Es un gusto tropezarse con juegos como 'A Plague Tale: Requiem', más por lo que representan que por lo que realmente son. Su primera entrega, 'A Plague Tale: Innocence', llegó de improviso en 2019 y desbancó a competidores más potentes en las listas de lo mejor del año. No planteaba mecánicas revolucionarias ni ideas fuera de lo común, pero su exquisito sentido de la ambientación, su excelente diseño y su emocional historia le daban una distinción muy especial.
Su secuela llega ahora, apenas un par de años después (ventajas de los juegos con presupuestos y organización al margen de los grandes mastodontes de la industria), y continúa la historia que conocimos allí. El resultado está, como mínimo, a la altura de su precedente, y si buen es cierto que a 2022 le está costando desembarazarse del sambenito de ser un año "de transición" en muchos sentidos, el resultado vuelve a hacer que este título de Asobo se mida cara a cara con superproducciones mucho más costosas.
O incluso más: esta vez el juego sale exclusivamente para consolas de nueva generación (más PC y Switch) y recibe un lavado gráfico que brilla sobre todo en la expresionista iluminación, que permite unos soberbios juegos de sombras, y en las increíbles cinemáticas, superiores en lujo de detalles y expresividad de los rostros a la mayoría de los juegos actuales. El soberbio nivel gráfico no desciende durante el juego, deslumbrante en absolutamente todos los escenarios, de edificios en ruinas a parajes naturales pasando por aldeas y ciudades densamente pobladas.
Cuando Asobo pone el acento en lo macabro es sin duda donde el juego desvela una personalidad más acentuada y se distingue de otros títulos: aunque 'A Plague Tale: Requiem' sea un juego cuyos escenarios más limpios y luminosos sean admirables, las cuevas con cadáveres amontonados, las cárceles, los edificios amenazantes y, sobre todo, eventos sobrenaturales como los tsunamis de ratas son los que configuran una propuesta novedosa. Es ahí donde Asobo demuestra que tiene cosas genuinamente nuevas que mostrar.
Amicia y Hugo, huida en Francia
El juego está ambientado en el siglo XIV, en la Francia de la Guerra de los Cien Años, seis meses después de lo visto en el título precedente. Amicia y Hugo viajarán hasta el sur del país en busca de una isla mediterránea donde puede estar la cura para la extraña dolencia que aqueja al chico, y que le dota de devastadores poderes y de la habilidad de controlar a las alimañas.
De hecho, las ratas se convertirán en importantes (y, a la vez, temibles) aliadas en un juego donde de nuevo el sigilo es la mecánica principal. Con muy pocas ejecuciones directas (bien por ruidosas, bien porque Amicia no está capacitada para enfrentarse a sus enemigos, a veces ni siquiera a traición), habrá que moverse por los entornos en ocasiones buscando la luz para protegerse de los roedores, en otras buscando la sombra para no ser localizados.
Pero también habrá acción, exploración, diálogo, minúsculos toques roleros a la hora de configurar a los personajes y como broche de casi cada nivel, huidas frenéticas de avalanchas de ratas que se mueven como una sola y demencial criatura. Y quizás esa variedad sea el mayor inconveniente del juego, que se mueve entre las 15 y 20 horas de duración, es decir, que ya se ha convertido en una propuesta "grande", pero que por el camino ha perdido algo de la concisión y la retórica de lo minúsculo que exhibía su predecesor.
Aún así, el resultado es lo suficientemente equilibrado como para aguantar ese tiempo, ya que no se dispersa ni con mundos (excesivamente) abiertos ni con misiones de relleno. Y sobre todo, viene adornado por una de las relaciones entre personajes de ficción más genuinas y mejor interpretadas que han dado los videojuegos en mucho tiempo. Una nueva entrega de una saga admirable, y que salda con nota su empeño de crecer y medirse con los Triples A de rigor.
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