Hace dos años Mark Zuckerberg habló maravillas de la realidad virtual. El año pasado fueron los chatbots. Este año el protagonismo se lo ha llevado la realidad aumentada: todas tecnologías llamativas, y (por ahora) ninguna realmente revolucionaria.
Eso es lo que preocupa del anuncio de hoy en la conferencia F8: no que lo mostrado por Zuckerberg sea un refrito o una mejora iterativa de lo que ya habíamos visto en el campo de la realidad aumentada. El problema es que una vez más puede que Facebook esté creando una solución para un problema que no existe.
La cámara del smartphone como protagonista
Zuckerberg comenzaba hablando de cómo las gafas de realidad virtual y realidad aumentada parecían las que ofrecerían una experiencia válida en este tipo de contenidos, pero destacaba que al final han sido los smartphones los que han llevado estas tecnologías a todos los públicos.
Sin embargo, apuntaba el creador de Facebook, su propósito era aprovechar un componente clave de los smartphones para esas experiencias de realidad aumentada: la cámara. "Vamos a convertir a la cámara en la principal plataforma de realidad aumentada", aseguraba.
Gracias a esas cámaras que tenemos en nuestros móviles, aseguraba, sería posible acceder a un gran número de posibilidades en el campo de la realidad virtual: "algunas serán divertidas", apuntaba Zuckerberg, "y otras serán útiles". Es ahí donde surgen las dudas.
Divertidas y útiles... ¿hasta qué punto?
Algunos de los ejemplos de los que habló Zuckerberg llevan tiempo con nosotros o son evoluciones de lo que ya teníamos. Los filtros para las fotos que nos maquillan y disfrazan en tiempo real han sido parte de Snapchat y de Facebook en los últimos tiempos, por ejemplo.
También hemos visto cómo juegos como Pokemon Go se han convertido en el mejor ejemplo del impacto de la realidad aumentada en el mundo de los videojuegos móviles. Este fenómeno fue espectacular en su aceptación inicial, pero su uso ha decrecido casi con la misma rapidez.
Zuckerberg mostró una demostración en la que antes de sacar una foto era posible añadir objetos o textos en 3D que "reconocían" las superficies que aparecían en la foto para apoyarse en ellas y que luego rotaban conforme uno rotaba el teléfono y su cámara.
Los desarrolladores de estas soluciones también quisieron mostrarnos efectos que permitían "mapear" una habitación en 3D para luego añadir efectos que permitían simular inundaciones, u objetos cayendo en ella. También hubo sitio para los juegos en realidad aumentada, que convertían una simple mesa en el campo de batalla de un juego tipo "Tower Defense" en la consulta de un médico.
Mucho más interesante y con algunas aplicaciones prácticas llamativas (probablemente útiles) fue la capacidad de aprovechar la realidad aumentada para simulaciones artísticas y arquitectónicas: pintar murales virtuales en una pared o dejar notas en paredes era posible gracias a estos desarrollos.
De nuevo nos encontramos con una extensión de lo que algunas empresas de mobiliario como IKEA han intentado para ayudarnos a "redecorar nuestra vida" con ayuda de estas soluciones de realidad aumentada. ¿Cuándo presentó IKEA esta opción? Hace nada menos que cuatro años.
Soluciones para problemas inexistentes
El problema con todas estas experiencias es que aun siendo llamativas e interesantes a priori, vuelven a depender de un teléfono en el que ya jugamos, aplicamos filtros o realizamos esas simulaciones de una forma más limitada pero que no ha parecido cuajar tanto como nos quieren hacer creer en Facebook.
Si la empresa de Mark Zuckerberg pretende convertir estas plataformas en algo social como parece, no parece que el smartphone y su cámara sean los dispositivos ideales, al menos no cuando este tipo de posibilidades son más una anécdota que una opción de la que podamos sacar provecho. No de momento.
Lo vimos con el Lenovo Phab 2 Pro, el dispositivo que precisamente nos mostraba algunas de las posibilidades que la realidad aumentada podía llevar a dispositivos móviles de este tipo.
No solo eran necesarios unos requisitos hardware especiales (la cámara de 16 Mpíxeles se combinaba con un sensor IR y un objetivo ojo de pez para la profundidad), sino que el resultado de esas experiencias era tan solo decente. Curioso más como juguete para experimentar que como solución práctica para algo.
Está pasando con la realidad virtual y con los chatbots: el potencial de estas tecnologías está ahí, pero de momento no existe ese caso de uso "clave" que las haga realmente útiles. Mucho nos tememos que la realidad aumentada sufre el mismo problema. Hasta que no se encuentre un problema al que realmente dé solución, será difícil creer que esta tecnología puede aportar todo lo que parece que Facebook cree que puede aportar.
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