— Te vamos a encomendar una misión muy importante: debes salvar el mundo.
— Ok.
— Y tienes que hacerlo ya, eres el único elegido para esta heroica tarea.
— Ok.
— Por cierto, ya que vas, ¿podrías buscarme pétalos de cinco flores distintas para un brebaje que estoy destilando?
— Bueno, a ver, venga ok.
Remar sin objetivo a islas perdidas, peinar palmo a palmo bosques ignotos y caminar treinta veces por las mismas almenas del mismo castillo porque primero nos piden 5 lanzas, luego 10 y después 15. Una máxima de los RPG, esos juegos de rol infinitos donde el escenario está lleno de cosas por hacer que irás descubriendo de manera visual o textual, amontonando decenas de encargos —a los que nunca daremos carpetazo—. Un museo de promesas rotas.
Si tus últimas vacaciones las pasaste haciendo de repartidor de Glovo en ‘Death Stranding’ o si crees ser el único que conoce cada píxel entre las 80 cuevas de Skyrim, ya sabes de lo que hablo. Ahora bien, ¿estamos ante un truco para dilatar la duración de los juegos, para vender al peso la misma retórica, atrapándonos en un bucle sin sentido… o es una de las razones de ser del género?
El RPG se vende al bulto, aún por accidente. Sirvan estos datos para contextualizar: 'Disco Elysium', uno de los RPG más laureados del último lustro, cuenta con un millón de líneas de diálogo. Dos-coma-cinco 'Anna Karénina' de León Tolstói, dicen por ahí con cierta sorna. Los directores de 'Dying Light 2' presumen de que completar su aventura, incluyendo secundarias, llevará 500 horas. Y si echamos un vistazo a cualquiera de los últimos 'Monster Hunter', es imposible rascar la superficie, atisbar su verdadera profundidad, sin haber invertido otro tanto igual en cacerías.
El chico de los recados
Hay una lógica en todo esto. ¿Quieres la mejor espada que las manos del maestro armero puedan fabricar? Gánatela. Simple y llana meritocracia.
Aunque, personalmente, tampoco necesito una excusa. No puedo revelar las horas que llevo en ‘Judgement’ y el conjunto de la saga Yakuza —juegos que se jactan de encerrar un mundo real dentro de sus minijuegos—, echando la tarde en sus recreativos dentro de copias íntegras a clásicos segueros como ‘OutRun’ o ‘Virtua Fighter 2’. Y mejor no hablemos de ‘Breath of the Wild’.
Tampoco puedo contabilizar las horas que he pasado leyendo emails furtivos en ‘Deus Ex: Human Revolution’ o “haciendo desaparecer” los miles de problemas en cada minúsculo asentamiento de ‘Assassin’s Creed Odyssey, un juego con un mapa de 256 kilómetros cuadrados emulando un archipiélago con más de 30 islas explorables —la Grecia real cuenta con unas 6000—. Pero no lo haría si no me gustara. Soy adicto a estos micro relatos. No me escondo.
Y ser un correveidile en los videojuegos no está bien visto. Puede que incluso, de tanto patear yermos, acabe exhausto y termine droppeando el juego a la mitad. Si mi jefe me da órdenes, ¿qué tiene de divertido jugar para seguir siendo un mandado virtual? Pero si alguien vuelca 500 horas a disparar contra masillas en la última expansión de ‘Destiny 2’, ¿qué hay de innoble en rescatar a la enésima mascota de las garras del enésimo villano?
Entre mi grupo de amigos nos gusta definir ‘The Mandalorian’ como “esa serie donde el prota limpia de iconos el mapa”. Hay una main quest clara, llevar a Baby Yoda —Grogu, perdón— con los suyos; pero Mando no puede medrar sin hacer trescientos recados, salvando el tipo hasta al último mono espacial de la galaxia. Soy un mandaoloriano (con mando).
Jugando somos eternos nómadas sin patria ni bandera. Cuando en obras como ‘Pillars of Eternity’ definimos el personaje de nuestra partida solo establecemos un marco conceptual, pero nuestro elfo “cobarde” tal vez sea el más valiente de la camarilla. A través de las secundarias grabamos nuestro honor (o deshonor). Más aún, esos recados idiotas definen, en parte, quién es la persona tras los mandos. El mandado que manda.
Me desvío porque… por mi propio bien
Claro, existen muchos tipos de secundarias. De escolta, de entrega, de recadero, híbridas... y mis favoritas, las misiones de sintáxis. El año pasado culminé el 100% de ‘The Outer Worlds’ —jugadlo, por favor os lo pido, la última comedia de situación de los padres de ‘Fallout New Vegas’—, un RPG que no está interesado en los grandes temas, esos que solo son grandes a través de otros más pequeños.
Sus secundarias conectan con las principales y, si bien puedes ignorarlas, es imposible medrar correctamente sin hacer alguna. En un momento de la partida, la rama troncal se divide en dos: la ruta de Alción y la ruta de Phineas. Como en todo buen RPG de Obsidian, las sidequest abren los vasos comunicantes en esa escala de grises entre matar a una facción o aniquilar a otra. Estas notas a pie de página se superponen y vertebran la verdadera razón de ser del juego. Sin ellas, apenas habrás vivido un tercio de la partida.
Si jugaste a ‘Oblivion’ recordarás a ‘La Hermandad Oscura’. Todo en Oblivion es accesorio. Lo dicen sus speedruns. Pero el diablo está en los detalles. La frase clave dice así: “¿Cuál es el color de la noche?”. “Sanguine, hermano”. Puedes elegir formar parte de la secta más temida del mundo o erradicarla hasta los cimientos, puedes hacer veinte misiones para ellos o ni siquiera ser consciente de su existencia más allá del rumor que vaga por las ciudades.
Los minijuegos del primer 'Watch Dogs' eran, de largo, mucho más divertidos que la historia central. En ‘Dark Souls’, salvar a Solaire —sí, puedes hacerlo— es una sidequest en sí misma que tal vez marque el curso mismo de tu partida. Las misiones de lealtad en ‘Mass Effect 2’ definen nuestra relación con el resto. En ‘Dragon Age: Inquisition’ podemos ejercer de juez en una secundaria totalmente ignorable, castigar a los villanos encerrándolos o exiliándolos y con ello, condicionar la opinión de la gente hacia nosotros.
En Final Fantasy, las secundarias marcan el tono secular, esa épica que nos dice “este mundo estuvo antes de que tú llegases y seguirá cuando te marches”. Y este es otro de los tics del género: siempre habrá un boss secundario más fuerte y resistente que el propio final Boss del juego.
En ‘Final Fantasy VIII’, si Ente Artema te sabía a poco podías probar suerte con Ente Omega —herencia de Omega y presente también en FFVI o FFX—. Enfrentarse a él implica desviarse de la historia principal durante un punto concreto llegando con todas las estadísticas al máximo. Una fórmula que hereda ‘FFXV’ con su "Emperador muy mordedor", en la cual hay que derrotar a un Bégimo káiser.
Los feligreses llaman “partida perfecta” a ese 100% de objetivos completados. Por supuesto, existe cierto honor irredento en observar ese perfecto archivo de guardado. Aunque si hay un juego que encapsula esta fórmula y la eleva hasta cotas inimaginables es ‘The Witcher 3: Wind Hunt’, ese juego de 50 horas que cualquier completista habrá dedicado más de 200.
En el pantano de Crookback hemos visto cosas que muchos ignoraron. Fue uno de los primeros open world que puso de moda esas misiones especiales en brumosas islas y faros de difícil acceso. Misiones que llevan a otras, como las de Keira Metz. Y ‘De la lámpara mágica’ a ‘Una torre llena de ratones’ podremos haber vivido veinte horas de aventura. Una aventura totalmente accesoria y alternativa.
En realidad, ¿cuál es la trama oficial de ‘The Witcher 3’, un caza-bestias al mejor postor? Geralt De Rivia es el epítome de una fórmula donde la urgencia por encontrar a tu padre (‘Fallout 3’) o salvar el mundo de su extinción (‘Dragon Age’) no es tan crucial como conducir a un niño de vuelta a su preocupado hogar. Cuando retomas la misión principal ya has olvidado qué hacías ahí. Pero, ¿y lo que nos hemos reído mientras?
Cuando una secundaria marca la diferencia
Pongámonos serios. ‘Red Dead Redemption’ tiene dos de las mejores secundarias de la historia del videojuego. Y son así por su intención, por esas ganas por desconectar de la rutina.
‘Te Conozco’ podría ser una referencia al cowboy de ‘Mulholland Drive’: un tipo extraño aparece en lugares simbólicos y nos encarga misiones sin aparente correlación. Arreglar una infidelidad, invitar a un cleptómano a soltar las manos… Lo extraño del evento es su tono, reposado, de lenguaje elaborado, que parece conocer nuestro pasado mejor que nosotros mismos. Hay quien ha especulado con su figura, ¿es el ángel de la Muerte, es Dios?
Tras completar los encargos decide asentarse, declamando que “este parece un buen lugar”. Harto de su tono críptico y de ignorarle, John Marston le maldice —muchos le han maldecido antes, replica— y dispara hasta tres veces. Tanto da, el hombre extraño sigue caminando lento, hasta desaparecer entre la maleza. En ese mismo enclave, Beecher's Hope, viviremos nuestros últimos días.
‘Flores para una dama’ es otra de esas situaciones que Rockstar califica como ‘evento aleatorio’. Un anciano nos aborda pidiendo ayuda: recoger varias flores para elaborar un ramo de aniversario que regalar su esposa, la cual aguarda en la cabaña presumiblemente enfadada con el marido. La vieja cabaña está situada sobre un lodazal, a la ladera del riachuelo. Las flores apenas distan de su destino.
Una vez recolectadas y entregadas, el enjuto Billy West nos invita a su leñosa morada. El anciano entrega las flores, deponiéndolas sobre las rodillas del cadáver de su señora. Nos asegura que le han gustado y que, tras décadas de matrimonio, aún conserva esa púber timidez, excusando su silencio. Huele a putrefacción pero no a tristeza. La agasaja de piropos y nosotros como jugadores sentimos ese rechazo de haber estado perdiendo el tiempo.
Si volvemos varios días después a esa chiflada casucha se nos responderá a una pregunta no formulada: el viejo yace a pocos metros, flotando sobre el río. Sus pulmones llenos de légamo y la casa en absoluta quietud, ahora cobijo de aves autóctonas. Su mujer no está. La luz entra por la única ventana, taciturna y espesa. Y ya está. Un microrrelato oculto, un exorcismo lírico. Un descanso eterno entre tanta muerte indigna.
Miles de jugadores se han perdido todo esto. No lo digo yo, lo dicen esas estadísticas que apuntan a que apenas el 17% de los usuarios ha terminado el juego. Lo cual propone un nuevo interrogante: ¿cuál es el precio de crear todo este contenido? ¿Merece la pena crearlo? Ya hemos visto que el coste humano es terrible y solo asumible por majors, por megalodones como Rockstar, con unas 2500 personas en plantilla.
Una forma nueva de representar la misma idea
El componente RPG se ha convertido en el ingrediente secreto de todas las recetas, la moneda de cambio que estira la longevidad de cualquier cosa. Por desgracia, no todas las secundarias son iguales y donde Rockstar, CD Projekt, Obsidian o Arkane Studios (‘Prey’, ‘Dishonored’) trazan las líneas maestras de un mundo rico y vivo, otros se limitan a contratos aleatorios generados procedimentalmente.
Como fuere, la fórmula Rockstar parece la estrategia ideal para presentar material accesorio sin abrumar, sin despertar esa ansiedad que tenemos quienes necesitamos “limpiar el mapa de iconos”. Solo hace falta echar un ojo al nuevo ‘Assassin’s Creed Valhalla’, donde los niveles han sido sustituidos por un árbol de habilidades basado en objetos, los asentamientos nos ayudan a desarrollar cierto vínculo emocional con nuestro progreso y las secundarias han muerto a favor de encuentros puntuales.
Cuando vi que llevando a un guerrero ebrio a su puesto de control ya había terminado, así de simple, sentí una calma inexplicable. Otra misión secundaria sin calado alguno te concede la meta definitiva: que un gatito se quede a vivir en tu barco. Ubisoft parece haber aprendido la lección de los mapas borrachos de iconos de colores no son la mejor solución para quienes bordeamos el trastorno obsesivo-compulsivo en materia lúdica.
Hace años fue noticia que uno de los desarrolladores de ‘Cyberpunk 2077’ llevaba jugadas 175 horas y todavía le quedaba bastante por completar. Siete días y medio viviendo dentro de Night City. Pocas me parecen, sabiendo cómo se las gastan estos polacos.
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