Estamos en 2019 y los videojuegos que instalamos en nuestros PCs, portátiles y consolas no paran de crecer en tamaño. Hay títulos que llegan a necesitar 100 GB o más de espacio en disco duro y crecen con actualizaciones y DLC, pero el futuro del streaming de videojuegos podría dejar eso casi en una anécdota.
Y es que esa revolución que algunos ven como inevitable y que hará que juguemos "en la nube" y no tengamos que instalar nada tendrá un precio: la cantidad de datos que descargaremos al jugar por streaming podría ser enorme, y las primeras pruebas con el Project Stream de Google lo demuestran.
300 GB descargados en 50 horas
Los responsables de TechPowerUp lo comentaban en su análisis de Project Stream. Inicialmente estimaban que durante esas 50 horas de juego al 'Assassin's Creed Odyssey' se habían descargado 70 GB -una cantidad nada despreciable-, pero una monitorización más minuciosa de ese apartado les indicó que la cifra en realidad se situaba en cerca de 300 GB.
Algunos usuarios les habían comentado en ese análisis como de media habían llegado a observar tasas de descarga de entre 6 y 7 GB por hora, una cifra realmente importante que deja claro que las conexiones de red deben ser capaces de manejar ese trasiego de datos, pero también podría haber un problema serio para quienes tienen límites en sus conexiones de datos, algo que ocurre con las tarifas móviles.
Otros servicios parecen imponer esas mismas cargas de datos descargados. El sevicio GeForce Now, por ejemplo, permite desde hace tiempo jugar por streaming a videojuegos en la nube y los usuarios hablan de que el consumo medio está entre los 5 y los 15 GB por hora dependiendo del tipo de juego.
Jugar en streaming exige mucho a las redes de datos
Ese futuro en el que podríamos jugar a todo lo que jugamos hoy pero hacerlo sin instalar nada tiene sus pegas. El ancho de banda y el caudal de datos que requiere este tipo de escenario es notable, y de hecho es claramente superior al que por ejemplo se usa en Netflix.
Cuando vemos contenidos de vídeo a través de esta plataforma —el dato es similar en otros servicios de este tipo— la cantidad de datos que nos descargamos al ver una serie o película en Netflix depende de la calidad de la imagen y la tasa de fotogramas por segundo. Tal y como indicaban en HowToGeek:
- 480p a 24 fps: aproximadamente 800MB/h
- 720p a 24/60 fps: aproximadamente 1,3/1,6 GB/h
- 1080p a 24/60 fps: aproximadamente 2,5/3,1 GB/h
- 4K a 24 fps: aproximadamente 7 GB/h
La mayoría de emisiones de Netflix se hacen a 24 fps, y si por ejemplo vemos una película durante una hora en calidad 1080p habremos acabado descargando aproximadamente 3 GB en ese tiempo.
Sin embargo con los juegos el contenido es interactivo y las necesidades crecen. Si queremos jugar a 1080p y 60 fps, como lo que se ofrece por ejemplo en Google Project Stream, no parece descabellado pensar que la tasa ascienda de forma importante. Incluso con una compresión excelente —algo que Netflix y el resto también aprovechan— el caudal de datos necesario es enorme.
Cuidado con las cuotas de descarga
Los requisitos de ancho de banda que señala Google en su Project Stream cobran ahora más sentido: el servicio, por el momento solo disponible en beta en Estados Unidos, analiza tu conexión para ver si superas una línea capaz de descargar a más de 25 Mbits por segundo.
Esa velocidad de descarga no es un gran problema para los usuarios de linas fijas e incluso de líneas móviles gracias a las redes de datos 4G, pero el problema no está ahí, sino en las cuotas de datos que ofrecen las operadoras.
En móviles y tabletas parece claro que jugar por streaming puede ser muy peligroso, porque si consumimos unos 15 GB por hora jugando incluso las cuotas de dato más altas se pueden agotar en muy poco tiempo.
Para los usuarios que jueguen en casa ese no es un problema tan grave: la mayoría de los proveedores de líneas ADSL o de fibra no imponen cuotas de datos a los usuarios, pero eso sí sucede para algunas operadoras por ejemplo en Estados Unidos. Lo contaba un usuario de los foros de GeForce Now por ejemplo, que se había dado cuenta de que al usar este servicio su consumo se había disparado y peligraba su cuota de 1 TB mensual.
No es el único hándicap de estos servicios, que además podrían tener tal demanda que podrían poner en peligro las velocidades de descarga de otros servicios que podrían verse afectados por esa sobrecarga en las redes de datos.
Será interesante ver cómo solucionan esto los proveedores de estos servicios, pero aún así cuidado con ese futuro que plantea el juego en streaming, porque no todo será perfecto a pesar de las ventajas que plantea esa tendencia.
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