Del rol por turnos clásico de sus primeros tiempos a los mundos abiertos, pasando por el masivo multijugador, en sus múltiples encarnaciones y spin-offs la legendaria franquicia 'Final Fantasy' ha sabido adaptarse a los tiempos y a los cambios que ha vivido la industria del videojuego. Eso sí, su saga troncal, la que este año estrena su decimosexta entrega, sí ha permanecido fiel a ciertas mecánicas tradicionales: la ambientación más o menos fantástica, las necesarias invocaciones y el combate por turnos.
Esa forma de ver la saga va a cambiar con la llegada de 'Final Fantasy XVI', que adopta un formato mucho más dinámico y directo. Sin perder su esencia rolera, y del mismo modo que tantos juegos de acción pura han ido ganando con el paso de los años elementos que proceden de los RPGs, 'Final Fantasy' se convierte en un juego de acción. Más cerca de un 'Devil May Cry' que de los tradicionales combates por turnos de la era Playstation, este 'Final Fantasy XVI' está llamado a fascinar a nuevos jugadores mientras que los roleros tradicionales encuentran su dosis de genuino sabor rolero clásico.
Xataka ha viajado hasta Londres para probar en exclusiva esta nueva encarnación de la saga, que llegará a las tiendas el 22 de junio. Hemos jugado una demo de algo más de una hora y hemos catado a fondo su sistema de combate y cómo funciona este profundo lavado de cara. Esto es lo que nos espera en el renovado 'Final Fantasy XVI'.
Un nuevo mundo de fantasía
No vamos a entrar demasiado en la historia, que como siempre en la franquicia, se puede disfrutar de forma independiente y sin conocer el resto de los juegos. Aunque, también como de costumbre, tenemos una serie de elementos que coinciden con otros títulos de la serie: nos adentraremos en un mundo nuevo, Valisthea, con magia vinculada a los Cristales Madre. En la actualidad tenemos seis naciones (cinco en guerra y una neutral) y también una serie de monstruos, los Eikons, que representan a los elementos de la naturaleza.
Entre los humanos más poderosos están los Dominantes, que pueden manifestar a los Eikons y usar magia sin cristales, y a menudo son líderes o personas relevantes dentro de las seis naciones. Nuestro protagonista, Clive Rosfield, no es un Dominante pero puede invocar a los Eikons en el combate, y se verá embarcado en una venganza de la que no daremos detalles. Solo subrayaremos que, tal y como nos contó Hiroshi Takai, director del juego, la trama está fuertemente influida por 'Juego de Tronos' en el sentido de que hay espacio para las intrigas políticas y las luchas entre clanes, reinos y regentes: se nos prometen 11 horas de cinemáticas, así que hay espacio para desarrollarlo a fondo.
Pero las grandes novedades no están en el lore del juego, sino en el sistema de combate que supone un giro a todo lo visto anteriormente en la franquicia (diseñado por Ryota Suzuki, que ya estuvo en 'Devil May Cry' y en 'Dragon's Dogma'). Se trata de un sencillo sistema de ataques con ataques de melée, magia, esquivas, etc. La sensación es la de estar ante un juego tipo 'God of War', solo que encadenar combos no es primordial, sino que la estrategia de combate consiste en maximizar el empleo de las abundantes magias a nuestra disposición, y que se van rotando y recargando conforme avanza el juego.
Por lo demás, y tal y como vimos primero en una fase con toques de sigilo y el enfrentamiento con dos jefes, estamos ante una mecánica de combate absolutamente gestionada en tiempo real, pero con el pequeño componente estratégico de que debemos equipar y mejorar a nuestro personaje de la forma más efectiva posible. Por ejemplo, podremos dotarlo de anillos de ralentización, esquivas y ataques automáticos, ingestión también automática de pociones... lo que también condiciona la dificultad del juego, en lo que entraremos ahora.
En cualquier caso, y como decimos, las habilidades propias de los Eikons pueden ir rotándose para que se recarguen las magias. Así, hemos disfrutado de las habilidades de Fénix que tiene de ataque melée 'Ala Carmesí' y de magia, 'Pirobarrido'; Garuda, con 'Garras fulmíneas' y 'Ciclón lacerante'; y Titán, con 'Gancho pétreo' y 'Puño sísmico'. Todas ellas pueden mejorarse e irán incrementando su poder, desencadenando auténticos espectáculos de luz y fuego que convierten los combates en salvajes festivales de violencia. Todo ello se complementa con una habilidad especial por cada Eikon, que se activa con un tercer botón: en este caso,un desplazamiento instantáneo en cualquier dirección, un escudo de piedra o un versátil gancho/garra que permite combos.
Final Fantasy para todos
Una de las características más interesantes del juego es que no tiene niveles de dificultad, pero facilita un acercamiento más exigente a los combates o con más ayudas: por ejemplo, el sistema de esquivas puede facilitarse con un ralentizado de la acción gracias a un anillo especial. De hecho, probamos ambas opciones y la diferencia de dificultad era abismal: con el ralentizado los combates más convencionales, sin jefes, eran sencillísimos.
El juego deja en manos del jugador, de este modo, la dosificación de la intensidad de los combates y determinar la dificultad del juego. Particularmente es el aspecto de esta nueva entrega que menos me ha convencido: dejar en manos del jugador que él mismo determine los matices del desafío que desea puede ser peligroso, y dar pie a un juego desequilibrado porque el jugador no sabe equilibrarlo mejor o porque se lo ajusta demasiado fácil o difícil sin querer perder el tiempo en entrar en matices. Lo que sí hay es una distribución de habilidades e inventario recomendada por los desarrolladores, y que se podrá ir activando.
Tampoco me han convencido del todo, aunque sin duda es uno de los aspectos de los que más se va a hablar, los combates entre Eikons, básicamente kaijus hipertrofiados en cuyos choques intervenimos también en tiempo real. Sin embargo, el tamaño de los monstruos hace que se muevan lentos y llevan a un contraste muy notorio con el vibrante frenesí de los enfrentamientos cuerpo a cuerpo. Al final todo queda en una sucesión de cinemáticas semidirigidas por el jugador que divierten y sorprenden, pero en donde apenas llega a intervenir.
Los combates entre los Eikons, sin embargo, son lo más notorio en lo visual de todo lo que hemos visto en esta demo. La falta de interactividad no debe ser un problema para los jugadores de 'Final Fantay', acostumbrados como están a largas cinemáticas e historias enrevesadas, pero bajo mi punto de vista, creo que habría sido mejor incluso recortar aún más la intervención del jugador y que fueran más peliculeras. Solo hemos llegado a probar uno de estos combates entre Eikons (nada menos que el mítico Ifrit, la invocación de fuego, contra Garuda) así que de momento la confirmación de estas sensaciones queda en el aire, ya que el estudio asegura que cada enfrentamiento entre Eikons será distinto.
'Final Fantasy XVI' propone un giro radical a la franquicia que, sin embargo, y por suerte, no pierde sus señas de identidad por el camino. Los Eikons, los cristales, la misma dinámica de adentrarse en una aventura llevando a un grupo de guerreros que combinan sus habilidades... todo es, muy reconociblemente, 'Final Fantasy', aunque visto desde una perspectiva nueva. Posiblemente en Square Enix están expectantes por saber qué piensan los fans de la vieja escuela de este giro, pero lo que es indudable es que la legendaria saga ha sabido acogerse a los nuevos tiempos.
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