Durante la conferencia inaugural de la WWDC pudimos conocer las novedades de macOS Mojave, un sistema operativo que daba la bienvenida a diversas funciones pero que también empieza a decir adiós a estándares "viejunos" como OpenGL.
El abandono parcial de esta veterana API Open Source ha sido muy criticada por desarrolladores y usuarios en redes sociales. Apple seguirá soportándola de momento, pero lo apuesta todo a la carta de Metal. ¿Por qué toma Apple esa decisión ahora, y qué impacto tiene eso en su futuro como plataforma de interés para desarrolladores de videojuegos?
Metal por aquí, Metal por allá
Hubo un tiempo en el que Apple se postuló como el gran apoyo de OpenGL, pero desde entonces mucho ha cambiado. Las APIs abiertas del Khronos Group han ido dejando de tener interés para los responsables de Apple, que nunca añadieron soporte para OpenGL ES 3.1 o superior en iOS y que tampoco fueron más allá de OpenGL 4.1 en macOS (la última versión es la 4.6).

Eso, claro, tiene una razón: Metal lleva años planteando su potencial tanto en iOS como en macOS, donde llegó un año después de su lanzamiento en la plataforma móvil. Desde entonces la empresa de Cupertino ha ido "animando" a su comunidad de desarrolladores a usar Metal más y más, y a usar otras alternativas cada vez menos.
La decisión de abandonar parcialmente OpenGL confirma esa mentalidad. En Apple seguirán incluyendo compatibilidad con esas versiones de estas APIs que ya se soportaban, pero no está previsto que soporten ya futuras versiones y muchos analistas creen que dicha compatiblidad acabará desapareciendo en el futuro. ¿Es eso un problema?
OpenGL ya no es lo que era
Lo cierto es que los propios avances de OpenGL se han visto coartados por su sucesor, la API Vulkan (también abierta, también de plataforma cruzada) que parece ganar más y más terreno en la industria.
Esa alternativa es interesante, pero lo cierto es que muchos estudios grandes desarrollan sus propias APIs o acuden a otras alternativas, sean o no abiertas.
'The Witcher 3 usa RedEngine', 'GTA V', 'Rage', las entregas de 'Battlefield' y de 'SW: Battlefront' (y FIFA) hacen uso de Frostbite IIRC, las últimas entregas de 'Tomb Raider' usan Horizon, 'Rainbow 6 Siege' y la serie de 'Assassin's Creed' hacen usod e Anvil, 'League of Legends' y 'Call of Duty' hacen uso de una API derivada de id Engine, Minecraft también tiene API propia y lo mismo ocurre con juegos de Bethesda como 'Skyrim' o 'Fallout'. Muchos videojuegos usan otras APIs gráficas.
Todos son juegos que están entre los 100 más populares en Steam, pero ciertamente hay aún una oferta cuantiosa de juegos en esa plataforma que son compatibles con macOS porque siguen usando OpenGL. El peligro, claro, es que esos juegos acaben dejando de ser compatibles con ese sistema operativo si Apple (o "cuando Apple") deja de soportar completamente OpenGL.
Apple vuelve a ser Apple (una vez más)
La decisión de Apple es totalmente estratégica: una vez más busca tener todo el control posible sobre su plataforma, y eso incluye a un apartado en el que tradicionalmente han ido muy por detrás: los juegos.

Ocurre no obstante que las cosas han cambiado desde que Apple empezara a soportar OpenGL. Ahora el PC no importa (tanto), y aunque ciertamente Windows sigue siendo plataforma clara para los gamers, el juego móvil está ganando más y más terreno en todos los ámbitos.
Es ahí donde precisamente Metal entra en juego, porque aunque macOS probablemente no vaya a ser mucho más relevante de lo que lo es ahora (en todo caso diríamos que va a ser mucho menos relevante), en iOS está aparentemente el futuro de una Apple que con esta decisión vuelve a encerrar un poquito más a usuarios y desarrolladores en una plataforma controlada por Apple.
En VidaExtra | Apple y su cerrada visión sobre los juegos
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juanplp
Estais confundiendo APIs gráficas (DirectX, Vulkan, oGL), con MOTORES GRÁFICOS!!!!
adrigv_1
" 'The Witcher 3 usa RedEngine', 'GTA V', 'Rage', las entregas de 'Battlefield' y de 'SW: Battlefront' (y FIFA) hacen uso de Frostbite IIRC, las últimas entregas de 'Tomb Raider' usan Horizon, 'Rainbow 6 Siege' y la serie de 'Assassin's Creed' hacen usod e Anvil, 'League of Legends' y 'Call of Duty' hacen uso de una API derivada de id Engine, Minecraft también tiene API propia y lo mismo ocurre con juegos de Bethesda como 'Skyrim' o 'Fallout'. Muchos videojuegos usan otras APIs gráficas. "
Aqui has patinado bastante, lo que hacen estos juegos es usar sus propios motores, pero esos motores acaban usando OpenGL o Direct X. La mayoria de juegos triple A usan Direct X, mientras que los mas pequeños usan OpenGL. Y cuando se usan los motores como Unity o Unreal, por defecto en Windows usan Direct X, y cuando exportas el juego a Linux usan OpenGL.
Usuario desactivado
Parece lógico, Apple nunca ha mostrado interes por los videojuegos en Mac, ni los usuarios (o potenciales usuarios de Mac) perciben que sea una plataforma para jugar, ahi poco que rascar. De golpe y porrazo se encontró que la App Store de iOS es una mina de oro vendiendo videojuegos y no solo eso, encima es que se lleva un 30% de estos ingresos por cada venta. Si no me equivoco el 70% de los ingresos de la App Store es de la categoria juegos y estamos hablando de muchos miles de millones anuales, nada mas y nada menos que unos 28.000 millones de dolares facturados en la App Store en este ultimo año en esta categoría.
https://www.xataka.com/videojuegos/2016-ha-sido-el-mejor-ano-en-la-historia-de-los-videojuegos-moviles-con-40-600-millones-de-dolares-en-ingresos
Y aun queda el despegue de la Realidad Aumentada y Realidad Virtual en plataformas móviles y esa supuesta convergencia de aplicaciones de iOS en Mac.
Me parece normal el movimiento, la guerra de los AAA esta perdida para Apple y la gallina de los huevos de oro ya la tiene en iOS.
jberron
Señor Javier Pastor, ¿sabe cuál es la diferencia entre un motor gráfico y una librería grafica?
Parece que no.... y.... me da un poquito de vergüenza leer un artículo en el que es tan evidente una falta de conocimiento sobre lo que se está escribiendo. Yo antes de escribir algo me documento para no cometer errores....
Es triste leer un artículo como este en una web de tecnología “refutada” como Xataka.
Usuario desactivado
Desde que el gran genio se fue, esta multinacional va cuesta abajo cada vez a más velocidad. Vive de prestado de sus tiempos de gloria y solo le queda pasado.
careuno_1
Este artículo es un despropósito. Me estás comparando motores de juegos con librerías gráficas, un mínimo de investigación antes de escribir, por favor que esto es Xataka.
Por otro lado, alarmista sin sentido. Yo como desarrollador de videojuegos que era, solo usaba OpenGL para Android, para Windows direct x y para macOS y iOS metal. Que peligro ves ahí para que los juegos dejen de compilarse? , de hecho se les podra sacar hasta mejor rendimiento ya que se usa una librería optimizada para el SO.
victor.jara.suazo
cuando tuve un mac, probé wow con opengl y con metal, el rendimiento en metal era tan mierda que costaba hasta abrir el mapa. Ni decir los tiempos de carga... allá ellos.
deidian
RedEngine, Anvil,... son motores de juegos, no APIs graficas(DirectX, Vulkan, Mantle, OpenGL). Hay una sutil diferencia, las APIs graficas gestionan solo la parte de renderizar graficos interactuando con los drivers graficos. Los motores de juegos gestionan el funcionamiento de un juego a nivel general: sistema de animaciones, sistema de colisiones, sistema de quests, sistema de estadisticas, renderizado(a traves de la API grafica). Visto por capas: Motor de Juego -> API grafica -> controlador GPU
Algunos datos:
JUEGO/MOTOR/APIS
The Witcher 3: Wild Hunt/Red Engine/DirectX 11
Tomb Raider(2013)/Crystal Engine/DirectX 11
Rise of The Tomb Raider/Crystal Engine/DirectX 11, DirectX 12
TES 5: Skyrim/Creation Engine/DirectX 11
Fallout 3, Fallout:New Vegas/Gamebryo/DirectX 9
Fallout 4/Creation Engine/DirectX 11
Doom(2016)/id Tech/DirectX 11, Vulkan
Usuario desactivado
Todos los que digan "A Apple no le interesan los videojuegos" les digo que se equivocan a Apple sí le interesan los videojuegos,apple dirige sus productos a todos los tipos de usuarios que existen ya sean gamers,programadores,editores de fotos y vídeos,etc y los que digan
"Steve Jobs tampoco tuvo interés en ese mercado" No jodan Steve Jobs está muerto y apple está mucho mejor sin el,si estuviera vivo porfavor no regreses NUNCA a Apple
Estoy bastante de acuerdo con Apple en abandonar ese vegestorio y cambiarlo por Metal 2 además es obvio que Apple siempre a tenido interés en los videojuegos desde que Steve Jobs se fue(por suerte),lo que quiere Apple es forzar a usar Metal 2,hasta un niño de 4 años se da cuenta de que apple tiene bastante interés en los vídeojuegos solo que va por su camino.
eltoloco
Esto beneficia a los grandes motores gráficos como Unigine, Unreal y Unity, pues con ellos se puede desarrollar una vez y apuntar a todas las APIs gráficas.
Es de esperar que pronto todos los grandes motores añadan soporte a Metal, pues el no tenerlo puede ser motivo de descarte respecto a otros que si tengan soporte. Recordar que Steam ofrece mejores condiciones a los juegos multiplataforma, por ello hay tantos.
El problema estará en los juegos ya existentes, aunque dudo mucho que Apple elimine el soporte de OpenGL en macOS a corto y medio plazo, pues solo en Steam hay más de 7500 juegos para Mac, y la mayoría funcionan con OpenGL, sería pegarse un tiro en el pie.