Vivimos tiempos atractivos para el debate videolúdico. ‘Kingdom Come: Deliverance’ ha nacido con un pan bajo el brazo. Con el mismo brazo que nos hace la peineta. Porque si algo ha perseguido al RPG medieval nacido de un fructífero Kickstarter es la polémica.
En Xataka hemos tenido la oportunidad de jugar largo y tendido a esta pieza fruto de Warhorse, estudio checo fundado en 2011 por Daniel Vávra, guionista en los dos primeros ‘Mafia’, su compañero Tomás Blaho, el veterano Martin Klíma y el diseñador de ‘Operation Flashpoint’ o ‘ArmA’ Viktor Bocan. Nombres propios para un estudio tildado de independiente al que le han afeado hasta los costes finales de un juego que comenzó a gestarse en 2013.
Pero mejor dosifiquemos la información. Hay mucho que contar y no todo es tan bonito como la estampa que encabeza este texto.
Qué es ‘Kingdom Come: Deliverance
Si nos ceñimos al modelo, ‘Kingdom Come’ es un cRPG en primera persona de filtro medieval —ambientado en la Bohemia de 1403—. El juego pone esfuerzos en recrear un medievo de firme segmentación social. Y lo verbaliza: si matamos al panadero, no sólo nos ganaremos la enemistad de todo el poblado, también dejaremos a la aldea sin pan durante días hasta que llegue un reemplazo. Y el tendero subirá los precios.
Si robamos, nada de dormir en una posada a mitad del camino para que olviden nuestro pecado: al primer encontronazo con la benemérita habremos de saldar cuentas. Y dormir en suelo duro agota, aunque seamos proclives a los cadalsos.
Siguiendo las ramificaciones habituales podemos jugar como un guerrero, abocado al acero y la mano caliente. O recurrir al pico de oro. O incluso ser un ladrón de guante blanco, encomendado al Rey del Rataje. En ningún caso se nos establecerá una dicotomía firme: nuestra es la libertad de elegir una u otra habilidad. Eso sí, nada de aunar en armonía bajo un arcoíris a todo el respetable.
Si nos piden que robemos, no sabrán si mentimos pero sí sospecharán de ello si apenas ha pasado una hora desde que nos encargaron el asunto. Si nos mandan matar a un ovejero o unos bandidos, más nos vale llevar sangre en la cara. Comentarios sobre nuestro olor, nuestra cobardía en los entuertos o nuestra voracidad saldrán por boca de unos u otros PJs a tenor de nuestras acciones. Más de 40 horas de diálogos lo certifican.
Pónmelo difícil, que estamos en el medievo…
Cada acción consume energía, ya sea montados a caballo o corriendo por el verde prado. Y nada de saltos de fe: un traspiés tontín al lado de un arroyo suele saldarse con esguince y baja sin jugar el partido del sábado. Bendito quien inventó los puentes.
Nuestro olor condiciona el desprecio o el aprecio. Y es más fácil que nos pillen robando si nos canta el alerón
Un shock value que sirve para condicionar el ritmo de la partida, para aventar unos u otros segmentos de usuarios. Necesitamos comer, dormir, lavarnos y cambiarnos de ropa. Te levantas por la mañana y lo primero que buscas es algo para desayunar; llegas de un largo viaje y ya estás deseando asearte para estar presentable frente a un rol de poder. Vamos asumiendo rutinas de comportamiento como un sim.
Además de un extensísimo glosario historiográfico, el inventario cuenta con carga limitada y cuatro capas de ropa —con un total de 16 espacios para equipar, incluyendo armas—. Podemos cultivar la artesanía y cosechar manzanilla para preparar brebajes. Por supuesto, no viviremos únicamente del premio de nuestras manos: hay calderos repartidos en campamentos y podemos lavarnos en pilones públicos. Nuestro olor condiciona el desprecio o el aprecio. Y es más fácil que nos pillen robando si nos canta el alerón.
Los alimentos se pudren mediante un parámetro de frescura y, excepto los alimentos desecados como champiñones o líquidos como aguamiel, todo caducará. De consumirlos, enfermaremos por envenenamiento. Sumemos la debilidad del hambre, traducida incluso con rugidos de tripas, con las estadísticas mermadas por el envenenamiento. Y el esguince.
En suma, conviene pertrecharse, andar con pies de plomo, humanizarse y cocinar, aunque esto no dispara la vida útil a la manera de ‘Dragon’s Dogma’, sino que aporta mejores propiedades. Un puré de patata, huevo cocido o manzana asada son mejores que sus análogos crudos —el huevo directamente ni se puede consumir crudo—.
… Y tenemos banderas que portar
¿Lo difícil es bueno o malo? Depende. ‘Kingdom Come: Deliverance’ plantea una beatificación de lo hardcore como perfil-de-jugador que los usuarios han transformado en arma arrojadiza. Lo caótico del planteamiento es que, bueno, la dificultad es un vector de influencia, algo positivo en los tiempos que corren (juegos fáciles) pero negativo si acota el margen de venta.
En cualquier caso, ya se encarga el perfil duro de hacer comando guerrilla en foros. Decisiones como el autoguardado espaciado por cinemáticas —hay más de 240 minutos de ellas, tranquilos— enerva a quienes prefieren ir a la última.
Aunque podemos guardar partida consumiendo un Schnapps Redentor, un licor que también deja secuelas. O probar suerte registrando cadáveres. O comprándolos. Podemos regatear la compra y la venta y rascar unos escasos groschen, la moneda del juego. Robar y vender lo robado en una ciudad distinta del lugar del crimen es la mejor forma de amasar fortuna. Pero no seré yo quien siembre pensamientos cleptómanos.
Hablemos de historia
El Medievo fue una época difícil...
¿Qué pasaba en Europa por aquellos días? Pues poca cosa. En 1378 muere Carlos IV y con él se va esa Edad de Oro en el medievo checo. Su primogénito Wenceslao IV hereda el poder. Aquí se establece el primer enlace con el juego, relatando que, bueno, a su hermano Segismundo, el beligerante Zorro Rojo, no parece convencerle el plan y, con el empoderamiento de su reinado húngaro, arrasa con todo.
La intro del juego explicita que Segismundo aprovecha la vulnerabilidad del reinado para sembrar caos y aliarse con monstruos cumanos —tal y como los vería un granjero poco viajado—. Un interesante marco, visto desde el hacer provinciano, para debatir sobre el eterno conflicto étnico checo-alemán que los segundos enterraron con puñetazos supremacistas.
Segismundo de Luxemburgo, criado por faldas francesas, diligente con la nobleza y educado en los saberes políticos, era un actor principal, no un secundario. La historia nos dice que Segismundo era el favorito de muchos. De Luis I, por ejemplo.
Wenceslao, incapaz de contener la anarquía bélica, huyó a Praga en 1389. La nobleza solicitó un vicario para mantener el gobierno, a lo que Wenceslao se opuso. Resultado: los alemanes se ofenden y confabulan a sus espaldas. Cuando Wenceslao regresó a Alemania no sabía ni por dónde empezar, tomando la decisión más socorrida: nombrar regente a su hermano y pirarse a Francia a tratar “la cuestión religiosa” aka un pulso de dos décadas en las altas instancias papales. ¿Qué obtuvo a cambio? Solicitud y deposición del trono en apenas tres meses.
Recreación de algunas localizaciones que podemos ver en 'Kingdom Come: Deliverance'
También interviene aquí el poder religioso: el hussitismo —por Jan Hus, reformista religioso y rector de la antiquísima Universidad Carolina de Praga— y la incapacidad de contener una vértebra religiosa canónica entre tanta heterodoxia. Segismundo de Luxemburgo, cristiano en lo suyo, fundó la Orden del Dragón, esa cúpula del trueno donde fiesteaban nobles como Vlad III, a quien la literatura vestiría como Drácula. Pero esto ya es pomada de otro juego.
Un poco más de historia (de la ficcional)
‘Kingdom Come: Deliverance’ se sacude los piojos a su manera. Lo suyo no es mucho más que una ilusión de rigor histórico.
Su afán de fidelidad queda enterrado cuando vemos a mucho vagabundo pero pocas verrugas, cicatrices y mujeres tuertas con piños podridos. Hasta un mundo de brujería (y espada) como el de ‘The Witcher’ resulta más verosímil en su tratamiento de la inmundicia cotidiana.
Gracias Mamá, tú también eres una buena madre objeto.
‘Kingdom Come: Deliverance’ narra la historia de un pardillo con problemas en un mundo lleno de problemas. Somos Henry, hijo de un herrero veterano, que vivirá sus días entre Sasau y Rattay. Decían en Warhorse con orgullo que el juego es un dungeon sin dragons.
Y, efectivamente, no hay rastro de dragones ni quimeras; tampoco hay negros esclavos ni chicas gordas. Y los backers aún están esperando a su compañero canino.
No podemos elegir entre goblin, elfa con pelazo o enano de barba ídem —están trabajando en un DLC donde podremos elegir el sexo del protagonista—: somos un holgazán de convicciones firmes, un blanco cishet que dirán en Twitter, aspirando a restablecer el reinado de un tipo que nunca quiso ser rey. Sí hay, por supuesto, pociones para tipo duro basadas en sangre de ciervo.
"Galán" por pura supervivencia. OC.
Así que quitémonos la cuestión de encima cuanto antes: ¿es machista ‘Kingdom Come: Deliverance’? Claro que sí. ¿Por qué? Porque relata un periodo patriarcal donde una mujer podía servir la cerveza pero no bebérsela. Y también es machista en su diseño de personajes. Y en su esquema mecánico: hay una pasiva en la que, si no te lavas, emites olor de macho y tu carisma sube un 50% con las mujeres. Historical accuracy, bitches.
No seré yo quien busque verdad en una época donde se escribían tres cartas y a su destino llegaba una. Las conversaciones son dogmáticas y está bien que así sea, porque todos caemos en parcialismos. Pero no usemos como contraargumento habitual el «esto es un videojuego». Por eso mismo: todo videojuego es un parque temático. Y aquí no hay nada que ‘The Elder Scrolls: Oblivion’ no fuera capaz de hacer hace diez años.
No obstante, la narración reposada le sienta genial. Sin caer en spoilers, los traumas al personaje le acompañan durante toda la partida, bien para llorar, bien para olvidar. No hay niveles de dificultad ni grandes sistemas de personalización. A cambio hay una construcción narrativa unificada, epistolar, centrada en un nombre propio y sus vivencias. Si no quieres vivirlas, siempre puedes ser tachado de comunista (sic).
¿Y qué hay de los bugs? No tendrán el presupuesto de ‘Assassin’s Creed’ pero han logrado replicar algunos de sus mejores hitos.
Como cualquier ejemplo del género, los glitches, partidas corrompidas en bucle o cargas imposibles se dejan ver a cada poco. Depende del perfil de usuario. Los devotos perdonarán los bugs y clamarán diciendo que una major como Bethesda ya tuvo el arrojo de lanzar ‘Oblivion’ con errores que corrompían o ni dejaban completar la partida. Los usuarios calmados asumirán que aquí hay un problema real de optimización.
El debate, por desgracia, se ha traslado hacia otro horizonte, el de la pureza. Pureza de etnia, de estetización en pos de ese rigor de funambulista. En resumen: la asociación rol clásico-rol de valores rancios. Esfuerzo en mecánicas complejas-dificultad para compaginar la simplificación que piden jugadores unineuronales con los vestigios de Ultima.
Y otro poco de historia (de la real)
Tracemos una cronología de sucesos: el 19 de diciembre de 2013 echaba a andar ‘Kingdom Come: Deliverance’ como prototipo presencial. El 22 de enero de 2014 daba comienzo un Kickstarter bastante afortunado: solicitaban 300.000 libras y al segundo día de financiación habían logrado la meta, 10.000 backers mediante. Para el final de la campaña llevaban amontonados más de un millón de libras a través de 35.384 usuarios.
Por aquel entonces, el director Daniel ‘Hellboy’ Vávra decía que aquello representaría el 10-15% del total necesario. La comunidad se mantuvo fiel y desde Warhorse respondieron con un apoyo firme desde las herramientas de edición del motor CryEngine SDK. Incluso el equipo de Chris Roberts, Cloud Imperium Games, prestó recursos. La ambición lo exigía. «El primer capítulo tiene más de 9 kilómetros cuadrados de mapa y 30 horas de duración; no será un juego pequeño», diría Vávra.
Tras un periodo de pruebas y manteniendo siempre una magnífica comunicación, en noviembre de 2014 se estrenó la primera alpha. El lanzamiento se esperaba para principios de 2016. Y en el E3 de 2015 se presentó en sociedad:
Aunque las predicciones eran demasiado optimistas. Mientras Warhorse ansiaba hacernos sentir «el sabor de la sangre en la boca»
el lanzamiento se congeló para simultanear PC y consolas. Ya en marzo de 2016 contaban con beta jugable. La desarrolladora se alió a Deep Silver y Koch Media para la distribución y durante el verano de 2017 se la jugaron y oficializaron la fecha de lanzamiento: 13 de febrero de 2018. Costara lo que costara.
Y hasta hoy. Warhorse ha trabajado con diligencia en corregir bugs —tras dos parches de 23Gb y 16Gb y un tercero de 11Gb—, ignorando cualquier posibilidad de pase de temporada. En apenas 3 días habían vendido 300.000 copias. Un millón durante las tres primeras semanas. Y los estimados 36,5 millones de dólares en costes, incluyendo los gastos en mercadotecnia, están prácticamente recuperados.
‘Kingdom Come’ vende bien porque, en su núcleo, es un buen exponente del género. Uno que puede sacarle los colores a ‘Mount & Blade: Warband’ aunque no debería llamarse mundo abierto por su estructura capitular acotada. Siempre y cuando lo tratemos como pieza medieval y sin remirar con el ojo de un ciudadano del siglo XXI. Pero, ¿es posible no abordarlo como ciudadano del siglo XXI?
A pensar al bosque
‘Kingdom Come’ saca músculo cuando decidimos caminar por el corazón de los bosques al calor de los primeros rayos del amanecer, al arrullo de algún riachuelo cercano. En noche cerrada, sin antorcha estamos perdidos. Cuando se dispara una tonada medieval compuesta por Jan Valta y aleatorizada por el software Adaptive Music en ese justo momento donde pretendemos, entre titubeos, colarnos a un huerto lleno de perros guardianes.
La ambientación nos deja una plétora de postales que costará disfrutar durante los primeros compases —¿y si aparece un jabalí y nos empala?— pero que, como han certificado las comparativas gráficas, hace méritos para ser uno de los RPG más bonitos.
Habrá momentos donde sólo queramos recuperar las botas y la cosa se pondrá violenta. Los actos sí afectan al devenir ambiental, no es una sentencia de marketing., Podemos sumirnos en la absoluta soledad —no a la manera de ‘Gothic’, donde matar a un personaje clave dejaba la misión inacabada, sino a la de ‘Morrowind’— o ser alguien querido por las gentes del lugar. Imposible contentar a cicerones y místicos, pero mola intentarlo.
Al servicio de Lord Radzig Kobyla como fiel escudero, en ‘Kingdom Come: Deliverance’ me he dormidos en plena caminata. También me dormí jugando. Morí desangrados por caer del caballo y asusté al vecino al volver empapado de sangre, ajena y propia, pidiendo ayuda. Mi nivel socioeconómico definió amistades —y somos casi analfabetos hasta el final del juego, en tiempos donde sólo el clérigo andaba versado en letras—.
Infeliz de mí, nunca sentí empatía por el carapán de Henry, algo tan sencillo de solventar como incluir un editor de personajes.
En su pábulo por un realismo histórico histrión, una especie de bula papal para zanjar debates, vi más decisiones rotas que gambesones rotos.
No cabe duda que ‘Kingdom Come: Deliverance’ es un atractivo RPG, pero en pleno 2018 no todo es tan sencillo como querer contar una historia, incluso sabiendo contarla. Tal vez necesitemos más realidad y menos realismo. O tal vez el caballo de batalla del estudio era un ardid sin demasiado seso, un caballo de trola.
[En VidaExtra: Análisis de Kingdom Come: Deliverance, de herrero a guerrero en un impecable ejercicio de rol]
[En VidaExtra: Kingdom Come: Deliverance, ¿rigor histórico o machismo disfrazado?]
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