Futuros profesores aprendiendo a usar los videojuegos para enseñar Historia a sus alumnos en Educación Secundaria. Lo hacen con materias propias del Máster en Profesorado de Educación Secundaria de la Universidad Pública de Navarra (UPNA), donde por medio de talleres y jugando a Europa Universalis IV, entre otros, avanzan en el diseño de estrategias para convertir los videojuegos históricos en un recurso educativo que obedezca a unos principios didácticos claros.
Hemos hablado con profesores del Máster de la UPNA y docentes que ya usan los videojuegos en el aula para conocer qué videojuegos usan y con qué estrategias de aprendizaje recomiendan a los futuros profesores usarlos en el aula.
El grupo de investigación Historia y Videojuegos: los “GEO” del binomio historia y videojuegos
La unión de videojuegos e historia tiene su máxima expresión actualmente en un proyecto de investigación I+D+I financiado por el Ministerio de Ciencia, Innovación y Universidades, Historia y Videojuegos, de la que forman parte investigadores de diferentes universidades como la Universidad de Murcia así como de Argentina y Chile. Este proyecto está dedicado a conocer cómo se trata la Historia en el universo de los videojuegos. Desde cómo se representa a cómo se entiende, consume o manipula tanto por parte de los jugadores como de los desarrolladores.
Dentro de este proyecto nos llama especialmente la atención la faceta del grupo enfocada en la labor educativa de los videojuegos históricos. En esta parte del proyecto se trabaja mediante pequeñas investigaciones en afinar de qué manera se podrían llevar los videojuegos históricos al aula.
La averiguación se centra tanto en cómo determinar qué videojuegos se podrían usar como en el uso que se les podría dar o para qué aspectos concretos de la enseñanza/aprendizaje de la Historia podría ser más útiles. Es justamente la parte del proyecto donde Iñigo Mugueta tiene una presencia más activa.
Iñigo es doctor en Historia Medieval, profesor de Didáctica de las Ciencias Sociales en la Universidad Pública de Navarra, y coordinador del área de Didáctica de las Ciencias Sociales. Y gamer. Esa faceta ha ido creciendo al ritmo que marcaban la aparición de diferentes juegos históricos de estrategia, allá por comienzos de los noventa.
“He aprendido Historia con todos ellos. Como era muy joven, alucinaba con cada nueva entrega que iba saliendo. Mi fascinación inicial seguramente fue en algunas partidas furtivas al ‘Civilization II’ y al primer ‘Warcraft’, siempre en casa de amigos. Y luego ya de una manera más consciente, cuando descubrí ‘Age of Empires I’, ya que para entonces ya era licenciado en Historia y tenía mi propio portátil”
Iñigo cita otros títulos importantes en su vida como ‘Medieval Total War’, aunque su enamoramiento definitivo fue con ‘Europa Universalis II’. “Con éste sí que me pareció enseguida que era una herramienta didáctica de un potencial enorme”
Esa pasión por los videojuegos históricos no es un requisito imprescindible para enseñar historia con ayuda de los videojuegos, como si de un carnet se tratara. Pero según Iñigo, sí que debe el profesor conocer el juego que se quiera usar en clase.
“Hay docentes que se interesan por los videojuegos porque les parece divertido o motivador de cara a los alumnos, pero ellos no quieren jugar. Eso no funciona. El profesor debe conocer el juego, saber qué espera de él para poder definir correctamente sus objetivos didácticos, y finalmente, debe poder resolver los problemas técnicos que surjan en clase”
Ese conocimiento por parte de profesor alrededor de un juego que probablemente no fuera conocido por los alumnos aporta un plus de relevancia al profesor en el proceso de enseñanza/aprendizaje. “Los alumnos ven útiles tus conocimientos, te necesitan y recurren a ti constantemente como fuente de información”
Incluso te buscan en el recreo para contarte sus avances. Esa continuidad en el aprendizaje de la historia es muy valorada por los profesores (y padres). Cuando siguen jugando en casa posteriormente vienen comentarios y un extra de interés por esa determinada parte de la historia que se desarrolla en el videojuego. O los hace más receptivos a otras épocas o acontecimientos, incluso ya fuera del entorno de aprendizaje favorecido por el videojuego.
Ignacio Medel, Licenciado en Humanidades y doctorando en Historia de la Edad Media, tampoco considera que ser un jugador habitual de videojuegos sea requisito imprescidible para empezar a pensar en llevar los videojuegos de historia a las clases. Basta con querer hacerlo. No va a ser por recursos para poder arrancar esa aventura.
En las jornadas que imparte a futuros profesores, además de mostrar juegos, Medel siempre incluye ideas prácticas sobre cómo utilizar el juego en clase y así puedan ver el potencial que poseen.
"Yo abogo por usar el videojuego como un recurso más y, al igual que otros materiales que están a disposición del docente, debemos acompañar los títulos que recomendemos con un manual de uso"
Medel es otro profesor inmerso en el grupo Historia y Videojuegos. También colabora en INCISO de la Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) y escribe sobre videojuegos, historia y educación en su propio blog. Gamer desde joven gracias a su 486, ha pasado por clásicos como ‘Doom’ o ‘The Monkey Island’ (su juego favorito de siempre) hasta que ya estudiando Humanidades empezó a vislumbrar que la combinación de historia y videojuegos podía ser interesante para los profesores.
Con la saga ‘Civilization’ como punto de partida, los videojuegos comenzaron a cobrar otro sentido ante sus ojos y ahí arrancó el análisis de mecánicas y contenidos como posibles recursos educativos.
En educación hay que buscar el videojuego concreto para cada aprendizaje
“Para mí este es el primer apunte importante”. Iñigo Mugueta pone una línea roja nada más comenzar a hablar de la relación entre enseñanza y videojuegos. La clave para empezar a trabajar es la búsqueda de videojuegos concretos para conseguir un objetivo definido en educación. No hablar de videojuegos y educación como una combinación estándar.
“No todos los juegos sirven de igual manera, y es importante que seleccionemos los más idóneos, porque su uso será más eficiente. Conozco experiencias de todo tipo, y profesores que se atreven a enseñar Historia con ‘Fornite’, por ejemplo, que no tiene nada de histórico. ¿Se puede hacer esto? Sí, sin duda, pero es más complicado y quizás no sea tan eficiente como si partes de un videojuego con contenidos más idóneos”
Hace unos años, en un instituto de educación secundaria de Pamplona, Iñigo lo corroboró gracias a los propios alumnos. En esa investigación se dejó libertad a los alumnos para que escogieran con qué juego querían estudiar los conflictos bélicos del siglo XX.
“El resultado final fue que las mejores respuestas y el mejor trabajo fue producido por el grupo que seleccionó el videojuego ‘Valient Hearts’. No fue casualidad en absoluto, ya que de todos los videojuegos seleccionados era el que poseía contenidos históricos de mayor calidad, más profundos, con una narrativa interesante y un trasfondo de intencionalidad didáctica”
De los videojuegos históricos, los del género de estrategia copan las buenas palabras de los profesores de historia, colocándolos claramente por delante de otros recursos más clásicos a la hora de abordar el aprendizaje de la historia.
“El juego de estrategia –de ordenador o de tablero- te hace pensar en múltiples factores a la hora de reflexionar sobre la Historia. Además, los nuevos juegos de estrategia incorporan muchas variables de tipo económico, social, religioso y cultural. En el fondo, te plantean problemas multicausales que el jugador resolver para vencer en el juego. En un videojuego además, si falla, el jugador puede recurrir cuantas veces quiera a la estrategia de ensayo-error. Todo eso nos interesa como docentes de Historia, y es algo que las novelas o el cine no pueden aportar”
La validez de los juegos de estrategia para aprender Historia y Ciencias Sociales gracias al alto número de posibilades que dan al profesor la tiene también muy clara Ignacio Medel. Su referente está del lado de la desarrolladora sueca Paradox.
"Paradox tiene juegos ambientados en épocas históricas concretas donde no empiezas desde cero como en ‘Ages of Empires’ o ‘Civilization’. Aquí tienes que elegir una nación y el momento exacto de la historia en el que comienzas tu andadura"
Los ejemplos que pone dan una clarísima idea del trabajo que se puede realizar con títulos como ‘Crusader Kings II’. En él, el jugador tiene la posibilidad de adoptar el rol de rey, duque o conde de cualquier territorio de la Edad Media. También se puede seleccionar el momento temporal en el que se quiere arrancar la aventura, desde el 769 hasta 1337.
"A partir de aquí tenemos la libertad de emplear las estrategias que deseemos para alcanzar nuestro objetivo. Éste puede ser cualquier que nos propongamos: conquistar ciertos territorios, llegar a ser emperador, etc. Podemos optar por la guerra, la diplomacia… Aquí no hay un final igual para todos, sino que cada jugador va creando su camino. Esta forma de jugar nos permite buscar diferentes soluciones para un mismo problema, ver cuál es la más efectiva y buscar un paralelismo entre lo que pasa en el juego con lo que pasó en realidad"
El videojuego histórico perfecto para la enseñanza no existe
Aunque Iñigo no deja lugar a dudas en Presura con su publicación No esperes el videojuego histórico perfecto, había que intentar conseguir descifrar si hay géneros de videojuegos más facilitadores del aprendizaje que otros.
Partimos de la premisa de que los videojuegos se hacen para entretener, no para enseñar, así que es complicado que demos con un título perfecto para la enseñanza pese a que se han dado algunos pasos en el buen camino con más intencionalidad didáctica subyacente en muchos videojuegos históricos (Íñigo cita ‘Kingdom Come Deliverance’, y no será la única vez que destaque este título). Lo que sí que podemos es cerrar el círculo a los videojuegos de estrategia.
Al hecho de que los videojuegos, ¡sorpresa!, hayan sido creados para entretener, hay que sumar como obstáculos para encontrar el más adecuado para usar en clase las clasificaciones de edad recomendada e incluso que las mecánicas más atrayentes para los adolescentes estén en otros títulos.
Cuando cito el modo Discovery Tour de AC, todos los profesores coinciden en lo interesante de la propuesta de Ubisoft, incluso con una buena perspectiva de negocio, como me comenta Íñigo.
“El modo Discovery Tour, para mí, es un camino muy interesante para las empresas, que les permitiría entrar en el mundo educativo y sortear el PEGI-18. Deberían reflexionar sobre ello, porque para mí, ahí hay negocio. Yo lo veo muy claro”
En el modo Discovery Tour, la mecánica pasa a ser más calmada y pausada, condición que para Íñigo es necesaria en el aula para evitar un grado de excitación en los alumnos que podría ser incontrolable: “Los shooters pueden ser muy divertidos, están bien como e-sports, como espectáculo, entretenimiento y negocio, pero no los veo en el aula”
Todos esos adjetivos con los que Íñigo adereza a los juegos de tipo shooter son justo un problema real a la hora de plantear jugar a un videojuego histórico tipo estrategia en el aula. Y con adolescentes. En la mayoría de los casos pasarán de juegos de diferentes géneros pero con el denominador común de ser rápidos y de resultados inmediatos a otros como un ‘Ages of Empires’ donde se demanda un juego más pausado y reflexivo. Es en estas situaciones donde el rol de profesor comienza a ser clave.
“La tendencia de los alumnos habituados a los shooters es utilizar los juegos de estrategia como un juego de tiros, disparando a todo lo que se mueve, y aplicando la misma lógica. Pero entonces… ocurre que pierden la partida, y luego siguen perdiendo varias veces hasta que se dan cuenta de que su comportamiento habitual en un shooter no funciona en un juego de estrategia. Si consigues hacerles pensar sobre ello… esa transición es muy interesante desde un punto de vista metacognitivo, de autoconocimiento, y también para comprender la Historia”
Medel apela al espírito gamer de los alumnos. "A los jugadores de videojuegos nos gusta experimentar y probar otros géneros, por lo que creo que no sería difícil animarles a salir de su zona de confort y que prueben sus habilidades en otros géneros"
En el proyecto Historia y Videojuegos distinguen entre tres tipos de videojuegos históricos: los propiamente históricos, los híbridos y los no históricos o de ficción. Y en las tres categorías confirma Iñigo que es posible encontrar tanto malos como buenos juegos para la enseñanza.
“Los errores históricos son normales y un videojuego debe tenerlos. Ir en caballo de un pueblo a otro en la Edad Media te puede llevar una hora. Si tuvieses que estar una hora cabalgando en el ordenador sin hacer nada más… nadie querría jugar a ese juego. Por tanto, el juego no puede ser totalmente histórico, ha de tomarse licencias, como ésta de llegar pronto a tu destino”
Tampoco hay garantías de éxito con los juegos híbridos, que mezclan una ambientación histórica con elementos de ficción, ni con los puramente de ficción. En esos casos hay que tomar precauciones por los desvaríos que se encuentran en la historia que cuentan al jugador.
“Esto ocurre muy frecuentemente con la época medieval. ‘Clash Royal’ o ‘Clash of Clans’ serían ejemplos de cómo combinar personajes históricos (el bárbaro o el rey, por ejemplo), con todo tipo de criaturas mágicas extrañas” Estos dos juegos son sin duda alguna los que más preocupan a Íñigo debido a su relevancia actual entre muchos niños y adolescentes.
Ignacio Medel ve también mucho valor en el videojuego histórico por muchos errores que incluya. La clave es que el profesor que pretenda usarlo como recurso en sus clases conozca previamente la historia y datos que aparecen en dicho juego. Así podrá adelantarse al uso del videojuego en clase y advertir y guiar a sus alumnos hacia un conocimiento correcto. Y que ese proceso sea un aprendizaje válido.
"La localización de errores por parte del docente o del estudiante puede darnos pie a que se busque qué ocurrió en realidad y compararlo con lo que ocurre en el videojuego"
Para aprender Historia no basta con jugar a Ages of Empires II
Un error habitual y ya clásico al hablar de videojuegos e historia, y que para más inri no pone de acuerdo a todos los docentes que lo usan en clase, tiene ver con la manera en que un profesor afronta el uso de un videojuego en el aula. Para Iñigo, la cuestión de partida está mal entendida.
Para enfrentarse al uso de un videojuego no basta con que ese título contenga muchos contenidos históricos.
“Recuerdo una justificación de una persona que me decía: es que con el Age of Empires II los alumnos aprenden la vida de William Wallace. Ya, pero William Wallace no aparece en nuestro currículo educativo. Y además, para aprender la Historia de William Wallace te sale más a cuenta en términos de tiempo y eficacia didáctica, leer un texto o ver la película Braveheart, que jugar toda la campaña inicial de ‘Age of Empires II’ ”
La clave que da Íñigo tiene que ver con la búsqueda de contenido interesante más que el contenido históricamente perfecto.
“Nosotros queremos llevar videojuegos al aula para enseñar a pensar sobre Historia: enseñar la causalidad compleja, la interrelación de factores, la relevancia de los procesos históricos, la continuidad o el cambio histórico…” Con esa premisa, hasta ‘Clash of Class’ puede servir para enseñar Historia y tener su aprovechamiento educativo.
“Lo lógico es promover el uso de los videojuegos que te aportan una mayor eficacia para tus objetivos de aprendizaje. El profesor debe saber cuáles son esos objetivos: si quiere enseñar nombres de reyes y fechas… le basta con el libro de texto y una enseñanza tradicional. Si le interesa una reflexión de mayor calado y formar el pensamiento histórico de sus alumnos, entonces el videojuego de estrategia, por ejemplo, también le podría ser útil”
Ignacio Medel es un convencido del uso del los videojuegos en Ciencias Sociales. Y no solo porque considere que los videojuegos aumentan la motivación y reducen el estrés. O que haya una mayor inmersión. Para él, el principal poder del videojuego histórico está en que sirve como práctica. Como Iñaki, tiene claro que hay que buscar ir más allá de lo que se ve a simple vista.
"Materias como matemáticas, física, química… pueden, de manera sencilla, exponer la teoría y a continuación realizar actividades prácticas para afianzar esos conocimientos. Pero, ¿y con las Ciencias Sociales?, ¿cómo podemos explicar de manera práctica muchas de las ideas que planteamos en clase?"
Medel potencia el uso de esos videojuegos para vivir recreaciones de sociedades pasadas y que los alumnos puedan tomar decisiones que les permitan acercarse de una manera sencilla a muchos de los procesos de la historia que se explican en clase con otros materiales, los cuales considera imprescindibles aun cuando se usen los videojuegos.
Los videojuegos, al igual que un buen libro, serie o película, pueden hacer que un estudiante se interese por la historia que se nos presenta. Pero es necesario que el alumno conozca ese tema gracias también a todos los materiales que se han conservado hasta hoy: textos, imágenes, obras de arte, arqueología…
Iñigo Mugueta tampoco considera que las mecánicas o ambiente de un videojuego por sí solo proporcione un escenario proclive al aprendizaje de la Historia. No son una panacea y por mucho que se juege a él, no sirve para enseñar Historia si va como único recurso educativo.
“Puede que aprendas Historia a largo plazo, pero seguramente lo harás de una manera poco eficaz y desestructurada. Cuando juegas con la Historia estás realizando una actividad simbólica. En realidad no vives o manipulas la Historia, lo estás simulando, como es obvio. El trabajo cognitivo que debe realizar el alumno para que la actividad lúdica sea plenamente formativa, es entender la relación entre esa actividad simbólica, y la realidad histórica”
Si para aprender historia no es suficiente con jugar a un determinado juego, el diseño de la actividad y su posterior evaluación no suele quedarse tampoco en jugar.
Ignacio Medel propone iniciar con el análisis del juego y la comprobación de su la información exixtente en el mismo es veraz y se corresponde con lo que se está explicando en clase.
A partir de ahí, el diseño y evaluación depende de cada juego y lo que pretendamos conseguir con su uso. Con ‘Civilization V’, Medel realizó una completa propuesta como proyecto de innovación junto con Diego Iturriaga Barco.
"En un juego como Civilization, hacer que los alumnos tomen el papel de cronistas de una civilización y vayan anotando los logros de su pueblo, las decisiones que toman a la hora de crear un edificio u otro, de tomar una estrategia más bélica o más diplomática, que expliquen por qué investigan ciertas tecnologías en lugar de otras…"
Los casos de ‘Assassin’s Creed’ y ‘Europa Universalis IV’
En 2017, Ubisoft sorprendió con el modo Descubrimiento en su juego ‘Assassin’s Creed Origins’, ambientado en Egipto. Se trata de un modo especial del juego que permite a los jugadores moverse libremente por el mundo de Egipto sin conflictos, tiempo o limitaciones. En el fondo es una especie de documental interactivo para conocer la historia de Egipto y su vida cotidiana con visitas guiadas a cargo de historiadores y egiptólogos.
“Este título es un ejemplo perfecto de la fidelidad histórica en la ambientación, tanto de edificios como en indumentaria, en videojuegos. Y su potencial en educación es enorme pese a que la trama de la saga es totalmente ficticia”
Para Íñigo, la saga ‘Assassin’s Creed’ es un excelente recurso para su uso en el aula desde la óptica de la educación patrimonial. Él lo considera un videojuego histórico por la calidad de sus reconstrucciones: Jerusalén, Florencia, Venecia, París, Londres, Egipto... “Baste recordar la inversión que se hizo en el asesoramiento de ‘Assassin’s Creed Unity’, sobre la época de la Revolución francesa, que permitió reconstruir fielmente un edificio desaparecido hoy en día, como es la Bastilla”
“En mi experiencia como gamer e historiador, la inmersión histórica que se produce en todas las entregas de la saga ‘Assassin’s Creed’ es emocionante por la posibilidad de ver fuentes históricas primarias (edificios especialmente), en su estado original, o en todo caso, en estado diferente del actual”
En sus clases del Máster del Profesorado de la Universidad de Navarra, Íñigo Mugueta seleccionó este año uno de sus títulos preferidos entre los de estrategia: ‘Europa Universalis IV’. De él destaca lo trabajados que están los contenidos históricos, avalados por diferentes profesores universitarios, los cuales señalan sin temor que sus contenidos históricos son de mayor nivel que los que se enseñan en Bachillerato.
Para Íñigo, otros buenos títulos de estrategia serían ‘Rise of Venice’, ambientado en época renacentista, que carece prácticamente de componentes de violencia y considerado un juego de gestión comercial y financiera con muchas posibilidades educativas, o ‘Patrician IV’. Justo ‘Rise of Venice’ junto con los títulos de Paradox son los juegos más interesantes para Medel, que también cae rendido ante la ambientación de la saga de AC para explicar historia del arte y contextualizar épocas históricas.
Pero si Iñigo se tuviera que quedar con uno solo, para él, el mejor videojuego histórico visto hasta ahora de rol en primera persona sería ‘Kingdom Come Deliverance’. Y no es el único profesor del Máster de la Universidad de Navarra para futuros profesores de secundaria y primaria que tiene en tan buena consideración este título de Warhorse Studios.
Esa base compuesta por títulos de Paradox o el muy mencionado AC la completa Medel en sus talleres y charlas a futuros profesores con clásicos como ‘Age of Empires I y II’, ‘Caesar III’, ‘Civilization II’, ‘Sim City’ o ‘Faraón’. "El objetivo es mostrar al docente que existe una forma de trabajar de manera práctica lo explicado en una clase de historia, de arte, de geografía urbana…"
‘Valiant Hearts’, creado por Ubisoft Montpellier, se cuela como el más recomendado por Medel. Este juego de aventuras y puzzles escapa de las mecánicas habituales de los videojuegos históricos de estrategia pero para Medel, su valor histórico es inmenso.
"La labor de documentación histórica fue llevada a cabo por los historiadores que conformaron la comisión para la conmemoración del centenario de la Gran Guerra. A lo largo del juego nos encontramos textos que explican el desarrollo del conflicto junto con fotos reales de la época. También encontramos cartas que se escribieron durante la contienda y objetos que se utilizaban en el día a día tanto por parte de los soldados en el frente como por parte de los civiles. Es un juego altamente recomendable tanto para quien quiera aprender más sobre la Primera Guerra Mundial como para quienes deseen aprender a introducir historia veraz en un videojuego"
Para educación, mejor el juego online y gratuito (salvo que tu centro tenga muchos recursos)
El uso de videojuegos históricos en el aula, de partida, es uno de los enfoques educativos que más obstáculos tiene precisamente en el aula. Todos los profesores con los que hemos hablado coindicen en las principales trabas: equipos desactualizados y con insufucientes características, alta demanda en los centros, por no hablar de la configuración actual de clases con sesiones de 50/55 minutos y que no permiten desplegar tareas ambiciosas relacionadas con el uso de los videojuegos en el aula.
También anotan del lado de los inconvenientes los prejuicios que ellos todavía encuentran alrededor de los videojuegos, curiosamente más del lado de otros docentes que de las propias familias o los alumnos. Violencia, una pérdida de tiempo o un entretenimiento infantil son algunas de las definiciones que se escuchan asociadas a los videojuegos.
Ante este panorama hay que bucear en busca de alternativas válidas. Ignacio Medel no está demasiado preocupado por el precio de los juegos o los requisitos de equipos para poder usaros.
"A día de hoy encontramos juegos muy válidos para enseñar a muy buenos precios y que no necesitan una consola u ordenador potente para funcionar. Cuando he organizado talleres prácticos he acudido a páginas de abandonware donde podemos descargarnos gratuitamente juegos como ‘Age of Empires I y II’, ‘Civilization II’ o ‘Caesar III’. También encontramos juegos en línea muy interesantes como ‘Spent’, ‘Contra viento y marea’, etc., y que simplemente requieren de un ordenador conectado a internet"
Antonio César Moreno Cantano, por su mayor proximidad al aula en secundaria, recurre a títulos gratuitos y online en su mayoría.
Antonio César es Licenciado en Historia por la Universitat de les Illes Balears, Doctor en Historia Contemporánea por la Universidad de Alcalá y profesor de Geografía e Historia con 13 años de experiencia en el Colegio Madrigal. Además, en la actualidad investiga sobre el uso de videojuegos con fines educativos tanto en Secundaria como en el ámbito universitario.
Los títulos que usa en sus clases presentan elementos relacionados directamente con el curriculo como mapas, elementos arquitectónicos, fechas, personajes reales... Su experiencia más completa ha sido con los temas de Historia de 1º de la ESO, donde ha podido seguir completamente el currículo establecido en la LOMCE. Para ello ha usado tanto los propios retos del videojuego, con sus narrativas y mecánicas, como con los que él mismo creaba a partir de las interfaces, gráficos, elementos textuales y visuales.
"Podemos estudiar en el aula desde la Prehistoria hasta la caída del Imperio Romano de Occidente. Los títulos, por orden cronológico, serían: ‘The Mammoth:The Cave Painting’; ‘Forge of Empires’; ‘Egyptian Tomb Adventure’; ‘Grepolis’; ‘Imperator’; ‘Rise of The Legion’..."
Para esos títulos, Antonio César crea rúbricas que valoran la superación de los propios retos de videojuego (llegar a la fase X, acumular un número determinado de recursos), con actividades de profundización a partir de la narrativa que emplean.
Aunque el videojuego histórico es más sencillo de asociar a épocas pasadas, la explosión de estudios indies ha aportado un valor incalculable para poder llevar a una pantalla temáticas sociales o históricas que un gran estudio no querría abordar. Ignacio Medel los llevaría al aula para trabajar aspectos asociados a la historia y la sociedad. Y hay muchísimo donde elegir.
"‘This War of Mine’ nos habla del drama de los civiles durante los conflictos bélicos; ‘Papers, Please!’ sitúa su historia en una aduana donde debemos decidir quién atraviesa y quién no la frontera; ‘21 days’ nos pone en la piel de un inmigrante sirio que llega a Europa en busca de un futuro para él y su familia; ‘The Westport Independent’ nos lleva a dirigir un periódico con la censura amenazándonos día a día; ‘1979 Revolution: Black Friday’ nos narra en primera persona la Revolución iraní…"
Para el estudio de la realidad internacional también hay numerosos títulos de los llamados newsgames, que priman el mensaje sobre el aspecto gráfico. Antonio César Moreno nos ofrece alternativas para reconstruir cualquier conflicto o crisis humanitaria actual.
Entre ellos tenemos el tema de los refugiados (‘Contra Viento y Marea’), el conflicto palestino (‘Liyla y la sombra de la guerra’); la explotación laboral en los países subdesarrollados (SweetShops); la crisis de los rohingya (‘Findind Home’); la guerra en Siria (‘EndGame Syria’); el genocidio de Ruanda o de Darfur (Hush y ‘On The Gorund Reporter: Dafour’), entre otros muchos.
GamePlays en clase y juego en casa: una interesante combinación
Que los equipos en centros educativos no estén preparados para jugar en condiciones a algunos títulos interesantes desde el punto de vista educativo no debería ser una barrera insalvable. La combinación de videojuegos y plataformas de vídeo/streaming como Youtube o Twitch es uno de los posibles caminos a seguir en clase con la enseñanza con videojuegos. O incluso fuera de clase.
Iñigo Mugueta apuesta por usar gameplays concretos para utilizarlos en el aula como se usaría una película histórica. "Claro que en ese caso ya no estarías jugando, y por tanto ya no hablaríamos de un recurso didáctico lúdico, ni de algunas de las ventajas del juego en clase" Para hablar de la batalla de Ilipa (206 a.C.) se podría introducir el tema de manera muy atractiva con una recreación con ‘Total War Rome 2’.
Medel incide mucho en sus talleres a profesores en que no se rindan por adelantado. "Muchos me comentan que, claro, está muy bien introducir materiales y herramientas diferentes y atractivas como los videojuegos, pero que ellos necesitan organizar a los alumnos por grupos, enseñarles a jugar, tener un equipamiento adecuado… y todo eso conlleva mucho tiempo de preparación, tiempo que muchos docentes no tienen"
"A la hora de orientarles les animo a que hagan un estudio previo para conocer quiénes de sus alumnos tienen una mayor experiencia con los videojuegos y quiénes menos, para que los mezclen a la hora de trabajar. También es una buena idea utilizar la metodología flipped classroom y que los alumnos jueguen fuera de clase y luego discutan en el aula lo que han hecho en el juego. Además, con las múltiples opciones existentes para grabar la pantalla del ordenador, se puede pedir a los estudiantes que graben sus partidas y que elijan los momentos más importantes o significativos en relación a lo que se esté explicando en el aula"
También trata de ayudarles con gameplays creados por él y donde muestra lo más interesante de algunos títulos, desde sus mecánicas a fallos o consejos que les ayude a utilizar el juego en clase. Con todas estas ideas y títulos, enseñar Historia con videojuegos es más factible que nunca.
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