¿Quién sigue necesitando un nuevo Assassin’s Creed cada año? Ubi, desde luego, pero también los millones de personas que cada año convierten la franquicia en un éxito indiscutible de ventas para la compañía. Assassin’s Creed factura cifras alucinantes especialmente comparadas con el bagaje creativo de la saga, menos perfecto de lo que a sus creadores les gustaría.
De manera que, como siempre ocurre en esta industria, idear un nuevo capítulo de la IP dorada de Ubi es casi una tarea sisifea para los equipos involucrados. De nuevo repetir la esencia, de nuevo mejorar los lujos, otra vez intentar cambiar lo suficiente para que los no-conversos, esta vez sí, caigan. Llevar la piedra hasta lo más alto de la montaña para que caiga de nuevo rodando abajo. Y, sin embargo, algo ha cambiado este año: ‘Assassin’s Creed: Odissey’ no es sólo otro engranaje en la maquinaria, sino el mejor título de la saga. Quizás, el único indispensable después de tantos años.
El mundo que importa
La principal diferencia con Assassin’s Creed previos no viene del hecho que puedas elegir un personaje femenino o masculino (por aquí nos fuimos con Kassandra, claro), o de crear el mayor mapa jamás visto en la saga (que ese truco ya lo publicitaba ‘Origins’) sino con la idea del “modo exploración”. Frente a otros AC, donde el jugador era siempre guiado hacia cada cosa que tenía que hacer (cogido por el cuello, casi), aquí tenemos un mundo en blanco y dispuesto a que lo descubramos. Era algo que el primer AC quiso en su origen, pero a lo que Ubi no se atrevió. Y no lo hizo porque aquel juego, fantásticamente diseñado a nivel técnico, era un cascarón vacío: recorrer un mundo no tiene sentido si no hay nada en él.
En Odissey hay siempre un montón de cosas pasando a la vez: gente con historias interesantes, secundarios y extras que importan… Es The Witcher en vez de Assassin’s Creed y no podía haber mejor noticia para la saga que este abrazo al roleo. Por primera vez en muchísimo tiempo, por primera vez si nos ponemos estricto, un Assassin’s Creed importa, más allá de todas las mecánicas.
Es la diferencia entre estar persiguiendo plumas voladoras por el simple hecho de conseguir el 100% y estar intentando rebanar el cuello de un espartano cualquiera porque una vez se metió con el lugareño de Fócida equivocado y has decidido que por ahí no pasas. Lo primero lo haces porque estás jugando, lo segundo porque estás disfrutando.
Tramas dentro de la trama
A medida que han ido pasando los años, la propia Ubi ha sabido dónde sus AC se habían agotado. La trama conspiranoica de Abstergo, que al principio tenía todo el peso narrativo, se fue diluyendo con cada título de la saga. De lo mucho que estorbaba, por ejemplo, en ‘Black Flag’, ya no queda aquí ni rastro, y es una buenísima noticia. De vez en cuando aún aparece, como ese no-amigo que te da una colleja amistosa y sonríes porque no queda otra, pero interfiere poco, y gracias a eso coge cuerpo la historia de venganza y conspiración griega, tragedia o épica con final feliz según las decisiones que tomemos (recordemos: tenemos hasta nueve finales disponibles).
Como el recorrido por el mapa es más orgánico y menos “haz lo que el juego quiera”, la trama de Alexios y Kassandra también se comporta así, incluso en cómo las decisiones que tomemos irán moldeando el final. ¿Que al final, como en cualquier otro RPG, estamos en pleno farmeo? Sí, pero frente a un recorrido cerradísimo como el de anteriores títulos, esta vez el jugador puede intentar rolear su manera de afrontar un AC. En mi caso, como mercenaria bisexual entregada a las bajas pasiones y a la sed de sangre, pero pudo haber sido completamente distinto.
Además, Ubi ha sabido ver quién, jugando con sus propias cartas, había sido capaz de mejorar a los Assassin’s Creed. En Odissey, por ejemplo, reinciden en tomar ejemplo del infravaloradísimo ‘La Tierra Media: Sombras de Mordor’. El árbol de Mercenarios, o el de Miembros del Culto, se nutren de lo bien que ejecutó este juego su sistema Némesis de villanos. Ahora, gracias a lo aprendido en Mordor vamos por Grecia cargándonos a gente que nos importa asesinar, no a “masillas” cualquiera, y a la gente que luego ocupa su lugar.
Y sí, ir por el mapa buscando a “Ideo, el machacaesperanzas” o “Klaasr, el exasperado” tiene su aquel. O estar en pleno asalto a un cuartel y que, de repente, por el caos que has ido montado en todo el Párnaso, se te cuelen en la batalla cuatro mercenarios dispuestos a darte caza. Quizás hubiera sido mejor rebanarles el cuello antes… o pagar la recompensa por ti, si es que lo tuyo es ir dejando dracmas que podrías ahorrarte con un poco de sangre.
Perdiendo la esencia, ganando el alma
Por supuesto, los valores de producción están a la altura. Nos lo hemos pasado bien cuando otros AC llegaban a su lanzamiento con esos bugs marca de la casa, pero esto no es Unity, precisamente. ‘Odissey’ es un juego cuidadísimo, visualmente muy espectacular, que perfecciona lo que ya se hizo bien (lo marítimo), minimiza lo cansino (tener escalar las atalayas ya no es esa tortura lenta que un día fue; las misiones de sigilo han dejado de ser un engorro innecesario) y apenas tiene puntos negros. Quizás el más llamativo: lo que se tarda en volver a poder jugar cuando usamos la visión de Ícaro para marcar numerosas zonas u objetos nuevos y el mapa ha de reconstruirse.
No sólo es fluido en la parte visual: el combate de ‘Odissey’ mejora a los demás, como casi todo en el nuevo título. Hay más frenesí manteniendo la esencia de que siempre estás rodeado, hay más táctica previa en selección de armas y habilidades que hasta ahora en la saga… Da siempre más ganas de ir sin medias tintas que de ir en modo sigilo. Y, raro siendo una apuesta tan RPG, no te harta en la búsqueda de materiales ni es rábano en el looteo de armas.
Así que tenemos horas y horas de contenido, un mundo vivo, una brillante recreación de la Griega clásica y sus mitos (muy brillante, en ocasiones, incluso como fanfic de los principales hitos de las Polis)… En el debe, si eres muy fan de los ‘Assassin’s Creed’, la escasa entidad de la historia ligada al universo AC (y si estás pensando en esto como algo malo, efectivamente eres fan loquérrimo del juego).
La sospecha final es casi una pregunta: ¿Es más ‘The Witcher: Odissey’ que ‘Assassin’s Creed’? Puede ser. La saga de Ubi ha preferido diluir algunas de sus señas de identidad, como el parkour y la importancia del sigilo, o incluso su propio lore, pero creo que la decisión era necesaria para avanzar más allá de donde ya había llegado. Por el camino, además, ha aprendido a tener alma. Y eso sí es imprescindible.
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