas cantidades de dinero.
El juego para iPhone ‘Game of War - Fire Age’, según los datos actualizados en agosto de 2015, genera 1.386.580 dólares al día, seguido de ‘Clash of Clans’ y ‘Candy Crush Saga’ con 1.004.840 y 783.939 dólares diarios respectivamente. Si abrimos Google Play y miramos ahora mismo los juegos que más dinero están generando en nuestro país, el top 5 está ocupado por ‘Clash of Clans’, ‘Candy Crush Saga’, ‘Game of War - Fire Age’, ‘Candy Crush Soda Saga’ y ‘Clash of Kings’. Todos ellos free-to-play.
Estos juegos tienen algo más en común: no están enfocados a un público hardcore. Según Romero "todos los gamers de PC o de consola son gamers con el móvil también porque todos tienen uno". Si bien es cierto que todo el mundo lleva un móvil encima, lo cual significa acceso a miles de juegos en un par de toques en la pantalla, también lo es que aquellos que más ingresos generan son los casuales.
Según un informe de la Entertainment Software Association en 2015, el 31% de los usuarios que utilizan el móvil para jugar lo hacen con juegos sociales, mientras que un 14% prefieren puzles, juegos de mesa o cartas, sólo un 5% optan por la temática de acción.
Esto no quiere decir que los juegos más profundos y complejos realizados para plataformas móviles estén condenados al fracaso. De hecho, hay títulos como ‘Out There’ o ‘Starbase Orion’ que, a pesar de ser juegos de pago (4,99 euros el primero y 7,99 euros el segundo) enfocados al jugador hardcore, pueden generar cifras por encima del millón de dólares.
Las dos primeras entregas de 'Infinity Blade', una saga de pago propiedad de Epic Games (los creadores del Unreal Engine y de franquicias de éxito como 'Gears of War' en Xbox) que apostaba por la potencia gráfica en iOS y que iba dirigida al jugón de toda la vida, llegaron a generar más de 60 millones de dólares en ingresos. Todo un éxito que, sin embargo, palidece al compararlo con ese casi millón y medio de dólares al día que genera 'Game of War - Fire Age'.
Los móviles (aún) no son consolas
La visión de Romero, por tanto, se nos antoja algo incompleta. El hecho de que todo el mundo tenga un móvil no significa necesariamente que el espectacular aumento de los ingresos en este mercado venga dado por los jugadores de PC y consola. Si tenemos en cuenta los datos relativos a los títulos que más ingresos generan, la conclusión es que el público casual es el que realmente se está rascando el bolsillo a través de las compras integradas en los juegos free-to-play.
Tiempo semanal dedicado a los juegos en el móvil en Gran Bretaña en 2013. Fuente: comScore.
Esto se complementa con el tipo de consumo que se hace de los juegos en el móvil. Si nos atenemos al tiempo dedicado en juegos en el móvil por los británicos en 2013 vemos cómo el porcentaje más alto (un 33%) es el de 30 minutos en una semana, seguido por el de una hora (24%) y después el de tres horas (20%). Para ver un consumo más amplio ya hay que irse al 10% de las 5 horas y sólo un 7% dedican más de 10 horas.
Promedio del tiempo semanal (en horas) dedicado a los juegos en Gran Bretaña en 2014. Fuente: Statista.
Si nos centramos en los datos de horas semanales que los británicos pasaban jugando a cualquier juego vemos cómo solo los adolescentes de 8 a 15 años ya alcanzan las 20 horas, por lo que el móvil aún está lejos de este tipo de uso.
Fuente: Nielsen.
En Estados Unidos las consolas y el ordenador mantienen el dominio absoluto dentro del sector de los gamers, según datos de Nielsen. En 2013, sólo un 10% jugaban con el móvil y un 9% lo hacía con el tablet. Por su parte, esta tendencia va en aumento, ya que en 2011 el uso de la tablet para juegos solo representaba el 3%, mientras que el móvil ha pasado de un 6% en 2011 al 10% mencionado.
Fuente: Nielsen.
El perfil del jugador va evolucionando con el tiempo y prueba las distintas plataformas. Mientras que en 2011 sólo un 35% de los jugadores de consolas hacían lo mismo en móviles y tablets, en 2013 ya llegaban al 50%, según datos de Nielsen.
En este salto y unión entre plataformas, si buscamos en las distintas tiendas digitales, podemos encontrar juegos que son adaptaciones de títulos aparecidos originalmente en PC o consolas. Videojuegos que, en muchos casos, acaban desluciendo no sólo por reducir a una pantalla de unas pocas pulgadas lo que antes veíamos en un monitor o un televisor, sino por unos controles que no se adaptan correctamente a las pantallas táctiles. Una posible solución es usar mandos tradicionales para jugar en móvil, sí, pero sigue siendo un parche.
Por otro lado, todavía no ha llegado el día en que un juego nativo para móviles dé el salto a una consola de sobremesa. El objetivo de la industria del móvil es llevar a los jugadores de donde están hacia los dispotivos móviles, lógicamente. Y por el camino hay juegos muy interesantes que acaban pisando este tipo de terminales, como por ejemplo 'Hearthstone', el juego de cartas de Blizzard, y que muchos querrían ver en sus consolas. Se puede disfrutar perfectamente en PC con un ratón, y por sus características se ajusta como anillo al dedo a las pantallas táctiles. Está por ver cómo quedaría esto al trasladarlo a consola para ser jugado con un mando tradicional.
Antes de los jugones, llega la gran compra entre empresas
Mientras este transvase de jugadores se va realizando de forma paulatina, las grandes empresas del sector hacen sus movimientos para no perderse un futuro que ya está viviendo un presente muy rentable. Activion acaba de pagar 5.900 millones de dólares por King Digital Entertainment, los creadores de la saga Candy Crush.
Este movimiento supone un auténtico terremoto para el sector, ya que no solo se juntan dos de las mayores compañías de videojuegos que más facturaron en 2014 (Activision fue la quinta y King la décima), sino que se confirma el valor de los juegos en el móvil con una cifra de dinero altísima. Por ponerlo en perspectiva, con tres operaciones recientes: Microsoft pagó por Minecraft 2.500 millones, Facebook por Oculus 2.000 millones de dólares y Amazon adquirió Twitch por 970 millones de dólares.
El salto es cuantitativo. King ha supuesto una revolución en este tipo de videojuegos, explotando al máximo la dinámica de los micropagos y ofreciendo una experiencia de juego distinta, que logra 474 millones de jugadores activos al mes.
Activision va a juntar en un mismo sitio tres maneras de enfocar los juegos de forma millonaria: Call of Duty para la consola y el ordenador, World of Warcraft y sus mundos online y ahora Candy Crush como producto estrella en el móvil.
Todo apunta a que el futuro no es de una plataforma frente a otra, el futuro es de todas al mismo tiempo, la multiplataforma para satisfacer a cada público según sus necesidades y hábitos en un momento determinado.
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