Ayer Facebook y su división Oculus VR ofrecieron su ya tradicional evento Connect dedicado a la realidad virtual, y como ocurrió el año pasado hubos unos cuantos anuncios que plantean los próximos retos y avances en este segmento aún en pleno desarrollo.
Dos de los más importantes fueron Oculus Go y el proyecto Santa Cruz, y en ambos casos el discurso era muy similar. Con Oculus Go la empresa quiere prescindir del smartphone, y con Santa Cruz la idea es deshacerse por completo del PC al que hasta ahora estábamos conectados con las Rift (o las HTC Vive) para acceder a dichas experiencias.
Nada de teléfono ni de PC, no los necesitas
La ambición de Facebook y de Oculus VR es patente con el lanzamiento de dos productos que se desconectan literalmente de sus socios tradicionales, el móvil y el ordenador personal. De repente no necesitamos ya ni un smartphone ni un PC para acceder a juegos y contenidos de realidad virtual, aunque será interesante ver qué calidad pueden ofrecer esas experiencias.
En realidad no se desconectan del todo, porque intuimos que lo que han hecho en Facebook y en Oculus VR es básicamente sustituir los smartphones y PCs de otros por alternativas que pueden integrar (y controlar) en estos dispositivos.
Las Oculus Go plantean una alternativa evolucionada a las Gear VR que hasta ahora eran su propuesta en la realidad virtual "de gama baja", y por un precio algo superior (199 dólares frente a los 129 de las gafas de Samsung) quieren ofrecer una experiencia autocontenida que probablemente ya evite por completo Android o iOS.
La idea, suponemos es la de "embeber" un smartphone en esas gafas, o al menos integrar los componentes clave que sustituirán al smartphone que se conecta a las Gear VR o a las Daydream, por ejemplo: no se necesitarán conectividad a redes móviles, pero sí la pantalla, el procesador, la memoria y el almacenamiento, por ejemplo. Al final las Oculus Go son algo así con unas gafas con el smartphone siempre conectado a ellas.
Lo mismo ocurre con el proyecto Santa Cruz, la evolución inalámbrica de las Oculus Rift que no es solo inalámbrica en el sentido de no tener un cable conectado al PC: es que no necesitará PC, punto. Todo el hardware estará integrado en las gafas, algo realmente intrigante si tenemos en cuenta que hoy por hoy necesitamos un equipo bastante potente para poder disfrutar de las Oculus Rift en toda su extensión.
Quienes han probado el prototipo han quedado impresionados tanto por las gafas como por los nuevos mandos Oculus Touch, y en ambos casos, insistimos, hay otra gran diferencia fundamental: en Oculus quieren plantear su propio ecosistema software desde el minuto cero.
Adiós a Android, iOS o Windows, hola Oculus Dash y Home
De hecho tanto las Oculus Go como las gafas del proyecto Santa Cruz parecen querer evitar los métodos actuales de lanzamiento de esas experiencias. Nada de aplicaciones y juegos móviles o de escritorio que se lanzan desde Android, iOS o Windows. Eso es el pasado.
La evolución parece venir de la mano del recién anunciado Rift Core 2.0, una plataforma con dos componentes esenciales para la experiencia de usuario.
El primero es Dash, la interfaz de usuario de las Oculus Rift, pero redefinida para que ese sea el centro de nuestra experiencia de inmersión en ese mundo virtual. En el vídeo de presentación se puede apreciar como Dash actúa como un sistema operativo adaptado a esa experiencia, con sus propias aplicaciones (vemos Chrome, Instagram, Facebook o Spotify entre ellas) y por supuesto con los juegos y contenidos de realidad virtual que conforman ese concepto.
Dash, eso sí, se muestra de momento conectado al PC, y parece ser una traslación de Windows y sus aplicaciones a ese singular escritorio virtual para controlarlo todo con las gafas como única pantalla. Será interesante ver cómo adaptan ese escritorio a las Oculus Go y al proyecto Santa Cruz.
El segundo es Home, un sistema que nos recuerda bastante a la experiencia de realidad mixta de Microsoft en el sentido de que nuestra interacción con la realidad virtual empieza (o al menos puede empezar) en ese hogar virtual que podemos construir y personalizar a nuestro gusto, de principio a fin.
Ambas experiencias llegarán en diciembre de 2017, y será entonces cuando podamos comprobar cómo se integran en el ecosistema de las Oculus Rift y sobre todo como se aprovechan en los dispositivos que marcarán el futuro de la realidad virtual en Facebook: Oculus Go y Santa Cruz.
En Xataka | ¿Son unas gafas 8K lo que necesita la realidad virtual?
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