Es inevitable pensar en 'Bioshock' cuando nos adentramos en el mundo de 'Atomic Heart'. Hay dos elementos que vinculan esta fantástica propuesta de Mundfish con el clásico moderno de 2K: por un lado el uso de poderes que modifican las capacidades de nuestro protagonista, y que irán aumentando según avanza el juego, con la posibilidad de combinarlas con armas de fuego.
Y por otro, y mucho más importante: el descenso a los abismos de una sociedad distópica, retrofuturista, en la que nos sumergimos poco a poco, conociendo tanto sus luces como sus sombras. En este caso se trata de una réplica de la fantasía propagandística soviética de una sociedad igualitaria hasta el extremo, solo que con el añadido de robots humanoides que se encargan de afrontar las tareas más tediosas y complejas. Los seres humanos, en esta especie de paraíso en las nubes, solo tienen que disfrutar.
Nuestro protagonista es el teniente coronel de Inteligencia P-3, buen amigo del cientítico Dmity Séchenov, en la cúspide de esta sociedad por su descubrimiento de un material gracias al que todos los robots están conectados en una especie de red neuronal. Tras un breve paseo por lo que parece una sociedad utópica en plena celebración y apogeo, llega la caída: los robots se rebelan y comienzan a atacar a los humanos y a sus instituciones.
Es entonces cuando, entre los robots rebeldes y muchas otras sorpresas (gran variedad de engendros mecánicos, horribles seres biológicos que se comportan como zombis debido a la acción del polímero) llega la acción, y 'Atomic Heart' encuentra la forma de diferenciarse de los 'Bioshock'. Aunque la ambientación de aquellos dos juegos (y una secuela) era impecable, hay muchos aspectos en los que 'Atomic Heart' va más allá.
Uno de ellos es la tremenda exigencia que 'Atomic Heart' pide en los combates: quizás inspirado por aquellos Big Daddy con los que te convenía cruzarte lo menos posible, aquí todos los enemigos son duros de pelar y se lanzarán hacia el jugador en busca de su principal punto débil: el combate cuerpo a cuerpo. Este tiene para defenderse un par de ataques de fuerza y velocidad variantes, unas cuantas armas mejorables y un guante en nuestra mano izquierda que proporciona poderes al estilo de los plásmidos.
Nada de eso es garantía contra unos enemigos que nos superan constantemente en número fuerza y velocidad, así que la virtud a la que tendremos que encomendarnos más a menudo es a la esquiva y el movimiento perpetuo. Esto dará pie a combates frenéticos y que deberemos evitar siempre que podamos (algo harto complicado porque entre los problemas del juego está la posibilidad de un sigilo... que está parcialmente roto; es extremadamente fácil ser detectado y rodeado por una marabunta de enemigos en cuestión de minutos).
En la variedad está el gusto
Hablábamos de que en muchos aspectos 'Atomic Heart' adelanta a 'Bioshock'. El principal de ellos es la variedad de su propuesta: a diferencia de lo que pudimos ver en las primeras impresiones, no tenemos un mundo lineal, sino un espacio completamente abierto a nuestra disposición. De hecho, es esta estructura de sandbox la que brinda algunos de sus mayores problemas al juego, como ahora veremos.
Pero por otra parte, eso es lo que permite que el juego no caiga nunca en lo repetitivo y lo previsible: además del mundo abierto y sus incansables dosis de acción, tenemos unas mazmorras que son una mezcla de ingeniosos puzles de físicas (cambios de gravedad, ingenios mecánicos imposibles) y niveles de plataformas que nos proporcionarán recompensas en forma de piezas y planos para seguir modificando y construyendo nuestro arsenal. Hasta veinte armas distintas que podemos ir construyendo.
Me ha gustado especialmente, en ese sentido, el aspecto más propio de un RPG bien entendido y que, de nuevo, deja claro que en muchos aspectos le ha sentado bien la perspectiva moderna a este estilo clásico: las piezas que se usan para construir las armas pueden ser recicladas. Es decir, una mejora puede ser desmejorada para aplicar las piezas a otro ítem. Lo mismo sucede con las habilidades especiales (que, por cierto, aunque útiles en los combates, son menos interesantes y variadas que el extravagante arsenal a nuestra disposición).
Dicho eso, ¿estamos ante un juego entonces que mejora el clásico título de acción e investigación (submarina o aérea, según)? Decididamente no, y ahí queríamos llegar: 'Bioshock', pese a sus problemas (aquella dificultad no siempre equilibrada, una ilusión de libres elecciones cuya tramoya se desmontaba rápido), lanzaba al jugador a un mundo amplio, coherente y muy trabajado, porque tenía una filosofía. Esta Unión Soviética retrofuturista, en una realidad alternativa tras la Segunda Guerra Mundial, es deslumbrante en lo visual (de los diseños de los androides a lo colosal de las construcciones), pero le falta la cohesión que le haga saltar de lo notable a lo soberbio.
Esto se percibe especialmente en los tramos en los que tenemos más libertad de movimientos y acción, y donde nos encontramos inmensos campos abiertos en los que hay poco que hacer. Para crear un sandbox no es necesario con plantar ante el jugador una enorme extensión de terreno que explorar (y, reconozcámoslo, la variedad está a la orden del día: de laboratorios de todo pelaje a museos y teatros): hay que darle cosas que hacer. Aquí faltan misiones secundarias, coleccionables y demás alicientes que condimentan un buen mundo abierto, por tontos que sean.
Técnicamente muy meritorio, visualmente apabullante y lleno de buenas ideas gráficas y mecánicas, 'Atomic Heart' a veces se topa con un exceso de ambición que juega en su contra, como sucede con enemigos excesivamente duros que alargan artificilmente la vida del juego o un mundo abierto que, paradójicamente, se le queda grande. Quizás un espacio más limitado pero con libertad de movimientos hubiese sido más satisfactorio y, de hecho, hubiera conectado mejor con ese espíritu de 'Bioshock' que constantemente está evocando. Eso sí, el buen sabor de boca permanece.
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