Twitch se ha convertido estos días en la perita en dulce de la industria del videojuego. Lleva siéndolo mucho tiempo, en realidad, pero cada vez se está avivando más su presencia en lo mainstream. Y, a pesar de su absoluto protagonismo, en realidad Twitch es sólo el nombre más destacado de una tendencia que se ha ido haciendo más y más importante: aquella por la que ver un videojuego puede ser más divertido que jugarlo.
Parece ilógico, ¿verdad? Pero es así: adolescentes y jugadores adultos disfrutan de partidas que otros están echando, y las viven como si de un programa de televisión se tratase. Como quien mira la final de la Champions. O, mejor incluso, como quien mira una película… en la que al final tienes algo que decir.
El exhibicionismo que siempre ha estado ahí
El mantra de Battlestar Galactica (“todo esto ya ha pasado y volverá a pasar”) tiene especial incidencia en el mundo de los videojuegos, un terreno abonado al comportamiento cíclico, al arquetipo, a épocas que son diferentes pero en realidad son la misma.
Una de las primeras claves del éxito de Twitch ha sido facilitar su uso. Como demuestra la guía para dummies de Vida Extra es extremadamente sencillo comenzar a emitir. Rebajar las barreras ha hecho que cualquiera pueda ser el jugador al que miran. Y hay algo claro, casi desde la época de los recreativos: a todo el mundo le gusta mirar algo a lo que no puede jugar y a todo el mundo le gusta enseñar a qué eres bueno. De hecho, en la escena de los juegos de lucha, en Japón, se llegaban a grabar cintas de vídeo caseras con partidas completas y se movían por correo, se copiaban de nuevo y se pasaban a otros jugadores, hasta que llegaban muy lejos de donde habían nacido. Y todo para enseñar cómo ser mejor y las virguerías que se podían hacer en, por ejemplo, ‘Street Fighter’.
(Imagen: Andy L.)
Aquella experiencia comunal acabó barrida por el juego online, entre otros muchos factores. A finales de los 90, los salones recreativos eran ya una reliquia, sustituida en parte para quienes no tenían internet en casa por cibercafés donde empezar a echar las primeras partidas de ‘Counter Strike’ y otros. Y, sin embargo, la necesidad de enseñar a jugar permaneció ahí.
Prueba de ello es que Youtube se convirtió en el eje de esa experiencia. Los jugadores capturaban sus partidas y las colgaban allí… y la gente las veía. Para muchos, entender esto no es sencillo: para bastante gente, sin embargo, ver un vídeo de un jugador narrando en Youtube sus experiencias con un juego es apasionante. De hecho, el componente práctico (“veo esto para ver cómo me lo paso”) fue sustituido por uno lúdico (“veo esto porque, simplemente, me gusta”).
Twitch y otros servicios de streaming han recuperado el espíritu comunal de los recreativos y, además, han capturado el sentido de show de los vídeos de Youtube. Por si fuera poco, nos han proporcionado ya algunas experiencias irrepetibles. Y no sólo en lo mostrar cómo se puede pasar uno todo el Mario 64 con los ojos vendados.
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El juego siempre ha sido una manera de conversar
Comunidad. Esa palabra mágica que se usa para mucho en los videojuegos y que es real: siempre han sido una experiencia grupal, a pesar del aspecto individualista de muchos de ellos. Invitan a hablar.
Twitch ha demostrado que ni siquiera hace falta un juego online para convertir algo en una experiencia cooperativa. ‘Spelunky’ es el ejemplo perfecto de cómo los jugadores “conversamos” a través de streaming.
‘Spelunky’ es un plataformas clásico, en el mejor sentido de la palabra. De estética ochentera y exigencia máxima, añade algo muy de estos días: contenido generado aleatoriamente para cada partida. Así, cada juego es distinto para cada jugador, aunque hay una columna vertebral detrás de todas las partidas.
Desde Steam, que ha aprovechado la versatilidad del PC para convertirse en una de las mejores plataformas para el streaming, no fueron pocas las partidas de ‘Spelunky’ que comenzaron a retransmitirse en vivo, tanto en Twitch como en Ustream. Y lo hicieron aún más porque Derek Yu, el creador del juego, diseñó un nuevo modo: cada día se crea una misma partida para todos los usuarios, con sólo una oportunidad para completarla entre todos los que jugasen.
Los jugadores miraban las partidas de los demás para entender qué se podían encontrar ellos, qué descubrimientos hacía cada uno y cómo llegar más lejos. Así, las sorpresas del espeleólogo y sus cuevas empezaron a desentrañarse de manera comunal. Los roguelike, el género perfecto para poner como ejemplo de juego individual y aleatorio, se convierten así en la experiencia multijugador asíncrona más extraña que pudiéramos imaginar. Y en una gozada de ver, si no se quiere participar.
‘Spelunky’ es la vuelta de tuerca a algo que ‘Minecraft’ también supo explotar en su relación con Twitch: mirar las partidas de otros, cuando no estás jugando, te engancha aún más al juego. Quizás alguno de vuestros compañeros de trabajo tenga una ventana de Twitch abierta ahora mismo.
Crowdplaying: el vídeo online es la nueva narrativa
Y el falso profeta, Flareon, os llamará para que lo guardéis en el ordenador
Lo seguiréis, cegados por su luz, ciegos de poder;
fariseos que no adoráis al Señor Helix, el único y todopoderoso,
sino a su becerro de oro
sois los que sucumbiréis a los cantos de sirena,
los que mataréis a Abby.
Pero no sufráis: aaabaaajss, Bird Jesus, se alzará en el desatino
y guiará a Red, y al pueblo, a la Tierra Prometida
hasta que se extingan las voces (Cantares de Bird Jesus; versículos 28-32)
En febrero de 2014, Twitch, y el mundo de los videojuegos, vivieron una de las historias más apasionantes de los últimos tiempos (quizás de su vida; la perspectiva nos lo dirá, pero en el momento lo pareció). Ese mes, hasta un millón de espectadores decidieron compartir la experiencia de jugar juntos a Pokemon Rojo. El chat situado a la derecha de la pantalla de vídeo de Twitch servía para dar órdenes al clásico de Gameboy: órdenes esquizofrénicas, con miles de espectadores pidiendo a la vez que el protagonista hiciese cosas distintas.
122 millones de órdenes después, tras dos semanas y media de juego beodo, la comunidad completó Pokemon… y de paso dejó algunas historias memorables, ficción de fans escrita en tiempo real. Bird Jesus, Flareon el falso profeta… Su historia, y la lucha entre el caos del juego masivo y el orden que se necesitaba (y se quería imponer) para acabarlo, fue casi un serial, un Juego de Tronos en tiempo real guionizado por miles de manos. La masa, que hasta entonces usaba Twitch para mirar, se convirtió en el showman perfecto:
Watch live video from TwitchPlaysPokemon on TwitchTV
Twitch plays Pokemon conectó con una de las corrientes de la cultura popular: la experiencia extendida, la necesidad de ir más allá, la obsesión por algo que se convierte en motor de creación. La fan-fiction siempre ha estado allí, también en videojuegos; nunca hasta ahora en tiempo real, en un canal que consiguió por sí sólo 30 millones de páginas vistas en medio mes de acción, y una onda expansiva que llegó a genera su propio subreddit, con casi cien mil suscriptores.
Que tiraran el servicio de chat de Twitch, y que para restablecerlo los titanes de Twitch tuvieran que sacar la partida de Pokemon a un servidor concreto dedicado sólo a ella, es sólo otra muesca de aquellos maravillosos días de locura.
La mirada que lo cambia todo
La experiencia de Pokemon Rojo no sólo nos da para un anecdotario sublime, sino que empieza a marcar un nuevo formato de juego: tras el multijugador, llega el crowdplaying, la interacción de miles de miradas sobre una misma partida.
Cierto que en el clásico de Gameboy se planteó como algo anárquico: no podía ser de otra manera en un juego diseñado para un sólo jugador. El camino abierto, sin embargo, va a ser explorado, esperemos que a menudo, en los próximos años. Ahora es territorio sin cartografiar, pero llama a que los valientes se adentren en él. Puede que, como en los mapas antiguos, rece la leyenda de “Aquí hay dragones”: mucho fracaso y poco beneficio. Aunque todo apunta a que hay un nuevo hito que explotar.
Veamos como ejemplo primerizo el caso de ‘Dead Nation: Apocalypse Edition’. El juego original, en sí, no es más que un (buen) top-down shoot’em up, un matamata de ambientación zombie bien resuelto. Para la versión de PS4, ha incorporado un modo en el que los jugadores no sólo retransmiten su juego, sino que le dan la palabra a los espectadores del streaming para cambiarlo.
Quienes ven la partida votan para cambiar la dificultad de la misma mientras ésta tiene lugar. Es una interacción básica, una pequeña encuesta en la que van decidiendo si rellenan la munición de la SMG del jugador o, por contra, lanzan otra oleada más; si disminuye o aumenta la resistencia del protagonista; si éste es más o menos ágil…
Es la venganza del que te miraba por encima del hombro en los recreativos y deseaba que murieses para poder echar una nueva moneda. Sólo que aquí te verá morir, casi habiéndolo decidido él, y posiblemente siga mirando la nueva partida para volverlo a hacer.
El streaming como nueva medida del éxito
Salir en Twitch, ocupar minutos de emisión, es ya una medida de éxito: Microsoft anunció en 2014 que los jugadores de ‘Titanfall’ de Xbox One habían retransmitido más de 10 millones de minutos desde su salida al mercado el 11 de marzo. 228 meses. 29 años de nada, en streaming. Y la locura va más allá: en ese mismo mes de marzo, Sony anunció que la culpa de que no hubiera stock de sus cámaras para PS4 era de… Twitch. De que los jugadores querían grabarse más de lo que la compañía había estimado. En aquel momento, Sony estimaba que de los 6 millones de consolas vendidas, 1 millón de usuarios había comprado también la cámara.
Y, por supuesto, hay que hablar de los e-sports, el fenómeno gamer más importante de la última década: es ahí, en LOLs, DOTAs, MOBAs varios, Starcrafts y demás donde el fenómeno de ver jugar ha explotado definitivamente. Torneos específicos con reglas concretas para el streaming (como esos seis minutos en los que nadie puede ver qué estás haciendo para no dar pistas de cuál es tu estrategia) que se han hecho masivos y han creado toda una raza entera de jugadores interesados únicamente en esto.
Twitch ha conseguido unas cifras apabullantes de usuarios y de espectadores, se ha hecho con un mercado nuevo de publicidad de vídeo que no existía y ha conseguido que, incluso, varios de los que retransmiten consigan ganarse la vida con ello. Su éxito, el del streaming en general, ha moldeado las novedades más llamativas de la última generación de consolas (ese botón ‘Share’ del mando de PS4; para vosotros, jugadores, ejem).
¿Hacia dónde caminará esta nueva forma de interacción? ¿Quién se atreverá a plantear un videojuego completo en el que los espectadores sean parte fundamental de él? Con Twitch convertido en la cuarta web que más tráfico mueve en internet en EEUU, alguien tendrá que hacerlo. Y los demás estaremos ahí, para veros jugar.
En Vida Extra | Twitch: o cómo un clon del Show de Truman se convirtió en la TV de los videojuegos
Imagen de cabecera: CabyCab)
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