Parece que la realidad anda convulsa. Concretamente la aumentada y la mixta. Si 2016 fue un año clave para la Realidad Virtual, este 2017 se antoja como una puerta de entrada al cambio tecnológico. En la actualidad, más de 230 compañías trabajan en algún tentáculo de estas tecnologías y sólo hay que atender a las novedades del reciente CES para comprobar cómo los fabricantes quieren formar parte de esta carrera.
Y, entre todas ellas, Meta, el fichaje estrella que quiere ser campeón de Liga y que comenzó su andadura hace tres años duplicando la financiación que solicitaba en su Kickstarter. Hoy en día, ya destaca como una de las compañías más innovadoras en el campo de la Realidad Mixta, responsable de la realidad aumentada más inmersiva que existe, tal y como nos cuenta Ryan Pamplin, vicepresidente de ventas de Meta, en el siguiente vídeo.
Por un puñado de realidades mixtas
Pero hablemos del escenario en general. Porque mientras pequeñas startups buscan grandes inversores, hay quien no tiene miedo de crearse sus propias gafas VR-AR. Todo el mundo está deseando realizar la madre de las demostraciones, el gran pináculo creativo que demuestre que, por fin, se ha dado un paso de gigante y no pequeñas features sutiles para la vida real. La realidad no es benevolente.
Todos quieren realizar "la madre de las demostraciones", presentar el gran cambio creativo
En el citado CES de Las Vegas hemos visto a Revelio, una solución por la realidad aumentada de la mano de MAXST. También hemos podido ver las ofertas de Lenovo, unas gafas VR con capacidades holográficas —es decir, sus lentes pueden ser adaptadas y usarse como un simple display—, y un consorcio de fabricantes donde entran Dell, HP, Acer o la propia Microsoft como maestra de ceremonias. Cada uno con su propio modelo de gafas.
Tenemos desde un chaleco y arma háptica, una revolución inmersiva para «sentir el entorno» virtual —The Void, para más señas—, pasando por Lytro, más enfocada hacia una VR similar a Oculus o HTC Vive, hasta la neozelandesa 8i, que también apela al concepto de «experiencia con avatar».
De tecnologías móviles como Tango o Leia3D, o la neoyorkina Vuzix y sus varios modelos de gafas, que actualmente trabaja bajo contrato con DARPA e investiga sobre displays para personal militar, a la canadiense Recon Instruments, otro de los grandes laboratorios absorbidos por Intel, hasta llegar a Londres, a ZapBox, un juguete para realidad aumentada con cuerpo de Google Cardboard que triplicó su campaña de financiación, donde una serie de adaptadores, o puntos de referencia, crean una jaula virtual donde sucede la magia.
Existe un abanico enorme de gamas baja, media y alta tanto en VR como en AR
Por oferta no será.
También hay opciones para empresas. Existen suites de trabajo como Air, desde Aether Labs. O Laforge, un gadget más limitado: dispone una serie de funcionalidades sobre un hud básico, basándose en las app instaladas en nuestro smartphone: reproducir música y audio en general, contestar llamadas, servir como GPS y asistencia en carretera, mostrar mejoras contextuales de nuestro eReader o reproductor de vídeo, etc.
Resumiendo: existe un abanico enorme de gamas baja, media y alta.
¿Quién traerá la ciencia ficción al mundo real?
Frente a los ejemplos anteriores, tres destacan sobre la media. Por los riesgos que asumen, por las patentes que presentan; por, incluso, trabajar desde el más absoluto secretismo y jugar con la expectativa.
En Magic Leap no dan demostraciones ni realizan presentaciones a puerta abierta
Entre ellos, Magic Leap. No dan demostraciones ni realizan presentaciones a puerta abierta, pero se han convertido en leyenda, al recibir financiaciones privadas por más de 2.000 millones de dólares, dinero dilapidado en construir un prototipo que, según ellos, cambiará la informática para siempre. Su idea de cambiar el mundo pasa por la light field technology. Su meta es generar, cuantificar, depurar, ampliar, llevar hasta un nuevo concepto social, de personalización y descubrimiento, las experiencias sociales.
Su fundador, Rony Abovitz, no viene de ninguna parte. Z-KAT, su empresa de robótica se convirtió hace algunos años en una pequeña revolución. Mako Surgical, su nueva compañía que trabajó en brazos robóticos para ayudar en cirugía ortopédica, se vendió en 2013 por 1.65 mil millones de dólares.
Lo que Magic Leap promete no son tanto gafas como “lentillas”, sobre las que el hardware proyecta una imagen, directamente hacia la retina, recurriendo a un vidrio semitransparente.
El kit de Hololens puede adquirirse por 3.000 dólares. Meta 2 por 949 dólares.
Aquí está la verdadera revolución: nada de cascos, sino apostar por la versión menos invasiva posible. Sobre esta línea circulan las nuevas patentes de Hololens, otra de las grandes promesas. Su idea es crear una cámara transparente –transparente a la luz visible, claro, opaca a la luz infrarroja— que realice un seguimiento de los movimientos de nuestro ojo, usando la córnea como punto de referencia, para analizar hacia dónde dirigimos la vista.
Si bien Hololens gusta, su camino no es seguro: donde antes se dirigían hacia las pantallas complementarias, en la actualidad luchan por acercarse a los números de Meta —elevar el campo de visión de 40 a 90 grados— y mejorar su autonomía. Y mientras por 3.000 dólares tienes en casa el segundo kit de desarrollo de Hololens, los kits de la citada Meta (versión 2) están por debajo, concretamente en 949 dólares.
La tercera en discordia: ¿qué hace especial a Meta?
En primer lugar, ofrecer un display más ancho que su competencia. El campo de visión es bastante mayor. Y esto es determinante en la Realidad Mixta. En la VR no tenemos problemas porque el casco encierra nuestra visión dentro de un contenedor. No hay visión periférica porque hay, de hecho, plástico tapándola. En la AR y XR se apela a una imitación de las gafas tradicionales. Así que no se puede apagar esa otra realidad que hay alrededor.
Hololens cuenta con Waveguide, Magic Leap con Lightfield de Magic Leap y Google con Birdbath
En la actualidad, Hololens cuenta con Waveguide, su tecnología de visualización near-eye que rivaliza con las actuales Lightfield de Magic Leap y Birdbath, la patente en manos de Google. Las tres son distintas en su forma de representar las imágenes. Birdbath permite imágenes de alta resolución y contraste pero con estrecho campo de visión; light field monitoriza diferentes líneas de profundidad y concede mayor visión periférica.
La forma de mapear el entorno también es distinta. Meta 2 cuenta con un sensor array de alta sensibilidad que monitoriza el entorno, realizando un análisis 3D en tiempo real, localizando los elementos. Pero cuando muestra modelados sobre ellos, los objetos flotan. No así con Hololens y muy especialmente Magic Leap, que cuentan con un spatial mapping avanzado, que deposita cualquier objeto de manera inteligente, arrojando sombras virtuales e incluso interactuando con el entorno —como en la famosa demo de NFL donde un jugador “rompe” una pared—.
Como podemos ver en el vídeo de cabecera, Ryan Pamplin asegura que podremos “quedar” con representaciones holográficas de nuestros contactos, re-escalarlos, grabarnos realizando cualquier actividad y transmitirla, de manera sencilla y natural.
«podremos “quedar” con representaciones holográficas de nuestros contactos» — Ryan Pamplin
Por su parte, Meron Gribetz, CEO y fundador de Meta, incide en la faceta práctica: imagina pilas de documentos digitalizados, Google Docs dando vueltas y organizando nuestro escritorio.
Sus opciones van más allá: ver más lejos o cerca de lo que el ojo natural puede, hacer un superzoom artificial, o tener una visión infrarroja al estilo de Superman, crear mapas de profundidad incluso cuando una habitación está a oscuras. Y el punto clave: simplicidad, no invasividad.
Un futuro sin pantallas
En lo que todas estas tecnologías están de acuerdo es que el futuro de las pantallas será uno donde no hay pantallas. Todo será proyectado. En Magic Leap quieren abandonar los monitores de escritorio durante este 2017.
El futuro de las pantallas será uno donde no hay pantallas
Meron Gribetz, desde Meta, promete lo mismo para 100 de sus empleados. Y, si pueden sustituir a nuestras teles, no es raro imaginar que también lo hagan con nuestros móviles, tablets o portátiles. Es decir: esta carrera la ganará el equipo más versátil y capaz, el que integre en su hardware la mayor compatibilidad.
Eso sí, el escollo con el que nos encontramos es idéntico al que presenta la VR: el núcleo de computación, el músculo, no puede (aún) estar sobre la misma lente. El display ha de estilizarse hasta reducirse a lo anecdótico, siempre necesitaremos un controlador auxiliar que gestione la información.
Aunque sus segundas versiones aspiran a este salto, en Vive, Oculus y Hololens siempre permanecemos conectados a un equipo de altas prestaciones. En Meta o Magic Leap no. Ésta es la auténtica batalla y acaba de comenzar: ¿quién dejará atrás los cables y apostará por la experiencia más orgánica e integrada?
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