Este ha sido el año en el que la realidad virtual por fin comienza a estar en nuestras vidas. Tanto las Oculus Rift como las HTC Vive son las principales referentes de un segmento en el que poco a poco han ido apareciendo otras opciones, y en unos días se pondrá por fin a la venta el esperado PlayStation VR, el sistema de realidad virtual para las PS4.
La propuesta de Sony llega con detalles muy interesantes, y nosotros ya hemos pasado unas horas con un dispositivo que se sitúa justo en medio de las experiencias ofrecidas por los dispositivos básicos -Cardboard, Gear VR- y las que quieren sumergirnos en mundos virtuales de forma mucho más ambiciosa (Rift, Vive). Ahora bien: ¿es esta propuesta lo suficientemente convincente?
Un diseño sin fisuras
Lo primero que destaca de las PS VR es su diseño: es impecable, y en ese formato hay que destacar que las luces azules que aparecen al utilizar estas gafas no se han puesto ahí en por una cuestión estética. Sirven para que la cámara de la PS4 siga el movimiento de la cabeza. La construcción de las gafas es muy buena y dispone de útiles mecanismos de ajuste a la cabeza. Además no es especialmente pesada ni "agobiante".
Al abrir la caja de las PS VR, eso sí, detectamos que esta no es precisamente una experiencia "sin cables". El montaje no es tan complejo como el que requieren HTC u Oculus, pero es más aparatoso de lo que podría parecer. Entre otras cosas las gafas se conectan a una "cajita" intermedia que permite controlar la salida de vídeo entre la consola y las gafas. Los usuarios deberían tener en cuenta que en este apartado la PS VR se parece mucho a las Oculus Rift o las HTC Vive: estás literalmente conectado a la consola con un cable.
Otro de los puntos importantes de esta experiencia es el hecho de que uno puede jugar de pie, pero la experiencia no cambia demasiado en los juegos que probamos al jugar de ese modo. Con los mandos Move es cierto que podemos mover los brazos, pero no hay desplazamiento espacial con nuestros pies como en las HTC Vive. Eso no quiere decir que perdamos demasiado en ese aspecto, aunque las experiencias se podrán disfrutar perfectamente mientras estamos sentados.
Las experiencias aún tienen margen de mejora
La calidad gráfica que ofrecen las PS VR es decente, y como esperábamos podría decirse que están a caballo entre Gear VR y Oculus/Vive. Algunos títulos parecen más cerca de las Oculus y otros más cerca de las Gear: depende un poco del juego y de cómo de trabajados estén los gráficos.

Nos da la sensación de que en algunos contenidos la cosa podría dar más de sí, y lo que sí que queda claro es que la resolución es más baja que en sus competidoras de HTC y Oculus. La frecuencia de refresco es más alta, eso sí (120 Hz en las PS VR, 90 en las Oculus por ejemplo), algo que contribuye a que las experiencias sean fluidas en todo momento.
Esos gráficos, la resolución y un cierto acabado "CRT" en la experiencia visual -en muchos casos notamos la "textura" de la pantalla con una matriz de pequeños píxeles, como sucedía con las viejas televisiones- no ayuda a la inmersión. En todo momento notamos que estamos en un entorno visual, algo que se nota mucho en los textos.
Las letras no están tan bien resueltas en pantalla, al cambiar el ángulo aparecen transparencias y esa sensación de que las letras flotantes son más un holograma que algo sólido y bien definido. Pasa con otros objetos también, y en general hay cierta sensación del tipo "esto son los 8 bits de la realidad virtual todavía". Hay por tanto mucho margen de mejora en el tema visual.
Vamos a lo que importa: los juegos
Como era de esperar nuestra experiencia con los juegos fue dispar. Había un poco de todo, pero lo cierto es que tras la experiencia ninguno de ellos nos dejó con una "necesidad imperiosa" de invertir 500 euros en el pack que incluye tanto las gafas como la cámara y los mandos PS Move.
Precisamente por eso soluciones como Google Cardboard, Daydream View y Gear VR son tan apetecibles: te ofrecen una buena opción mucho más barata para tu móvil. No estoy seguro de que la diferencia sea tan brutal tras probarlas todas, aunque es evidente que la potencia de las soluciones superiores da mucho más margen a los desarrolladores de juegos. No hay una "killer app" para la RV por ahora en el resto de desarrollos en el mercado, y no parece que la PS VR cuente con ese "juego definitivo" que nos haga dar el salto a este segmento casi con los ojos cerrados.
Entre los juegos que probamos son interesantes aquellos con un personaje estático -o en movimiento, pero sin que lo controles tú- y se pueda "disparar a los malos". Este tipo de juegos son muy llamativos y demuestran la precisión de los Move, algo que realmente nos ha gustado porque la precisión al apuntar es asombrosa.
Lamentablemente en aquellos juegos en los que sí hay movimiento controlado por el usuario tuvimos una sorpresa desagradable: volvieron a aparecer los mareos que siguen siendo uno de los problemas de la realidad virtual. En el juego 'RIGS' en el que eres un soldado con un exoesquleto robótico gigante el movimiento acabó creándonos una sensación incómoda al poco de comenzar a movernos por el espacio virtual.
Es una lástima porque el juego es muy llamativo, pero esos trastornos debidos al movimiento -cinetosis- son ya muy conocidos en otras experiencias en realidad virtual. Los fabricantes han desarrollado divesos métodos para evitar el problema o minimizarlo, pero durante nuestras pruebas quedó patente que los mareos pueden aparecer aunque depende de la persona. En nuestras pruebas nos mareamos dos personas y una tercera parecía no sufrir el problema, pero esto condiciona la experiencia, sobre todo en sesiones prolongadas de juego.
Lo mismo ocurría con 'Until Dawn: Rush of Blood", un juego "terrorífico", original y llamativo que también analizaron nuestros compañeros de VidaExtra en el que además entran en juego los Move para disparar a ciertos objetos. Mientras el movimiento es suave no hay problema, pero en ciertos apartados llegamos a montañas rusas y ahí vuelve a aparecer esa incómoda sensación.
Entre los juegos que probamos también estaban 'Battlezone', un combate de tanques bastante básico pero divertido -probablemente gane enteros en modo cooperativo-, y 'Tumble VR' un juego de construcción (y destrucción) de bloques en realidad virtual que nos hace familiarizarnos con Move para agarrar, manipular y soltar objetos pero que parece más orientado a niños. El juego de billar, 'Hustle Kings', también era llamativo a nivel visual, pero el sistema de control cuenta con una curva de aprendizaje algo elevada y el resultado no es especialmente espectacular.
También probamos brevemente 'VR Worlds' y una de sus experiencias. En concreto el "paseo submarino" en el que nos sumergimos en un océano en el que aparecen por ejemplo tiburones. Aquí la sensación fue decepcionante, poco diferencial frente a las conocidas experiencias que ofrece Google con sus Cardboard.
Tuvimos mala suerte con uno de los que más prometedor parecía, el "EVE Valkyrie" que no nos funcionó y pedía constantes actualizaciones, mientras que el 'Driveclub VR' no aportó demasiado a la experiencia de conducción: en un coche uno mira sobre todo hacia delante, y la sensación de inmersión era bastante limitada para lo que esperábamos. Si queréis sacarle más partido a los juegos de coches, vale mucho más la pena comprar un buen volante.
Conclusiones: mucho por demostrar aún
Como sucedía con las Oculus Rift o las HTC Vive el principal problema de PS VR es a nuestro entender que las experiencias que ofrece no son tan adictivas como para que uno "necesite" comprar estos accesorios de buenas a primeras.

Es cierto que las PS VR son más baratas, pero hay que tener en cuenta que tendremos que contar con una PS4 (o una PS4 Pro) para jugar, a cuyo coste habrá que sumar el de las gafas (399 euros si las cogemos sin los Move y la cámara, que añaden otros 100 euros como poco). La inversión total si no tenemos consola no baja de los 800 euros, a los que por supuesto hay que sumar el precio de cada juego que queramos disfrutar.
Es cierto que el precio es claramente menor que el de las Oculus o las HTC, y la base instalada de consolas de Sony y su rico ecosistema de desarrolladores de videojuegos debería ayudar. Sin embargo no acabo de encontrar la solución lo suficientemente relevante de momento salvo en el caso de esos early adopters que quieran poder experimentar con estas sensaciones desde el primer momento. La realidad virtual, incluida la de las PS VR, necesita su 'killer app'.
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35 comentarios
riwer
En tasa de refresco tambien es inferior, no superior.
Porque si bien la pantalla tiene 120Hz la señal nativa es de 60Hz y se duplican frames para suavizar y evitar mareos.
Y 90fps nativos > 120fps interpolados.
davidperezbusto1
a mi todo esto me recuerda a la epoca en la que sega se dedico a sacar añadidos para su consola , que si el 32X que si el mega cd la verdad, creo que se pegaran un buen batacazo y correran el mismo destino que esos añadidos de sega
raulandres
Por favor, no sé que gafas habran visto esa gente...yo tengo las gear vr con pantalla del edge 7 y se ven como dios...hombre, es EVIDENTE que necesitan mas resolución, y más angulo de visión...pero si con un movil flipo, puedo ver pelis, series y fotografias 3d, que pasara cuando vengan las siguientes generaciones....esto es el FUTURO..
darkyevon
Yo la primera vez que probé la realidad virtual me defraudó muchísimo, no se como esperan competir con gafas (todas las marcas) que se ven 20 veces peor que cualquier pantalla. Ni en las CRT enormes se veían tan grandes los pixeles. Estas pantallas como no tengan 8k o bien inventen una tecnología para que no se vea la separación entre píxeles, no tienen ningún futuro. Lo mejor de todo es que te viene con un modo cinemático para ver multimedia. Me voy a poner a ver contenido en una tv oled 4k desde el sofa, o bien con una pantalla a centímetros de los ojos que se ven píxeles como puños? . Mas que un problema de resolución, es la enorme separación entre pixeles que se ve al tener la pantalla tan cerca.
Chic1010
Yo creo que te falta costumbre mas que todo, por eso los mareos.
scraptchatella
¿La cámara anterior vale? ¿O es totalmente necesaria esta v2?
comfortably_numb
Por primera vez he podido probar el producto en una tienda donde tenían puesto el RIGS. La verdad que he aguantado quince minutos y lo he tenido que dejar por el mareo. De primeras mola bastante pero en poco tiempo se me ha quedado un mal cuerpo de dos pares. Será el juego o seré yo pero no quiero repetir. Tiene que mejorar bastante el tema y que se reduzca la "cinetosis" con estos dispositivos. De momento, juegos frente a la TV de forma tradicional y tan contento.
javiermunoz4
bonitas gafas para ver peliculas interactivas en 3d.............porque otra cosa no van hacer
josep0404
Recordais a nuestros padres decir.. "No te acerques tanto al televisor que te vas a quedar ciego".. Pues nada, veo que nadie piensa en el deterioro ocular que conlleva jugar 2 horas a 6cm de una pantalla.Si la vista cansada empieza a los 40, pronto niños de 15 la tendrán..
monitor22
Yo creo que esto va a ser una moda pasajera como paso con los controles de movimiento tipo wii.
mcf88
Muy buen artículo.
En mi opinión lo único bueno que tienen frente a sus competidores es el diseño, porque en todo lo demás es peor y decepcionante.
Oculus y Vive ofrecen mejores gráficos y mejor immersión, mientras que las cardboard son más baratas.
lord.belial
Esos efectos de los zombis son sosos de cojones, así como la resolución y la nula participación del usuario en el juego, un paseo por el parque de diversiones es mejor que esa basura.
exploxivo
La VR es el futuro. Pero como mínimo necesita de pantallas 4k para llamar la atención del consumidor.
Hoy en día es un paso atrás ponerte unas gafas de estas y ver píxeles como puños. No sirve ni para ver series o películas.
gotty
Esto de la VR va a ser como el cine en 3d o las pantallas curvas, en 3 o 4 años nos habremos olvidado de ellas, habrá pasado la moda. Su utilidad existe pero no lo veo en videojuegos, es como el Kinect, para investigación, medicina y algunas cosas se ve que es la caña, para juegos ya desapareció.