Elders of Madness: así crean un videojuego alumnos de secundaria para aprender álgebra o literatura

Elders of Madness: así crean un videojuego alumnos de secundaria para aprender álgebra o literatura
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¿Se puede aprender álgebra, literatura o música con un videojuego? ¿Se puede conseguir, en plena era de los “dispositivos para consumir, no para crear”, que el colegio te enseñe a amar la línea de comandos, el código misterioso, el embrujo de conseguir que tu ordenador haga lo que quieras?

En el colegio San Juan Bosco de Torrejón de Ardoz llevan ya dos intentos creyendo en que sí. El último, que acaban de lanzar en abierto, se llama ‘Elders of Madness’: un videojuego creado por alumnos de 3º y 4º de la ESO en siete meses de actividad frenética. Con estética retro, ambientación a lo Lovecraft y regusto de matamarcianos clásico, les ha enseñado de manera transversal contenidos de gran parte de las materias que se estudian en sus cursos.

Monsters are back: la prueba de que tenía sentido

Miguel Ángel García, coordinador de bachillerato y profesor de lengua, literatura e informática del colegio, es quien nos ha guiado por un desarrollo que, pese a lo sorprendente, no es el primero:

“Creemos que el objetivo de la educación debe ser siempre práctico, y cogimos la idea de que pudieran poner en práctica todas esas asignaturas creando un juego. Éste, en concreto, es el segundo que hacemos: el año pasado ya creamos ‘Monsters are back’, que, digamos, fue concebido como un ensayo, a ver si éramos capaces de conseguirlo: implicamos a mucha gente en ese proyecto pero no estábamos seguros de si lo íbamos a conseguir.”

Por estas mismas fechas de 2014, ‘Monsters are back’ salió a la luz y se dejó en descarga gratuita con licencia CC. La experiencia resultó tan buena tanto para alumnos como profesores que se pensó en continuar aquel “campo de pruebas” con ‘Elders of Madness’, un videojuego que el propio Miguel Ángel García califica de “mucho más maduro, ya no sólo en la realización sino en lo que saben los chicos, en cómo organizarnos”.

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De la libreta al pixel

El proyecto parte de cuatro clases de Secundaria, dos de 3º de ESO y otras dos de 4º, pero ha trascendido más allá: chicos de Bachillerato o alumnos que ya habían dejado el colegio y que se enteraron de que se iba a crear ‘Elders of Madness’ han querido volver para ayudar al equipo de desarrollo y notables representantes del desarrollo patrio, como Locomalito o Gryzor87, también han ayudado. Al final, se trata de un equipo de más de 120 personas donde la implicación ha sido máxima:

“Me llegaban gráficos a las doce de la noche un sábado, o incluso hay chicos que se han pasado las Navidades terminando los gráficos del monstruo final. Eso demuestra que los chicos están emocionados y entusiasmados.”

Para crear ‘Elders of Madness’ se han utilizado Game Maker, Scratch, GIMP, Inkscape, Audacity, Open Broadcaster, Markdown Pad o Filezilla, herramientas con las que se ha evitado una inmersión heladora y demasiado agresiva en un mundo, el del código, que no es el suyo y en unas herramientas, los PCs, que han perdido terreno en la vida diaria frente a otras maneras de entender la tecnología:

“Picar código con instrucciones es, para los chicos, muy duro, demasiado abstracto. Necesitan trabajar y que el resultado venga inmediato: ver rápidamente que haces un programa pequeño y el personaje se mueve, te responde… Con eso, ellos aterrizan en el mundo de la programación maravillados. Se maravillan de que con un sistema drag&drop en una hora hayas creado un muñeco, se mueva y lo tengan matando enemigos. Si esto no fuera así, el proyecto no triunfaría para nada y sería inviable. Aún así, sí que se preguntan por qué no se hace lo mismo con el móvil, porque ellos es lo que más usan, pero las herramientas de creación con el móvil o con el tablet son muy deficitarias.”

Sí, esto también te va a servir para algo en la vida

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Así lucía la versión alpha de 'Elders of Madness'

Álgebra, matemáticas, geometría, idiomas, lengua, coordinación de equipos, música… ‘Elders of Madness’ nace con la idea de ser de todo menos “sólo un proyecto de informática o programación”. Según Miguel Ángel García, “lo que se está enseñando es que todo tiene una aplicación práctica y que en equipo se puede conseguir llegar muy lejos”:

“Una frase muy recurrente entre los alumnos es “esto que estoy estudiando jamás lo voy a ver en mi vida”. Y lo que les decimos con este proyecto es que lo vas a tener que aplicar muchas más veces de las que crees, incluso para el ocio como es el caso.”

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Developers, developers, developers

En cuatro clases de Secundaria, los perfiles de los alumnos son muy distintos: gente que hasta ese momento no se había interesado por los videojuegos, gente que sí y que juega habitualmente… Pero la experiencia previa como “gamer” no tiene demasiada relevancia ni en el interés por el proyecto ni en su manera de trabajar. De hecho, un desarrollo con la mente tan puesta en la era de los 8 bits sí que trae sorpresas hasta para los jugadores empedernidos.

“Lo primero que decían es 'vamos a hacer un Call of Duty'", recuerda Miguel Ángel García entre risas, “pero, además, están acostumbrados a jugar a juegos muy diferentes. No ya sólo que sean en entornos tridimensionales, sino también que estos juegos que creamos los consideran más injustos: no hay ayudas ni checkpoints, si te matan tienes que volver al principio… Así que, aunque jueguen mucho, se sorprenden de que los juegos que hacemos tengan esa dificultad. Dejan de jugar tumbados y pasan a jugar como se jugaba antes: sobre el teclado o sobre el mando”.

La "Valve Way": trabaja en lo que más te guste

Crunchtime

Al principio del desarrollo, lo primero de lo que se ocupan todos los alumnos es de los gráficos, porque es la parte que mayor carga de trabajo representa en un desarrollo de videojuego como ‘Elders of Madness’. Pero, poco a poco, son los propios intereses de los alumnos los que van determinando en qué áreas trabaja cada uno.

“Hay alumnos que les encanta la música y les encargamos algunas partes del apartado sonoro. Otros les encanta el “cómo está hecho” e incidimos con ellos para que trabajen en la programación. Lo bueno del trabajo en equipo es que se aprovechan las cualidades de cada uno para lograr el objetivo, por lo que tanto nosotros, los profesores, dirigimos para aprovechar las cualidades de cada uno como ellos establecen grupos de trabajo que nacen por sí mismos.”

Junto a esa idea de que los perfiles diferentes se pueden aprovechar para un resultado común e ir asignándose a las tareas y proyectos ellos mismos (que es algo, por ejemplo, que de manera muy atípica práctican en Valve), también llega una enseñanza de qué hay detrás de un videojuego y de cómo llegar hasta allí:

“Ellos, cuando juegan, no se dan cuenta de todo el esfuerzo que hay detrás para haber podido crear un videojuego. Pero con ‘Elders of Madness’ rápidamente cambiaron de idea y decían “madre mía, todo lo que hay que hacer para conseguir que se vea un simple gráfico. Cuesta, necesitan saber que para lograr sacar algo con gran resultado hace falta esfuerzo. Todo eso los chicos lo han conseguido con 'Elders'”.

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Cthulhu fhtagn!

En cierto modo, casi se puede decir que ‘Elders of Madness’ ha tenido su propio periodo de “crunch time”, ese momento del desarrollo de un videojuego en el que el equipo se da cuenta de que va a tener que redoblar esfuerzos para llegar a la fecha marcada como plazo límite del proyecto:

“Un proyecto como ‘Elders of Madness’ tiene también fecha límite. Hay una presión de tiempo muy grande, porque no podemos tener a los alumnos todo el curso dibujando pixeles, ya que se cansarían y se frustrarían. Pero, además, yo soy profesor de Bachillerato y la Selectividad está ahí; a partir de febrero, es una locura la velocidad que coge el curso. O ‘Elders of Madness’ se sacaba en enero-febrero o ya es inviable”.

Por supuesto, como en cualquier otro desarrollo, la recta final es el momento en el que se ve también lo que se podía haber añadido para hacerlo aún mejor: “Llegan con ese “pues podríamos haberle metido tal y…” y la respuesta es “ya, hombre, eso es muy chulo, pero vamos a tener que descartarlo porque no llegamos a tiempo”.

Así que los alumnos también experimentan esa tensión de no llegar, experimentar algo que es duro pero que, al superarlo, les ha dejado muy satisfechos. Sin embargo, como ya ocurrió con ‘Monsters Are Back’, que el juego esté acabado no quiere decir que el proyecto muera:

“Según acaba, los chicos ya están dándole vueltas a la cabeza y a proponer ideas nuevas para el curso siguiente. Eso me permitió en verano dar forma a lo que sería ‘Elders of Madness’ y empezar ya desde el primer día de septiembre y llegar con ese trabajo avanzado”.

Pregúntate cómo y trata de experimentarlo

‘Monsters Are Back’ sentó una base de chicos que quieren dedicarse profesionalmente y estudiar en alguna de las áreas de desarrollo de videojuegos, algo que con ‘Elders of Madness’ también ocurrirá. Pero, además de haber servido para mostrar vocaciones y fortalecer varias de las áreas educativas de Secundaria, Miguel Ángel García lo tiene claro:

“A los chicos les intentamos transmitir la curiosidad de por qué ocurren las cosas. La postura cómoda de consumir ocio está muy bien, pero no hay ninguna pregunta que aparezca en dispositivos como los tablets. Eso es lo que hemos intentado: “pregúntate cómo está hecho y experiméntalo”.

"No está muerto lo que yace eternamente", decía la plegaría sacrílega que descubría Francis Wayland Thurston en 'La llamada de Cthulhu'. Aparece citada en el propio 'Elders of Madness', pero, con el juego liberado en Internet, adquiere un nuevo significado bastante más luminoso. Este proyecto, aunque haya concluido, no morirá nunca porque, como reconoce el equipo de profesores del Colegio San Juan Bosco, además de los recuerdos que deje y de todo lo aprendido, “el mejor premio que pueden tener los alumnos es que la gente lo juegue”. Y eso ya siempre será posible: no está muerto lo que se puede jugar eternamente.

Más información | Descarga Elders of Madness

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