La cosa empezó un poco rara. Jessie, la chica de Avalancha que formaba parte del grupo de asalto en el que arranca 'Final Fantasy VII', soltando un chistecito mientras explica el tutorial: "No importa lo grande que la tengas, lo que importa es cómo la uses". Se refería a la espada de Cloud, pero ufff... Ufff... Luego la cosa se repitió al arrancar la demo, si interactuas con ella te soltaba un: "Vaya, así que me prefieres a mí al reactor, estoy honrada." Dos momentillos bien raros y salidos de tono que espero que no se repitan con las inolvidables Aeris, Tiffa o Yuffy.
El otro punto que de entrada descolocaba es que la demo no arrancaba con la llegada del tren, los pasillos con puertas cifradas o las largas escaleras. No. La cosa arranca directamente en una pasarela que lleva al corazón del reactor 1, el que debemos volar por los aires. Fue algo que me decepcionó un poco, pero que entiendo en el sentido de que al haber cambiado el combate y el diseño de niveles por completo el gameplay se alarga más que en el original.
Aún así, la demo no me llevó ni 20 minutos. Fue un auténtico suspiro. Realmente se redujo a bajar unas cuántas escaleras, encarar cinco combates contra tres tipos de enemigos —los mismos del original: los grunt, los mono drive y las torretas—, abrir un par de cofres y luego ya de cabeza contra el escorpión. Lo dicho, un suspiro.
Lucha híbrida
Lo primero de lo que hay que hablar es de lo bien que funciona el sistema de combate y de cómo ha sabido juntar dos aproximaciones a la batalla que en principio deberían ser agua y aceite: el combate por turnos y el combate en tiempo real. De hecho, toda la vida llevamos dividiendo los juegos de rol por cómo encaran el combate. El remake de 'Final Fantasy VII' los usa ambos. En el combate habitual estamos en cordenadas parecidas a las de 'Final Fantasy XV', libertad total de movimientos y estilo cercano a un hack n slash.
Pero la parte fundamental del combate es una nueva mecánica que consiste en cargar unas barras para hacer acciones que detienen el tiempo. Al pulsar X, la cosa se congela en un tiempo-bala y aparece un menú, con el azul característico de 'Final Fantasy VII', que nos deja elegir entre diferentes acciones: comandos especiales, ítems o magia. En el futuro, evidentemente, ahí estarán también las invocaciones. Cloud y Barret, a este nivel inicial del juego, podían rellenar como máximo dos barras. Las barras se rellenan zurrándole con el ataque estándar a los enemigos.
¿Qué implica tener estas acciones por temporizador? Pues que hay una parte estratégica fundamental porque... no nos podemos, por ejemplo, curar cuando queremos. Tampoco podemos usar magia cuando queremos. Hay que atacar y decidir muy bien esas dos preciosas acciones, alterando entre personajes para que si uno se queda vendido el otro lo pueda rescatar con la cura o plumaje fénix que toque.
Como todos los cambios inesperados, la cosa va a tener sus detractores. A mí me gusta, porque te permite sentir una tensión parecida a la del 'FF VII' original, donde tenías que esperar que se te rellanara la barra de tiempo para poder elegir tu acción. No funciona exactamente así, porque el relleno de la barra es a base de zurrar, pero la sensación en el flow es la misma. Square ya ha anunciado, para quien no le guste, que habrá la opción de asociar los hechizos a atajos y ejecutarlos a lo Kingdom Hearts, al pulsar de un botón.
El último aspecto interesante a comentar es la mecánica de stunt a los enemigos. Todos los rivales tienen una barra que aumenta según reciben golpes y que acaban provocando que entren en stunt; es decir, que se queden desprotegidos. Si les atacamos en este momento, los daños son mucho, mucho mayores. Es un elemento que debe balancearse bien para que la cosa tampoco se convierta en un paseo.
El combate contra el Escorpión, espectacular, me dejó con dudas de si 'FF VII remake' aspirará a mantener un nivel de espectáculo semejante en las batallas. Se sentía mucho más como un combate ideado por Platinum que por Square Enix. El sistema de combate de 'Final Fantasy XV' fue excelente, sí. Pero seguía siendo una cosa rolera en el sentido de que tampoco buscaba una complejidad de coreografías en las animaciones de personajes y enemigos a la altura de lo que hace un buen hack n' slash.
'Final Fantasy VII' sí está a ese nivel. Al menos este boss, era espectacular en su movilidad y variedad de ataques. Llegaba incluso a subirse por las paredes circulares del reactor maco para atacarte desde la distancia. Había cambios también en el escenario. Por ejemplo, en el mítico momento en el que el escorpión alza la cola, en el original bastaba con no atacarlo. Aquí había que no atacarlo (y él si te atacaba) y además cubrirse en unas placas de hierro desplomadas del techo que te servían de cobertura para su rayo de plasma.
El último tramo de la batalla, con las llamas iluminando la escena, es épico.
De los menús, las posibilidades de personalizar arma con la materia o de cómo funciona el sistema de level up, nada vi. Igual estaba oculto en algún botón o en la flecha de dirección. Pero en mi exploración de los controles no encontré nada para acceder al menú y echarle un vistazo a ese aspecto.
Midgar como sandbox
Queda hablar, evidentemente, del apartado visual. Y, evidentemente, es buenísimo. Con sus cagadillas aún —estar cerca de la tele no ayudaba, pero había texturas que cantaban la traviata y artifacts en el pelo de Cloud y las sombras dinámicas de los personajes—, pero de primerísimo nivel. Diría que en los personajes está a la altura de 'Resident Evil 2', y que quedaría, de momento, un pelín por debajo en iluminación y escenarios. Pero vamos, sobresaliente.
Emociona ver, como fan, esos pequeños detalles que se han cuidado. Por ejemplo, que todos los efectos conserven la paleta de colores y los patrones originales; reconozco que me emocioné al ver las esferas rojas cuando me tomé un éter. Que se puedan ver las ranuras de materia en las armas y la materia en sí. El espadón de Cloud tenía integrada Pyro; y allí brillaba, muy cerca de la empuñadura, como una esmeralda.
En fin, que el contacto ha sido breve, pero esperanzador. Queda, eso sí, la parte más crucial por descubrir. ¿Cómo va a funcionar eso de convertir Midgar en un sandbox que dure lo que dura un lanzamiento convencional? Cuatro o cinco horillas tienen que escalar a cuarenta. Es una situación completamente distinta incluso de remakes con tan pocos complejos en seguir su propia línea como 'Resident Evil 2'.
Pero 'Resident Evil 2', aun con todas sus modificaciones en mecánicas, narrativa y enemigos, seguía a pies juntillas la estructura original. 'Final Fantasy VII', evidentemente, no va a hacer tal cosa, porque está confirmado que el juego no saldrá de Midgar. Lo cual es una evidente decepción, porque no llega siquiera a cubrir un tercio del disco 1. Eso sí, terminará por todo lo alto, con el asesinato del presidente de Shinra por parte de Sephirot y la huida de sus cuarteles generales.
Tuvimos una ligera pista de por dónde van a ir los tiros antes de entrar en el juego. Nos sentaron en un lobby tematizado como si fuera Shinra Industry y nos pusieron un video en el que esa Jessie salaz nos daba el tutorial. Pero antes se podía ver una breve panorámica con Midgar, con un feeling de ciudad de mundo abierto, llena de detalles y lugares.
Pega todo que Square Enix va a llevar la cosa por hacer un sandbox que expanda esa lucha de Avalancha. Espero que no hasta el punto de tener que volar reactor tras reactor, pero seguro que el contenido está plagado de misiones secundarias, porque si no es así a ver cómo se llega al contenido de un juego completo.
En resumen, un poco lo que que se esperaba: uno de esos juegos para cerrar generación por todo lo alto. No decepciona. Dolerá, eso sí, no poder viajar a Gold Saucer e invitar a Aeris a una cita inolvidable. Aunque yo recuerdo (perfectamente) haber salido con Barret en aquel 1997, tan lejano ya.
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