17 puntos para discutir si Civilization VI es el mejor Civ de la Historia

Civilization ha vuelto. La madre del cordero, la estrategia convertida en droga, el clásico entre los clásicos llega a su sexta entrega y, como siempre, lo primero a lo que tiene que enfrentarse es a la GRAN PREGUNTA: ¿es capaz de mejorar la saga, de introducir suficientes novedades como para que suponga un avance sin que eso implique hacer descarrilar las grandes virtudes de los Civs clásicos.

Es lo que intentamos hoy desgranar en Xataka: ¿Es o no es Civilization VI el mejor Civ de la historia, como pretende?

¿Es o no la mejor Vanilla de todos los Civs?

"Allí hay dragones". Bravo por ese mapa.

Una de las dificultades de enfrentarse a cualquier Civilization es que el nuevo llega y se tiene que enfrentar a juegos cuyos desarrollos continuos han llegado a alcanzar 6-7 años. En ese tiempo da para mejor muchas cosas: de hecho, Civ IV consiguió, gracias a sus expansiones, ser el Civilization más completo de la historia y pulir los pequeños defectos y los estrepitosos olvidos que plagaron su primera versión comercial. Civ V, por contra, llegó algo más completo en sus grandes opciones y su Gods+Kings resultó menos relevante para el gameplay general, pero se olvidó por completo de tantos pequeños detalles que no lo recordamos como una gran versión vanilla.

En Civ VI hay muchas cosas que los desarrolladores no se han querido olvidar. Firaxis ha apostado por tener una versión inicial lo más completa posible y lo consigue. Hay cuestiones más peliagudas que otras y algunos problemas de la era del miniDLC a lo Paradox (por ejemplo, lo del mapa Earth es terrible: el principal campo de juego para muchos jugadores no puede venir limitado para venderlo en un futuro cercano), pero su jugabilidad inicial es impresionante.

Eso sí: si hay algo que echo muchísimo de menos son buenas pantallas de "vista general", de macrogestión, de visión global de tus ciudades y tu ejército.

¿Dioses o monstruos?

Civilization VI es el primer Civ decidido a tratar la religión como algo más allá de un trasunto de la cultura o de un "comercio espiritual con túnicas". Se nota que gran parte del desarrollo inicial del juego ha sido pensar cómo reflejar cada uno de los aspectos en los que las distintas religiones han influido en la vida del hombre.

Gracias a darle más caras, la religión es ahora una pieza estratégica fundamental del juego. Las primeras veces las creas un poco por inercia, pero poco a poco vas dándote cuenta de que su relevancia en el desarrollo de tu juego va a ser tremenda. Con una religión de dioses con rasgos, todo el Civ gana en hondura RPG: no querrás plantear algo que vaya en contra de cómo quieras hacer crecer esta vez a tu pueblo o tendrás que improvisar cuando, de repente, veas como otros jugadores han hundido tu panteón en el olvido de los tiempos y estás a punto de perder contra una civilización nimia, anecdótica, pero cuya religión se ha extendido de manera abrumadora.

Ah, y esta vez podemos crear un culto a los primigenios. Que no está muerto lo que duerme eternamente; y en el paso de los eones, aún la misma Muerte puede morir.

Una religión de gente incompleta

Un ejemplo de ese spam religioso con el que te encuentras en casi cada partida.

El sistema religioso no es perfecto y tiene mejoras claras: la novedad de los apóstoles se queda en poco porque el sistema de combate religioso está aún en pañales. Frente a la hondura de los espías (cuyas misiones son uno de los mejores detalles aparentemente nimios del nuevo Civ), la religión aún tiene mucho que mejorar para que sus unidades sean realmente relevantes.

Ahora, casi sólo sirven para predicar la palabra a lo bestia, en una suerte de spam religioso que, al menos en dos de mis partidas, han acabado con 15 misioneros entrando a saco a predicar su palabra en cuanto acepté el pacto de apertura de fronteras. El "Tiene usted un minuto para que le hable del señor nuestro Dios" de los videojuegos.

Espionaje, por fin

Ha habido muchos intentos en la saga por conseguir que el espionaje tuviese suficiente empaque, que modulase el juego a partir de la Revolución Industrial. Pero en Civ VI se le ha puesto más cariño que nunca, con distintas misiones con mucho sentido, personalizadas por ciudad y, ah, ese pequeño detalle maravilloso que es la captura de un espía y la posibilidad de "intercambiarlo" diplomáticamente.

El aroma a Guerra Fría está más presente que nunca en este Civilization, incluso en esos momentos en los que será tu espía el que tenga que huir... y tendrás que elegir si lo quieres pronto pero arriesgado o lento pero seguro.

¿Son los distritos el gran avance del juego?

Gracias, Reddit, por tanto

He aquí un claro ejemplo de algo que en otros civs habría llegado en las expansiones y que aquí te impacta como jugador desde el minuto 1. Civilization ya no es un juego de acumular edificios en las ciudades, uno donde la estrategia en cómo colocarlos tenía más sentido en las fases iniciales del juego que en las finales. Ahora, de cómo coloques cada distrito (el comercial, el teatral, el religioso, el industrial) dependerá qué espacio tengas para otros edificios y hacia qué bonificaciones tenderá a crecer tu ciudad.

El añadido (que llega directamente inspirado de Endless Legend) nunca pierde relevancia: cuando llega la era moderna, las ciudades superpobladas pueden aliviarse con los nuevos distritos residenciales. Eso sí: el juego te obliga a tomar decisiones y a quitar cosas que siempre habían estado allí simplemente porque ya no caben. Ha estado bien, por primera vez en un Civ, sentir en algo la presión de "no todo es sumar cosas".

Los distritos no siempre funcionan, eso es cierto. En según qué tramos y según qué partidas, parecen una pieza más para retrasar las decisiones, para hacer que el juego tenga mayor profundidad en apariencia (e igual en realidad). Necesitan, claro, más tiempo y algunos retoques: crecerán dentro de la saga, pero es casi su novedad más importante tras la religión.

Por supuesto, aún no tenemos el Civilization que nos plantee qué hacer en una crisis económica o cómo reordenar el panorama urbano puede quebrar el crecimiento industrial de uno de tus núcleos. Pero los mimbres, gracias estos distritos, empiezan a estar ahí.

¿Se ha perdido el optimismo congénito de la saga?

Esto último enlaza con algo que el nuevo Civ VI mantiene: ésta es una saga fundamentalmente optimista (muy optimista en según qué títulos) sobre la humanidad. Por eso, los grandes dilemas que siempre nos hemos ido encontrando han llegado por la vía del ataque militar. Todo lo demás siempre se ha manejado con un "avanzar siempre será bueno". Civ VI no es aún un juego que se pregunte cómo el comercio mundial podría sobrevivir a la caída de una de las más poderosas ciudades-estado o por qué dejar atrás el barrio de artesanos y convertirlo en una gran fábrica puede ser perjudicial. Ni una sola mención tampoco a aspectos como la contaminación (que ya en Civ II se convertía en uno de los problemas claros de la fase final).

Civilization, como saga, debería ahondar mucho más ahí. Eliminar buenismos y dejar que el jugador afronte por primera vez otras grandes preguntas. El ritmo interno del juego aún sigue siendo el de "todo va bien, sólo que otros van mejor que yo" que el de "Madre mía, por qué narices hay una parte del mundo desmoronándose y cómo me va a afectar eso a mí", que es un tipo de juego que la gente de Paradox sí que se ha atrevido a afrontar en esto de la Grand Strategy.

¿Tiene el mapa más vida propia que nunca?

Es difícil negar, eso sí, que el juego no esté más vivo que nunca. Sobre el mapa, cientos de elecciones posibles (ahí los recursos son ahora más relevantes que nunca), con interacciones entre ellas y entre las unidades que van a poblar los hexágonos. Mucho micromanagement, pero ideado de la manera menos engorrosa posible (esto es un Civ, al fin y al cabo). Y, además, espectacular visualmente: siempre tienes claro que está haciendo cada unidad o qué hay en cada casilla. Detallista pero nada intrincado, el diseño visual del mapa de juego (de los personajes hablamos luego) es, no tengo dudas, el mejor que se haya hecho nunca en un Civ.

Con un detalle extra, además: esa niebla de la guerra de las zonas que hemos explorado pero a las que no hemos vuelto en mucho tiempo (o donde no tenemos ciudad alguna). Una gozada redescubrir de nuevo el mapa que pintaron nuestros ancestros (pintamos nosotros, en realidad, en las primeras exploraciones).

¿Ha merecido la pena el cambio visual?

Felipe II os saluda

Uno de los anuncios más polémicos de Civilization VI fue su imagen. Un estilo más de dibujados animados, que abandonaba el realismo de Civ V para recorrer de nuevo la senda del cuarto título de la saga e incluso ir más allá. Muchas voces se levantaron en contra, incluida la mía interior: no quería una aproximación más casual, no quería un Civ Revolutions y no necesitaba que lo que en tablet había ido regular se trasladase al juego de PC.

Pues bien: me equivoqué. Ya no sólo porque en el mapa las unidades lucen mejor que nunca y siempre sabes qué pintan allí, sino porque las pantallas de Diplomacia son, pasado el primer impacto, todo un acierto.

¿Y separar los árboles de la ciencia?

Hay un aspecto en el que Civilization, como saga, se ha atrevido a innovar poco, seguramente por estar tan magníficamente diseñado desde el segundo título que era difícil ir más allá: el árbol de tecnologías. Por primera vez en mucho tiempo, Civ VI se atreve a dar un paso más allá e introduce un árbol paralelo para llevarse allí todo lo filosófico, los descubrimientos intangibles, las ideas revolucionarias que, muchas veces, no daban lugar a nada concreto.

La pregunta que te planteas es ¿cómo esto no se había hecho desde el principio?

Éste árbol de principios consigue por fin equiparar las revoluciones en el pensamiento con las revoluciones tecnológicas e introduce una capa de estrategia más: descubrir los sistemas de gobierno va en paralelo al resto de invenciones y, aunque los caminos se tocan y entrecruzan, uno y otro no se obstruyen. Tiene sentido y me gustaría que la saga lo mantuviese en próximos títulos.

No sólo eso mejora el desarrollo tecnológico: que pequeños avances te hagan estar más adelantado en la investigación de tecnologías o principios aún por descubrir tiene todo el sentido del mundo; la típica cosa que te hace preguntarte "¿cómo es que esto no se había hecho desde el principio?".

¿Diplomacia? Pregunte usted en el siguiente DLC

Llegamos a la parte en que sí, claramente, Firaxis ha decidido no poner la carne en el asador. La Diplomática es la única victoria del Civ V que por ahora no aparece en Civilization VI. No se ha concebido ni la ONU ni ningún sistema similar de sociedad de naciones, nada que altere la plácida vida de los gobernantes (pocos, por cierto, pero para tener más sí que habrá que pasar por caja, me temo). Eso los hace demasiado obvios: si la idea de que sus rasgos y cómo los gestiones es muy bienvenida, a la larga enseguida puedes desentenderte de ellos.

Más evolución interna de los rivales, o la opción de introducir grandes terremotos políticos mundiales (como Civ V dejaba hacer con las votaciones en la ONU), harían mucho más profunda una parte que, por ahora, sólo cumple con lo rutinario de cualquier Civ.

Algo pasa con Mary (y con la IA ni te cuento)

Vamos con uno de los puntos más polémicos del lanzamiento: el estado de la IA. No, no hay buenas noticias si es la principal mejora que esperabas del nuevo Civ. Las conversaciones diplómaticas vuelven a ser un diálogo de sordos, un "¿puedo montar ahora la embajada a la que ya me has dicho que no 8 veces en los últimos 7 turnos?", un "me enfado y no respiro porque tienes diferente forma de gobierno", un "pone que he olvidado la putada que me hiciste, pero me comporto como si no". Civilizaciones enanas con una sobreproducción loquísima, otras que se lanzan a lo bestia a por sólo un tipo de unidad, denuncias por doquier sin que sepas nunca por qué, guerras cruentas por ¿? con amigos del alma y paz perpetua con gente que te odia desde que te ve.

En definitiva, errática, algo burda y muy mejorable. La risa cuando la civilización a la que acabas de echar una mano contra otra muy superior y a la que has librado de una extinción segura te denuncia ¡por belicoso!.

¿Quién vigila a los constructores?

Es francamente brutal la impresión que, como jugador veterano del Civ, me llevé al saber que, por primera vez, las carreteras no dependían de mis trabajadores, sino de mis rutas comerciales. Brutal el impacto, pero muy positiva la reacción: te obliga así el juego a prestar más atención a un aspecto (el comercio) que siempre ha podido dejarse de lado sin problemas.

Se quita así una de las funciones básicas en la saga Civ para los constructores. No es el único cambio: el más radical para ellos es el de que sólo pueden hacer tres mejoras, que además son instantáneas. Frente a la gestión del tiempo de la que dependían en anteriores juegos, Civ VI plantea que tengas que estar constantemente reservando hueco en la cola de producción para estos trabajadores. Lo cual acaba por ser bastante molesto.

Maravillas y grandes personajes: Citius, altius, no tan fortius

En Civ VI, los grandes personajes tienen más entidad propia que en ningún otro Civ: son muchos, con rasgos y consecuencias diferenciadas y con las épocas muy bien delimitadas. Eso convierte su gestión en cada partida en algo totalmente distinto y hay que aprender a elegir. Mi primer juego de Civ VI lo acabé con tantos grandes escritores que no tenía dónde colocar sus grandes obras... y por tanto me fueron totalmente inútiles.

Bastante menos agradable es lo que el juego ha hecho con las Maravillas del mundo. Su impacto, que en la saga siempre ha sido MUY notable, aquí queda totalmente mitigado porque a) son más costosas que nunca; y b) sus efectos son bastante tibios. Quizás le venga bien un lavado de cara a esta parte para volverla a hacer tan relevante como siempre.

Que alguien me dé mi clímax cultural

Personalmente, soy un enamorado del sistema de expansión cultural de Civ IV. Que sí, acepto que podía desequilibrar alguna fase del juego hacia un mero "colócate cerca de otra ciudad y empieza a mandar artistas". También que, históricamente, tiene más sentido ahora: con la cultura vences por la impresión que causas a las demás civilizaciones (y los turistas que generas) no porque seas el Hitler de las Bellas Artes.

Pero aquella presión cultural que acababa por hacer tuyas las ciudades limítrofes tenía algo de lo que hoy Civilization VI carece: estrategia, situaciones de clímax, una actitud del jugador mucho más activa. Hoy en día, en Civ VI, es mucho más divertido jugar en las fases avanzadas del juego a la victoria por conquista militar que a la victoria por conquista cultural, ahora mismo encerrada en un "espera a que el número alcance el que debe ser".

El ocaso de las ciudades-estado

Da un poco de tristeza, pero Civ VI ha reducido uno de los grandes avances de sus predecesores a mero atrezzo. Más que el juego en sí, lo desequilibrado de sus mecánicas internas. A priori, las ciudades-estado tienen una relevancia extraordinaria sobre el resto de civilizaciones, con bonus muy jugosos (especialmente si eres el suzerano), diferenciados, con misiones secundarias muy roleras y con amplitud y diferenciación entre ellas. Muchos avances sobre lo que planteaba Civ V.

En la práctica, esta parte del juego es sofocada brutalmente por una IA que rápidamente empieza a conquistarlas y a hacerlas desaparecer del mapa (o a meterlas en el suyo, más bien). Parece más un problema de equilibrio que de cómo están diseñadas las ciudades-estado, pero, de momento, mal.

El soporte de Mods

Cuesta entender la decisión de Firaxis de no salir con soporte de mods a través de Steam Workshop. No hablamos de un juego que, de repente, se encuentra una gran comunidad entregada a CREAR (en mayúsculas, sí), sino del Civ, la Reina Madre de los mods. Ahora mismo, hay que dar rodeos para conseguir que funcionen y eso juega claramente en contra de pensar en Civ VI como un juego perfecto, el mejor Civ posible.

Un turno más...

Sí, efectivamente, eso nunca cambiará.

En Xataka | Civilization de la A a la Z

Ver todos los comentarios en https://www.xataka.com

VER 21 Comentarios

Portada de Xataka