El reciente lanzamiento de las gafas Vision Pro de Apple ha hecho que, en medio del auge de la inteligencia artificial impulsado por ChatGPT, la realidad virtual vuelva a estar en boca de todos. Este tipo de tecnología, no obstante, no es exclusiva de la compañía de Cupertino. De hecho, en el mercado actual podemos encontrar una amplia variedad de propuestas que van desde las PlayStation VR2 de Sony hasta las Quest 3 de Meta y las Vive Focus 3 de HTC.
¿Y si te dijéramos que hace casi tres décadas Sega también apostó por sus propias gafas de realidad virtual? La historia es completamente real. Para remontarnos a sus orígenes debemos encender nuestra máquina del tiempo mental y viajar hacia principios de la década de los noventa. Por aquel entonces, Sega of America disfrutaba de gran prosperidad económica producto de las ventas de la Sega Genesis, denominada oficialmente como Mega Drive en Europa.
Una apuesta por un futuro virtual
Si bien la consola de la casa de ‘Sonic the Hedgehog’ se había batido a duelo primero con el NES y después con el SNES de Nintendo en Estados Unidos, no había tenido un desempeño comercial desalentador como en Japón. Frente a este escenario, la subsidiaria regional decidió dar el siguiente paso. Como recoge Sega-16, el famoso diseñador de videojuegos Stewart E. Kosoy reveló que Sega empezó a trabajar en un proyecto de realidad virtual en octubre de 1991.
La idea era desarrollar unas gafas para la Sega Genesis que incorporaran tecnología avanzada, pero a un precio relativamente contenido como para impulsar todavía más las ventas de la consola y presentar una propuesta diferencial frente a la competencia. Aunque se había hablado del proyecto anteriormente, los primeros detalles sustanciales no llegaron hasta el Consumer Electronics Show del verano de 1993: el dispositivo, llamado Sega VR, llegaría para las próximas navidades a un precio de 200 dólares.
A nivel publicitario, Sega no escatimaba a la hora de mencionar las cualidades de dispositivo que, en teoría, debutaría en las tiendas estadounidenses muy pronto. La marca prometía una experiencia inversiva en un universo en juegos 3D. “Sega VR envolverá los sentidos en 360 grados de pura experiencia de juego. Imagina el juego sucediendo a tu alrededor, llenando tus ojos y oídos”, afirmaba uno de los mensajes incluidos en el primer catálogo promocional.
Puertas adentro, la subsidiaria estadounidense de Sega se había asociado con la ya desaparecida startup de realidad virtual Ono-Sendai para que, literalmente, diera vida al producto, recordaba uno de los ingenieros pertenecientes al proyecto. Con el contrato en mano, la firma desarrolló varios prototipos de las que se llamarían comercialmente Sega VR, que incluían dos pantallas LCD en el visor, sensores de seguimiento de la cabeza y auriculares con sonido estéreo.
Este conjunto de tecnologías serían las encargadas de ofrecer a los usuarios una profunda “sensación de inmersión”. En relación a la visualización, como cada ojo vería una imagen ligeramente diferente, se crearía un efecto de profundidad y perspectiva. Los sensores ayudarían a seguir el movimiento de la cabeza y para mostrar imágenes relacionadas en la dirección de la mirada. En cuanto al diseño, se buscaba que fueran cómodos para ser utilizados en largas sesiones.
Stewart Kosoy, antes del despliegue comercial de la Sega VR, afirmaba que la compañía era muy optimista en cuanto al desarrollo tecnológico del producto. Si bien los juegos se podrían controlar inicialmente con los mandos clásicos de la Genesis, la compañía ideaba un futuro no muy lejano en el que también entrara en juego un guante diseñado para detectar movimientos y gestos e incluso compatibilidad con el Mega Modem (una alternativa presente solo en Japón) para jugar en línea.
Como decimos, parte de la estrategia para garantizar el éxito de las Sega VR era que los usuarios pudieran contar con algunos juegos prometedores desde el día cero. Así, se inició el desarrollo de cuatro títulos. ‘Nuclear Rush’, que consistía batallar en una guerra futurista a bordo de un aerodeslizador; ‘Iron Hammer’, de manejo de naves voladoras de guerra; ‘Matrix Runner’, una aventura cyberpunk, y ‘Outlaw Racing’, una propuesta de carreras y combate.
El lanzamiento, originalmente programado para las navidades de 1993, se pospuso hasta 1994. Desafortunadamente para todos aquellos que las esperaban, ese año pasó sin novedades y el proyecto fue cancelado silenciosamente, aunque más tarde se conocieron algunos de los motivos que llevaron a Sega a tomar esa drástica decisión.
Por un lado, la propia Sega afirmó que las gafas eran “tan realistas” que podían causar que algunos usuarios se sintieran mareados mientras jugaban, señala Sega-16 en otro artículo. Por lado, emergieron no oficialmente versiones de desafíos técnicos en la etapa de desarrollo que condicionaron la capacidad de alcanzar la experiencia inmersiva deseada. En cualquier caso, el proyecto nunca vio la luz.
Imágenes: SEGA
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