El reciente lanzamiento de las gafas Vision Pro de Apple ha hecho que, en medio del auge de la inteligencia artificial impulsado por ChatGPT, la realidad virtual vuelva a estar en boca de todos. Este tipo de tecnología, no obstante, no es exclusiva de la compañía de Cupertino. De hecho, en el mercado actual podemos encontrar una amplia variedad de propuestas que van desde las PlayStation VR2 de Sony hasta las Quest 3 de Meta y las Vive Focus 3 de HTC.
¿Y si te dijéramos que hace casi tres décadas Sega también apostó por sus propias gafas de realidad virtual? La historia es completamente real. Para remontarnos a sus orígenes debemos encender nuestra máquina del tiempo mental y viajar hacia principios de la década de los noventa. Por aquel entonces, Sega of America disfrutaba de gran prosperidad económica producto de las ventas de la Sega Genesis, denominada oficialmente como Mega Drive en Europa.
Una apuesta por un futuro virtual
Si bien la consola de la casa de ‘Sonic the Hedgehog’ se había batido a duelo primero con el NES y después con el SNES de Nintendo en Estados Unidos, no había tenido un desempeño comercial desalentador como en Japón. Frente a este escenario, la subsidiaria regional decidió dar el siguiente paso. Como recoge Sega-16, el famoso diseñador de videojuegos Stewart E. Kosoy reveló que Sega empezó a trabajar en un proyecto de realidad virtual en octubre de 1991.
La idea era desarrollar unas gafas para la Sega Genesis que incorporaran tecnología avanzada, pero a un precio relativamente contenido como para impulsar todavía más las ventas de la consola y presentar una propuesta diferencial frente a la competencia. Aunque se había hablado del proyecto anteriormente, los primeros detalles sustanciales no llegaron hasta el Consumer Electronics Show del verano de 1993: el dispositivo, llamado Sega VR, llegaría para las próximas navidades a un precio de 200 dólares.
A nivel publicitario, Sega no escatimaba a la hora de mencionar las cualidades de dispositivo que, en teoría, debutaría en las tiendas estadounidenses muy pronto. La marca prometía una experiencia inversiva en un universo en juegos 3D. “Sega VR envolverá los sentidos en 360 grados de pura experiencia de juego. Imagina el juego sucediendo a tu alrededor, llenando tus ojos y oídos”, afirmaba uno de los mensajes incluidos en el primer catálogo promocional.
Puertas adentro, la subsidiaria estadounidense de Sega se había asociado con la ya desaparecida startup de realidad virtual Ono-Sendai para que, literalmente, diera vida al producto, recordaba uno de los ingenieros pertenecientes al proyecto. Con el contrato en mano, la firma desarrolló varios prototipos de las que se llamarían comercialmente Sega VR, que incluían dos pantallas LCD en el visor, sensores de seguimiento de la cabeza y auriculares con sonido estéreo.
Este conjunto de tecnologías serían las encargadas de ofrecer a los usuarios una profunda “sensación de inmersión”. En relación a la visualización, como cada ojo vería una imagen ligeramente diferente, se crearía un efecto de profundidad y perspectiva. Los sensores ayudarían a seguir el movimiento de la cabeza y para mostrar imágenes relacionadas en la dirección de la mirada. En cuanto al diseño, se buscaba que fueran cómodos para ser utilizados en largas sesiones.
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Stewart Kosoy, antes del despliegue comercial de la Sega VR, afirmaba que la compañía era muy optimista en cuanto al desarrollo tecnológico del producto. Si bien los juegos se podrían controlar inicialmente con los mandos clásicos de la Genesis, la compañía ideaba un futuro no muy lejano en el que también entrara en juego un guante diseñado para detectar movimientos y gestos e incluso compatibilidad con el Mega Modem (una alternativa presente solo en Japón) para jugar en línea.
Como decimos, parte de la estrategia para garantizar el éxito de las Sega VR era que los usuarios pudieran contar con algunos juegos prometedores desde el día cero. Así, se inició el desarrollo de cuatro títulos. ‘Nuclear Rush’, que consistía batallar en una guerra futurista a bordo de un aerodeslizador; ‘Iron Hammer’, de manejo de naves voladoras de guerra; ‘Matrix Runner’, una aventura cyberpunk, y ‘Outlaw Racing’, una propuesta de carreras y combate.
El lanzamiento, originalmente programado para las navidades de 1993, se pospuso hasta 1994. Desafortunadamente para todos aquellos que las esperaban, ese año pasó sin novedades y el proyecto fue cancelado silenciosamente, aunque más tarde se conocieron algunos de los motivos que llevaron a Sega a tomar esa drástica decisión.
Por un lado, la propia Sega afirmó que las gafas eran “tan realistas” que podían causar que algunos usuarios se sintieran mareados mientras jugaban, señala Sega-16 en otro artículo. Por lado, emergieron no oficialmente versiones de desafíos técnicos en la etapa de desarrollo que condicionaron la capacidad de alcanzar la experiencia inmersiva deseada. En cualquier caso, el proyecto nunca vio la luz.
Imágenes: SEGA
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Antonio
Ya había habido intentos de headsets 3D en consolas. A finales de 1987 salieron sendos headsets para NES (Famicom 3D System) y Master System. Lo único que aportaron las Sega VR fue un sensor inercial para proveer inputs con el movimiento de la cabeza. Que pienses que eso es más "VR" que lo anterior, pues bueno, son opiniones, pero la tecnología era prácticamente igual. Otros fabricantes, como Victormaxx con las Stuntmaster, optaron por soluciones más simples y peregrinas, como enganchar un palo, que salía del headset, al hombro, de modo que pudieran medir la dirección a la que girabas la cabeza.
Todo esto no fue un fiasco comercial porque el mundo no estuviera preparado para el VR. El tema es que para ofrecer un VR con garantías necesitas potencia, que no existía en los 90 más allá de los arcades, que es donde los experimentos VR encontraron cierto nicho. El único juego "recuperado" de Sega VR va a 15 frames por segundo, lo que lleva a que en pocos minutos sufras mareos y dolores de cabeza. Ese fue el feedback que Sega recibió y por eso nunca salieron al mercado las Sega VR. En todo caso están emuladas y se pueden probar en un headset moderno, por si alguien tiene curiosidad (spoiler: no vale la pena).
Otro intento extraño de 3D en Mega Drive fue el de Jim Power: The Lost Dimension in 3-D. El cual presenta cierto grado de profundidad mediante el efecto Pulfrich. Básicamente trae unas gafas que son transparentes por un cristal y semi-opacas por el otro, jugando con el sombreado del parallax es posible apreciar cierto efecto 3D (lo podéis comprobar e cualquier vídeo con unas gafas de sol).
amfortas
Recuerdo bien el "boom" de principios de los 90 con todo esto de las VR. Se veían en muchas ferias las primeras gafas de realidad virtual y también mucho cabinas cerradas con pantallas y motores de movimiento para simular que estabas metido en un avión o una montaña rusa.
Una película que se montó en toda esta moda fue "El cortador de césped".
Parecía que iba a ser el futuro, pero la realidad es que en unos pocos años desapareció pues la tecnología realmente no estaba suficientemente avanzada para el público general.
sanamarcar
La verdad que inocentes eran en los 90 xD. Porque apenas podian mover el 2D con unos pocos colores y ya veíamos como petardeaba la MD con los sprites. Como para renderizar dos escenas distintas... Aun a dia hoy un M1 y coprocesador no seria ni capaz de mover el cyberpunk a 30 fps en 3D con detalles medios y 3500 pavos xD.
sayan
Antes que nadie?? Yo ya soñaba esto cuando tenia 10 años… Pss también sueño con coches que vuelan y te llevan a la luna…
El mérito es crearlo no imaginarlo y como pudimos comprobar Sega no cumplió las expectativas, igualmente tampoco se han estandarizado las gafas de otras marcas…
Veremos ahora si Apple y todas las copias que le van a salir son capaces de hacerlo, pero para eso tendremos que esperar 5 años…