El sandbox estaba muerto. Salvo islotes donde la comunidad crea el contenido (‘Minecraft’) o lo aúpa (‘GTA V Online’), el resto se comportaba como un bucle de ecos y redundancias. Era divertido, sí, durante la primera media hora. Las misiones rutinarias convirtieron la gamificación en borificación, en empleos a tiempo parcial después de nuestros trabajos a tiempo completo.
Pero algo ha cambiado. Una tibia campaña navideña ha dado paso a tres meses de intensos lanzamientos, nueva consola de Nintendo incluida: las editoras saben quienes pagan y quienes observan. Si la edad media del jugador sobrepasa los 30 años, ¿por qué encajar calendarios con la mentalidad de las empresas jugueteras?
Y, entre esta inmensa parrilla de publicaciones que llevamos desde enero, ‘Horizon: Zero Dawn’ y ‘The Legend of Zelda: Breath of the Wild’. Debutante y veterano, la joven promesa con obligación de convencer y el clásico con necesidad de reinventarse.
El gen Ubisoft
Recuerdo consultar a desarrolladores y contarme la dificultad de abordar esas ballenas blancas del desarrollo triple A, donde se impone externalizar, enterrar ideas, y copar enormes escenarios de coleccionables y misiones irrelevantes, por una sencilla razón: si tu juego es breve te penalizarán en las notas.
¿Qué fórmula era la correcta? No existía, nadie la había escrito. Han pasado 10 años desde el primer ‘Assassin’s Creed’ y a Ubisoft le debemos, como mínimo, el mérito de sus esfuerzos. Bajo nuestras idealizaciones como consumidores hay relatos más profanos. La imagen de la empresa gala y su imperio donde nunca se pone el sol es la imagen de una industria cárnica, un matadero fordiano donde entrar para elevar el currículum, no por el placer de estimular la creatividad.
Ubisoft es también el espejo de nuestra realidad como consumidores, la ruta en la pizarra llena de casillas donde hacer click por contrato, un Galactus que devora talentos y regurgita, cada cierto tiempo, estrellas fugaces. Todo lo que ‘Watch Dogs’ hizo mal, su secuela corrigió. Todo lo que ‘Unity’ tiró por la ventana, ‘Syndicate’ reparó con paciencia. Y, si todo falla, siempre nos quedará esta genialidad involuntaria:
Vientos de cambio
La costumbre nos hace timoratos. La costumbre dice que si un estudio da un paso hacia otro camino, ya está arriesgando. Y no: ni ‘Breath of The Wild’ ni ‘Horizon’ innovan en sentido estricto, no son algo que no haya existido antes, pero ambos han dado ese paso, reclamado, que lo transforma todo.
Porque no es lo mismo heredar que adaptar. No es que la innovación esté sobrevalorada, es que olvidamos con demasiada frecuencia. Nintendo ha sido tildada de vivir su propia burbuja, tarde y a contrapié, de hacer imposible algo tan sencillo como el chat ingame o las eternas pasarelas de pago para compras online.
‘Breath of The Wild’ subraya uno por uno los esquemas de Ubisoft, apenas cambia dos elementos. Dos elementos que marcan la diferencia. En Nintendo han aprendido trucos: mientras que ‘Wind Waker’, como sandbox, restringe la libertad de movimiento hasta la mitad de la partida, en ‘Breath of the Wild’ podemos ir directos hasta el castillo final, a por Calamity Ganon.
Esto aviva la curiosidad: ‘Breath of the Wild’ nunca lo verbaliza, simplemente deja hacer. Cumple esa vieja promesa: si puedes verlo, puedes visitarlo.
Podemos resolver puzles jugando con los powerups disponibles. No hay metodología correcta, endógena, todo depende de nuestra pericia coqueteando con la gravedad de los objetos. Esto abre de par en par una puerta que en ‘Just Cause’ o ‘Skyrim’ era una ventana: no existe un binomio entre funcional y no-funcional. Todas las ideas son ofertas válidas. El auténtico genoma del sandbox.
El horizonte final
¿Por qué ‘Horizon: Zero Dawn’ sí y otros tantos no? ‘Horizon’ lleva puesto un vestido de remiendos comparativos: ‘The Witcher’, ‘Monster Hunter’, ‘Mass Effect’, ‘Assassin’s Creed’, ‘Far Cry: Primal’ o incluso ‘Skyrim’. Mapa enorme, misiones de recadero, crafting y zonas por conquistar. Pero, como escasas veces ocurre, los peajes tienen su razón de ser.
Empecemos por el comienzo: Guerrilla Games nació de las cenizas de Lost Boys. Tras un acuerdo bastante afortunado, el estudio holandés lanzó su primer juego, ‘Shellshock: Nam ’67’, un shooter acomodado en la Guerra de Vietnam que heredaba mitología ética y estética de ‘Medal of Honor’.
Durante años siguieron los disparos, cambiando lagunas arroceras por ciudades en el ocaso de sus días, imaginería nazi mediante.
De 35 a más de 200 empleados y un motor completamente nuevo —Decima, el cual según Hideo Kojima está «a años luz» de cualquier otro—, ## Horizon fue resultado de una necesidad. Concebido a mediados de 2012, mientras creaban su siguiente Killzone, el equipo se sentía atrapado repitiendo una y otra vez la misma fórmula. Cuatro años de trabajo y 45 millones de dólares después, ‘Horizon’ ha encontrado la fórmula secreta.
Una cuestión de coherencia
El estudio miraba desarrollos ajenos como quien compra unas botas y sueña con ser futbolista. Con guión de John Gonzalez, uno de los escritores clave en ‘Fallout: New Vegas’, ‘Horizon’ nos pone en la piel de Aloy, emisaria de su tribu que debe unificar fuerzas y crear alianzas. Y ya no se trata de usar un personaje femenino para espolear un cambio: Guerrilla quiere que reenfoques la perspectiva como jugador.
Con una dificultad por encima de la media, sobrevivir pasa por aprender a jugar: cada dinobot posee su propio patrón de ataque. Se alertan, se agrupan, la fuerza bruta no sirve, mientras que la emboscada cauta se premia doble. Puedes asesinar, pero también domar.
Claro, la contrapartida ambiental es clave: en un juego de época puedes replicar un tiempo vivido. Vehículos, interiores, vestimentas, canciones clásicas o fotos de archivo. Cualquier elemento ayuda. Por contra, ‘Horizon’ se presupone en el año 4.000, cuando las palomas, en vez de fastidiarnos las lunas de del coche, lanzan rayos por los ojos.
Cero dramas: este escollo sirve como acicate para construir algo único: los metros se miden en pasos y la maleza mecida por la brisa nos insinúa que hay alguien cerca. Las plantas rojas, más altas que el resto, dicen algo sin señalar nada. El color de los enemigos informa de su estado sin necesidad de dibujar radares por el mapa. La orografía de un simple riachuelo actúa como símbolo fronterizo entre «esas bestias son de mi nivel» y «si paso por ahí me van a hacer papilla».
Y así, cuatro horas de ambientes musicales, un preciosismo nextgen para presumir en el Modo Foto, y ya tenemos un juego donde merece la pena quedarse a vivir. Guerrilla ha entendido que no es una cuestión de músculo, de apostar por el mapa más grande posible, sino de encontrar un equilibrio coherente entre virtud y necesidad.
El renacimiento del desarrollo japonés
Ambos juegos son la culminación de un cambio. Tal vez por pura demografía —a más habitantes, las minorías son cada vez menos minoritarias—, tal vez porque las vías de distribución han mutado hacia un escenario digital que permite atención inmediata.
Explícame como un culebrón de guantazos vuelve a su mejor posición económica, si los desarrollos cuestan ahora el triple que en los primeros coletazos de PlayStation 2, cuando SEGA probó suerte y trajo a occidente su primer Yakuza traducido al castellano. 8 millones de copias vendidas, siete entregas numeradas y cinco spin-offs después, la regionalista saga de deja querer más que nunca.
Pero hay más: ‘NieR: Automata’. Su director, Yoko Taro, fichó por Cavia y debutó diseñando un original musou con dragones exclusivo para PS2. Hasta aquí todo bien. Poco después empezó a trabajar en ‘NieR’, la que sería su gran obra, la que le alejaría de malos vicios y prisas en una industria donde los malos vicios y prisas son santo y seña.
Se llevó tal guantazo que el estudio tuvo que cerrar, cancelando ‘Cry On’ —un JRPG diseñado por el padre de ‘Final Fantasy’ que aspiraba al trono— y ‘Catacombs’, un shooter subterráneo muy apetecible. Es decir, cuando Yoko Taro preguntó por la continuación de ‘NieR’, Square Enix le dijo «¿NIER DOS? NIET». ‘Automata’, por su parte, ha supuesto un éxito suficiente como para abonar futuros proyectos.
¿Y qué hay de From Software? En oriente son un estudio venerado pero cada tentativa de traer sus juegos a Europa resultaba idéntica: un traspiés económico. Hasta que llegó ‘Demon’s Souls’: se estaba importando tanto que Bandai Namco quiso probar suerte relanzándolo. Y funcionó. Un crédito al que le siguió ‘Dark Souls’, el juego que ha convertido la dificultad en latiguillo y su estructura mecánica en canon.
¿Resultado? From Software son ahora esa marca revisada con lupa por los fans devotos. Y los especuladores se frotan las manos ante tanta oferta, como las dos entregas de ‘Lost Kingdoms’, exclusivas para GameCube, las de ‘Otogi’ en Xbox y las secuelas de ‘Shadow Tower’ (Abyss) y ‘King’s Field’ (IV) para PS2, sin olvidar ‘Kuon’, ‘Evergrace’ o ‘Eternal Ring’.
En apenas tres meses hemos visto renacer con dignidad a la saga ‘Resident Evil’, el retorno del Team Ninja dando lo mejor de sí (Nioh), la publicación y éxito crítico de juegos que, tras una década de idas y venidas, dábamos por perdidos —hablo por ‘The Last Guardian’ y ‘Final Fantasy XV’—. Y olvidaba ‘Persona 5’: si los números saben de emociones, la última entrega de Atlus está pletórica de alegría.
¿Qué moraleja arroja todo esto? Que los jugadores somos más permeables que nunca, que no atendemos a prejuicios ni mojigaterías: ‘Horizon’ se presenta como nueva IP más exitosa de Sony. Y ‘Breath of the Wild’ hace de un esquema occidental su andamio para narrar un viaje universal.
Quizá estemos ante una casualidad afortunada, viendo señales donde sólo hay rudimentos. Pero al menos podemos decir que, por el camino, nos estamos divirtiendo. Que nos quiten lo bailao’.
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