'Army Moves' fue uno de los mayores éxitos que tuvo Dinamic en 1986. La versión original para Spectrum fue diseñada y programada por Víctor Ruiz en solitario, uno de los tres hermanos que poco antes fundaron esta empresa española, y tuvo una acogida estupenda tanto por la prensa especializada de la época como por los aficionados. De hecho, es uno de los títulos de «la Edad de Oro del Software Español» que perduran en la memoria de muchos de los entusiastas que tuvimos la oportunidad de jugarlo en su momento.
Lo más interesante es que la importancia de este juego va más allá de su propio éxito. Y es que fue la primera entrega de una popular saga de tres títulos que contribuyó decisivamente, como veremos más adelante en este artículo, a consolidar la presencia de Dinamic en el mercado internacional. 'Army Moves' lo inició todo, pero fue 'Navy Moves', la segunda entrega, la que cosechó las críticas más favorables y las mejores cifras de ventas. Precisamente este último título ha cumplido recientemente tres décadas, por lo que tenemos delante la ocasión perfecta para repasar cómo fue su interesantísimo proceso de creación y por qué es uno de los juegos españoles más recordados. Esta es su historia.
'Army Moves' pedía a gritos una secuela, y 'Navy Moves' fue el órdago de Dinamic
La buena acogida que tuvo 'Army Moves' en su momento fue lo que animó a Dinamic a darle continuidad con una segunda entrega, pero hubo un ingrediente más que también contribuyó de forma decisiva al desarrollo de 'Navy Moves': a Víctor Ruiz se le quedaron algunas ideas en el tintero en la primera entrega y quería ponerlas en marcha en la segunda. «Desde el principio tenía la idea de introducir la doble carga, que nos permitía hacer juegos más grandes y con fases diferenciadas. En 'Navy Moves' esa idea la extendimos más. De hecho, tiene muchas fases completamente distintas, como la inicial de la lancha, las de buceo o la del interior del submarino», apunta Víctor.
«Yo me fijaba en los juegos clásicos de las máquinas arcade. Para 'Navy' tomé sobre todo ideas de 'Scramble' y 'Moon Ranger'», recuerda Víctor dejándome entrever un pequeño atisbo de nostalgia. Cuando llegó el momento de empezar a trabajar en la secuela de 'Army Moves' Dinamic ya no era la pequeña aventura empresarial de tres adolescentes aficionados a los videojuegos y la programación que habían escrito sus primeros títulos en la buhardilla del chalé en el que aún vivían con sus padres en una urbanización de Boadilla del Monte, una localidad situada en las afueras de Madrid.

En 1986, que fue el año en el que lanzaron 'Army Moves', los hermanos Ruiz ya habían tenido un éxito muy notable gracias a títulos como 'Abu Simbel Profanation' o 'Camelot Warriors', entre otros, lo que les permitió mudarse a unas amplias oficinas en la Torre de Madrid, un rascacielos situado en la céntrica Plaza de España. El crecimiento de Dinamic provocó que Víctor decidiese dejar de programar para ejercer como diseñador y productor de algunos de los títulos que él y sus hermanos tenían en mente. Los juegos en los que él no estaba implicado como diseñador los dirigía su hermano Nacho, y Pablo, que era el que tenía una visión empresarial más sólida de los tres, actuaba como director general de Dinamic.
«'Navy Moves' fue el primer juego en el que tuve el doble rol de diseñador y productor, que eran las funciones que me gustaban, aunque en realidad no debían recaer sobre la misma persona», señala Víctor. «La producción me gustaba menos que el diseño, pero era una tarea que debía hacer por la experiencia que tenía en lo que se refiere a la coordinación del equipo». Víctor tenía muy claro cómo debía ser la secuela de 'Army Moves'. Cuáles debían ser sus mecánicas. Cómo tenían que ser sus fases. Quería que fuese el juego más grande y más ambicioso que Dinamic había desarrollado hasta ese momento, pero necesitaba encontrar a un programador con la habilidad necesaria para plasmar en código sus ideas.
«Quería que fuese el juego más grande y más ambicioso que Dinamic había desarrollado hasta ese momento», confiesa Víctor Ruiz acerca de 'Navy Moves'
Inesperadamente, la relevancia que Dinamic había alcanzado durante sus dos primeros años de existencia provocó que muchos otros programadores jóvenes llamasen a su puerta. Y uno de aquellos emprendedores con el suficiente valor para presentarse en las oficinas de los hermanos Ruiz con su propio juego bajo el brazo fue Nacho Abril. Aunque, eso sí, no se presentó en la Torre de Madrid solo; lo hizo pertrechado por Carlos, su hermano menor, y un amigo de ambos que quiso sumarse a su pequeña aventura.
Seguimos en 1986, tan solo dos años después de que los hermanos Ruiz lanzasen 'Yenght', su primer juego comercial, por lo que a todos los efectos podemos situar el nacimiento de Dinamic en 1984. El juego que Nacho Abril quería enseñar a los hermanos Ruiz aún no tenía nombre, pero sí la suficiente calidad para que, después de rehacer los gráficos, llegase a las tiendas con el sello de Dinamic. De mejorar el apartado gráfico se encargó Javier Cubedo, un colaborador de los hermanos Ruiz, y pocos meses después de aquella visita improvisada a las oficinas de Dinamic el título vio la luz.

Nacho Abril recuerda con claridad que poco antes de lanzar su juego los hermanos Ruiz le preguntaron cuál era su título. «No tenía ni idea. Cualquier nombre que pensaba me parecía ridículo, así que les dije que prefería que lo eligiesen ellos porque seguro que encontrarían una opción mejor que las que se me ocurrían a mí. Poco después de nuestra conversación me dijeron que se llamaría ‘Nonamed’, y así se quedó», confiesa Nacho. Pero aquí no acabó su relación con Dinamic. La pericia que Abril demostró al escribir el código de 'Nonamed' provocó que Víctor encontrase en él al programador que estaba buscando para escribir la secuela de 'Army Moves'. Y Nacho Abril no dejó escapar esta oportunidad. 'Navy Moves' ya tenía programador.
Antes de seguir adelante merece la pena que nos detengamos un momento para repasar una anécdota interesantísima. Nacho no era el único de los Abril que se había pasado las últimas semanas enfrascado escribiendo el código de un juego en su Spectrum con solo 48 kbytes de memoria principal y las teclas de goma. Carlos, su hermano pequeño, con el que compartía aquel modesto ordenador de 8 bits, también había escrito el código de su propio videojuego. Unos días después de aquella primera visita a las oficinas de Dinamic regresaron para enseñar a los hermanos Ruiz el juego en el que estaba trabajando Carlos. Pablo, Víctor y Nacho se quedaron estupefactos. Aquel juego les encantó, así que, después de pulir los gráficos y componer la música, lo lanzaron. Acababa de ver la luz 'Phantis', otro de los títulos icónicos de aquella primera etapa de Dinamic.
Así fue el desarrollo de 'Navy Moves', el juego más ambicioso de Dinamic hasta ese momento
Nacho Abril empezó a trabajar en 'Navy Moves' poco después de terminar 'Nonamed'. Acababa de comenzar sus estudios en ingeniería técnica en telecomunicaciones, así que se vio obligado a simultanear la universidad con la programación del juego que le había encargado Dinamic. Con el dinero que consiguió gracias a las ventas de su primer título comercial pudo comprar un PC de Amstrad con disco duro y el sistema operativo DOS. Nacho recuerda el enorme paso adelante que dio gracias a este equipo. Le resultaba mucho más cómodo programar, como cabía esperar, en un PC con disco duro que en un Spectrum con cintas de casete.
Además, Dinamic le había proporcionado una placa, a la que llamaban PDS, que le permitía, una vez que había compilado el código en el PC utilizando un compilador cruzado, enviárselo al Spectrum o al Amstrad directamente para que se ejecutase en estas máquinas de 8 bits. De esta forma Nacho programaba y compilaba utilizando las herramientas del PC, y ejecutaba su código en el Spectrum o el Amstrad de una manera muy cómoda. Incluso podía recurrir a puntos de ruptura para depurar su código, algo inimaginable poco antes, cuando programaba directamente sobre su Spectrum 48 Kb.

Cada cierto tiempo Nacho iba a las oficinas de Dinamic para enseñar a Víctor cómo llevaba el desarrollo de ‘Navy Moves’, y este último le iba marcando pautas y le daba consejos acerca de cómo debía encauzar lo que faltaba del código del juego. Nacho se encargó de la programación, pero no de la parte artística de este título. La primera persona que trabajó en los gráficos fue Javier Cubedo, pero más tarde retomó su trabajo Jorge Azpiri, que era el sobrino de Alfonso Azpiri, el inolvidable ilustrador que firmó muchas de las espectaculares portadas que por sí solas conseguían vendernos los juegos que llegaban a las tiendas en los 80 y principios de los 90. De la música de ‘Navy Moves’ se encargó Fernando Cubedo.
Nacho recuerda cómo fueron aquellos meses de trabajo: «Yo tomaba muchas decisiones de diseño. Hacía las cosas como creía que debían ser con la intención de que en Dinamic después me dijesen si era lo que querían o debía tomar otro rumbo». En este momento de nuestra conversación no pude dejar escapar la oportunidad de preguntarle acerca de la endiablada dificultad que tenía la primera fase de ‘Navy Moves’, la de las minas, porque recordé lo mucho que me costó superarla a pesar de que mi habilidad con el joystick hace tres décadas era muy superior a la que tengo actualmente.
«Yo mapeé las minas tal cual», asegura Nacho. «Jugaba muchísimo porque cada vez que introducía un cambio en el código tenía que probarlo, así que me sabía la posición de cada mina de memoria. Me lo hacía sin problema. Confiaba en que si era demasiado difícil Víctor o alguien de Dinamic me diría: ‘Esto es imposible. Cámbialo’. Pero no sucedió. Un poco más tarde, cuando terminamos el juego, viajamos a Inglaterra para enseñárselo a varias revistas de allí con el propósito de que hiciesen un análisis. Como los redactores no eran capaces de pasar la primera fase, la de las minas, me pidieron que me la pasara yo, y… tampoco me la pasaba. Hacía mucho tiempo que había dejado de jugar todos los días veinte veces y me costó muchísimo superarla».
Víctor tampoco tiene ningún reparo para reconocer que 'Navy Moves' era un juego difícil. De hecho, era algo premeditado y habitual en los juegos para las máquinas de 8 y 16 bits. «La parte de los saltos con la lancha estaba muy ajustada. Te lo tenías que saber completamente de memoria, que era un elemento habitual en los juegos de aquella época. A veces tenías incluso que disparar sin ver al enemigo que iba a salir. Tenías que anticiparte. En aquella época gustaba la dificultad sobre todo porque los juegos no podían ser muy largos», defiende Víctor. «Aunque 'Navy Moves' tenía las dos cosas: era difícil y largo».
'Navy Moves' no solo arrasó en España; fue un exitazo en toda Europa
La secuela de 'Army Moves' llegó a las tiendas en 1988, después de casi dos años de trabajo. «No esperaba el éxito que tuvo», confiesa Nacho. «Me dijeron que había vendido muchísimo y que había roto stock en El Corte Inglés, que para los hermanos Ruiz era todo un logro. Lo que yo sí veía era que me pagaban muchísimo dinero. De hecho, hubo un mes en el que me pagaron unas 500.000 pesetas, que era una barbaridad para alguien que aún vivía con sus padres. Así que utilicé ese dinero para pagar la entrada de mi primer coche, un Renault 19 normalito».
De todas las personas que hicieron posible que 'Navy Moves' viese la luz tal y como finalmente lo hizo la que tiene una visión más certera acerca de sus cifras de ventas y de cómo fue recibido por la crítica es Pablo Ruiz, que en aquel momento era el director general de Dinamic. No en vano la estrategia comercial de la empresa era en gran medida responsabilidad suya. Sus hermanos Víctor y Nacho se sentían más atraídos por la programación y el diseño de los videojuegos. Estaban cómodos soportando las responsabilidades de carácter técnico. Y Gaby, el más joven de los cuatro, que en aquella época estudiaba periodismo, se encargó del manual y de recrear el contexto en el que se desarrollaba el juego. Del lore, como diríamos ahora.

La vocación empresarial de Pablo encajaba como un guante con las áreas técnicas y de producción en las que se sentían cómodos Víctor y Nacho. Y con la creatividad de Gaby. Los cuatro hermanos se complementaban a las mil maravillas. Durante nuestra conversación Víctor me anticipó que Pablo tiene una memoria fabulosa y que era la persona que mejor podía calibrar hoy en día el éxito y las ventas que alcanzó 'Navy Moves' tanto en España como más allá de nuestras fronteras. Y fue así. Las tres décadas que han transcurrido desde entonces no impiden que Pablo recuerde con nitidez el impacto que tuvo este juego cuando llegó a las tiendas.
«'Navy Moves' marcó un antes y un después para Dinamic», sentencia Pablo. «Fue el primer juego que planteamos de forma simultánea en 8 y 16 bits. Y, además, fue con el que firmamos el contrato con Electronic Arts. Para nosotros fue un salto internacional importantísimo. También firmamos con Luis Royo para que nos hiciese una portada a la medida a partir de nuestras ideas y nuestro borrador. Lo fue todo. Fue un producto global». Tanto las palabras de Víctor como las de Pablo reflejan con claridad el mimo con el que afrontaron el desarrollo y la comercialización de este juego. Es evidente que para ellos 'Navy Moves' no fue un juego más en su momento. Y tampoco lo es ahora.

El esfuerzo de las personas involucradas en este juego no fue en balde. Dinamic se encargó de su distribución en España, pero gracias al acuerdo con Electronic Arts que firmaron los hermanos Ruiz 'Navy Moves' también se vendió en prácticamente toda Europa. Tanto los medios especializados españoles como los europeos lo evaluaron de una forma muy positiva. De hecho, la editorial HobbyPress, que a finales de los 80 ya publicaba algunas de las revistas más populares del sector, como MicroHobby o Micromanía, lo eligió «Mejor Juego del Año '88» y reconoció su calidad premiándolo con el «Joystick de Oro».
Desafortunadamente, de aquellos análisis apenas queda rastro en Internet porque a finales de los 80 la web tal y como la conocemos hoy no existía. Curiosamente, Tim Berners-Lee, el «padre» de la World Wide Web, empezó a trabajar en marzo de 1989, poco después del lanzamiento de este juego, en el proyecto que en gran medida dio forma a Internet tal y como la conocemos hoy en día. Lo que sí podemos encontrar actualmente sin dificultad son análisis de 'Navy Moves' escritos y publicados mucho después de su lanzamiento, como este, o este otro. Algunos han visto la luz décadas más tarde, lo que demuestra que fue un juego que marcó profundamente a los entusiastas que tuvimos la oportunidad de disfrutarlo. Y quizá también a algunos que no lo jugaron en los 80.

La envergadura de Electronic Arts a finales de los 80 era muy inferior a la que esta compañía tiene hoy en día, pero su rol en la distribución europea de 'Navy Moves' contribuyó decisivamente a que este juego alcanzase unas cifras de ventas de auténtico récord. «Fue uno de los juegos que llegaron a las 250.000 unidades si sumamos las que se vendieron en España y en toda Europa», puntualiza Pablo. «'Army Moves', 'Game Over', 'Fernando Martín' y 'After the War' obtuvieron unas ventas similares, pero 'Navy Moves' fue el juego con el que nuestra producción dio un salto de calidad muy importante».
Las palabras de Víctor Ruiz, Nacho Abril y Pablo Ruiz reflejan el profundo cariño que los tres tienen a 'Navy Moves' aún hoy. Y me atrevería a apostar que somos cientos, posiblemente miles, los jugones que atesoramos las horas que dedicamos a este juego. En los 80. O más tarde. Los buenos juegos no se ven aquejados por el paso del tiempo, y, más allá de su apartado técnico, 'Navy Moves' no ha perdido una pizca de su encanto. Hoy sigue siendo igual de desafiante y adictivo que el día en el que las primeras unidades llegaron a las tiendas.
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fuegonju
Suelen llegarme noticias de Xataka pero en este caso en concreto quería darle las gracias a Juan Carlos por su artículo.
Usuario desactivado
Yo lo jugué en un spectrum 48 como el de la foto.
Recuerdo que justamente, tras la fase de las minas (que me la llegué a pasar gracias a que la zodiac podía moverse hacía adelante/atrás en pleno salto), la cosa se volvía más factible... Hasta el enfrentamiento con la morena gigante, que tmb la recuerdo como algo traumático.
La que jamás me llegué a pasar fue la cara B, no porque fuera más difícil que la A, sino porque era muy laberíntica y para cuando me pasaron una fotocopia (sigh) del mapa del submarino ya hacía tiempo que había desistido.
También recuerdo que el maldito lanzallamas era lo peor de lo peor, fueron pocas las veces que me encontré con el capitán deambulando por ahí, pero en todas ellas lo acabé achicharrando, lo que hacía imposible recuperar el código que te proporcionaba.
Sin duda un gran juego, pero extremadamente difícil incluso para aquella época.
Un juego que también era doble (cara A/B), ambas muy similares a la del NM (cara A - avanzar y matar a todo lo que se te ponga delante; cara B - infiltrarte en la base y conseguir códigos) fue el primer Freddy Hardest. La primera cara era peor que la del NM, pero a título personal, la cara B me pareció mucho mejor.
crisct
'introduce el casete por la cara B y pulsa play'
¡Aquello si que eran tiempos de carga, y no lo que hay ahora!
nachovica
OABERBYAMD
Todavía me acuerdo del código en que había que transformar BOMBA READY
Qué tiempos...
bangalter
Me hinché a jugar al Army Moves, pero la secuela no llegó a mis manos, ¿por qué vida, por qué fuiste tan cruel conmigo??????
tenientekalvin
Madre mía cuántas horas! Que recuerdos . ...y lo mejor tengo mi amstrad y mi copia del Navy moves esperándome!
luisjorge54
Y el packaging del juego era brutal, con aquel mapa, el sobre lacrado...
canichegotico
lo tengo en casa aun con caja con el poster y todo :-)
jimbonedo
Yo pase el juego en MSX, me encantó sobre todo la parte del submarino (yo si tenia el mapa al tenerlo original).
Un apunte, si no recuerdo mal la versión de MSX tenía un fallo muuuuuy gordo, las minas de la lancha no te mataban. Ahí dinamic tuvo algunos gordos al menos para MSX, en phantis creo que pasaba algo parecido y en la primera versión del fernando martin (creo que luego salio otra mejorada) podías machacar en tu propia canasta SIN BALÓN y te daba los puntos.
vicentesimal
Vaya castaña que era el spectrum 48K. Indefensible.
gunstar
¨Cuando Dinamic hizo el mejor juego del año del mundo entero¨ ¿¿no es un titular un poco pretencioso ?? jaja!, que hablamos de un año en el que salieron el Mario 3, Altered Beast, Ninja Gaiden, Super Contra ....... ni bajo el punto de vista mas absurdamente patriótico se puede decir que fuese el mejor juego del año DEL MUNDO ENTERO en ningún maldito sentido!.