A la industria de los videojuegos le dan sopas con honda y lo hacen los outsiders. Por ejemplo, Markus Persson, un sueco que usa de apodo Notch y que, hasta hace nada, no era nadie. Nadie, al menos, en el estándar industrial; quizás sólo alguien como muchos, un tipo del 79 que se educó con los 8 bits (un Commodore) y que en 2009 comenzó a hacer la del salmón: sacó Minecraft, un juego que nadie quería, sin más financiación que la suya propia, sin nada que pudiese pensar que iba a ser un éxito… y se ha convertido en millonario gracias a él. Lo ha hecho tan al margen del marketing, de la triple A, de las licencias y kits de desarrollo y del mundo en general que espero que alguien dentro de los despachos de las grandes distribuidoras haya sentido vértigo.
Porque no es para menos: ha puesto en solfa todo un método, toda una estructura, y sigue haciéndolo. XBox One pensaba que tendría Minecraft en exclusiva, así se anunció. En la Gamescon de esta semana Sony anunciaba también la llegada del fenómeno a PS4. Notch en estado puro. A la industria del videojuego le dan sopas con honda, sí, pero podría ser peor: podría ser la industria discográfica. Al menos, aquí el talento fuera de los cauces aún puede seguir generando dinero.
Minecraft: qué y por qué de la anomalía
El hecho de tomar prestadas ideas es algo integral en el proceso creativo. Hay juegos que salieron antes de Infiniminer y habrá juegos que vendrán después de Minecraft. Así funciona. - Zach Barth, creador de Infiniminer
El éxito de Minecraft es tal que hace un mes, cuando salió en España a la venta para XBox 360, se puso en el séptimo puesto del top10 general de ventas. En España, repito, un país en el que ver algo de XBox en el top general de ventas es complicadísimo. En terreno británico, en el mercado más importante del videojuego en Europa, la versión 360 lleva semanas a la venta entrando en los puestos altos, subiendo más y más hasta conseguir el número uno justo cuando Nintendo esperaba que Pikmin 3 le diese el primer top de la historia de Wii U.
En cifras, Minecraft es apabullante:
- En junio, superó los once millones de copias vendidas en PC. En la historia sólo Los Sims (1 y 2), con 16 y 20 millones de unidades, y Diablo 3, con doce millones, han conseguido vender más que el juego de Mojang.
- En Xbox 360 se estima ya que su edición digital ha conseguido 6 millones de jugadores, a los que habrá que sumar los compradores de la versión física. Entre sus hitos destaca el momento en el que, en octubre de 2012, superó al todopoderoso Modern Warfare 3 en el Live Activity de Xbox 360, que mide a qué dedican su tiempo online los jugadores de Xbox Live. Y también que consiguió vender un millón de copias digitales en sólo cinco días.
- Minecraft Pocket Edition, la versión para plataformas móviles, lleva ya diez millones de copias vendidas.
Minecraft es, claramente, una anomalía, especialmente si repasamos el resto de las diferentes listas de ventas o de juego online. Frente a un mundo de FPS y de juegos deportivos, el juego creado por Notch se cuela como una experiencia radicalmente distinta. También se trata de sobrevivir, pero sobre todo de construir. Y en esa última apuesta por la creatividad del jugador no está solo, otro puñado de títulos han apostado por experiencias parecidas, ajenas a la adrenalina habitual de los AAA: pensemos por ejemplo en Little Big Planet o en Animal Crossing, también éxitos de ventas. Queda claro que hay jugadores para mucho más que juegos de acción.
Minecraft es, también, un vivo ejemplo de cómo el sandbox se ha convertido en un estándar del diseño de videojuegos: no es cuestión de presupuesto, cualquiera, hasta un indie cuyos apoyos iniciales son escasos, puede pensar en crear su juego apostando por el mundo abierto, por un diseño de gameplay en los que es siempre el jugador quien decide qué le apetece hacer… Incluso se puede apostar por juegos en los que no hay un objetivo claro y con final cerrado, una meta concreta, crear juegos en los que las barreras artificiales han caído. Minecraft es tan sandbox como el que más porque, efectivamente, en ese arenero en el que todo está por hacer, el jugador es quien decide cómo coge el cubo y la pala y qué castillos construye con sus pixeles.
Decía Peter Molyneux, que de tratar de buscar mundos abiertos sabe algo:
"Las buenas simulaciones de mundos permiten a la gente descubrir cosas, expandir las fronteras de esos propios mundos".
Y no hay más que ver que la comunidad de Minecraft ha descubierto maneras alucinantes de crear y de expandir el mundo inicialmente pensado por Notch.
Minecraft ni siquiera está sólo en ser un juego que todo el mundo comienza a jugar antes de haber estado concluido, antes incluso de ponerse a la venta. Junto a él, títulos como Terraria, Mount & Blade, algunos MMOs o más recientemente el fenomenal Prison Architect se han puesto en marcha así. Comienza a ser tan común que Steam incluso se ha inventado la categoría de "Acceso anticipado": "Descubre, juega e involúcrate en estos juegos mientras evolucionan". O lo que es lo mismo: compra juegos que antes sólo se habrían podido enseñar a betatesters. Esta manera de jugar es algo tan aceptado que hay quien ha intentado excusar sus fiascos tratando de venderlos como un "early access" mal comunicado: ahí queda el affaire The War Z.
Y su apuesta por el pixel tampoco está aislada. Cierto que la gran tendencia mayoritaria haya sido a crear mejores y mejores gráficos, pero desde hace tiempo hay también un gusto por el look 8bits, por lo retro, por pensar más en la mecánica que en el acabado final. Ni siquiera su idea central es suya del todo: Infiniminer, de Zachary Barth, es lo que, según Notch, le dio la visión del "juego que quería crear".
Así que Minecraft nunca ha estado sólo en lo que ofrece ni aislado del todo de grandes tendencias del videojuego. Ésa no es su anomalía: sí que lo ha sido la manera de lograrlo.
Si pasas todo por encima, a saber qué queda en pie después
I'm sure EA is very successful at monetizing games, but the more we don't do what they would do, the happier I am. #nooffense
— Markus Persson (@notch) March 26, 2012
Ese tuit es una de las réplicas más famosas que Notch ha dedicado a la industria. Un "sé que sois buenos en lo vuestro, pero la cuestión básica es que yo no quiero formar parte" dedicado a EA y, en general, a cualquier grande distribuidora. Y es famoso no sólo por lo que dice, sino por qué lo dice. En una entrevista para Gamasutra, Rich Hilleman (Director Creativo de EA) analizaba el futuro de su empresa y el de los videojuegos, y ya de paso le dejaba un mensaje de amor envenenado a Markus Persson:
"Creo que Minecraft es un gran juego, en mi casa estamos muy enganchados. Y creo que Minecraft es, por encima de todo, un juego de construir, y eso es lo que hace bien. Pero también pienso que hay que pensar en Minecraft como negocio. Y sí, Notch lo está haciendo genial, me alegro por él. Ahora bien, a la larga ese negocio va a tener que evolucionar, convertirse en algo distinto. (…) Hay mucho valor que dar en hacer de Minecraft y sus mods algo que sea más comercial y predecible. Y esas son las cosas en las que Notch necesita ayuda, y sin la ayuda de una distribuidora, por sí mismo no va a poder hacerlas del todo. Quizás su comunidad lo haga, y me encantaría ver que eso pasa. Es un gran experimento."
Un experimento que necesita ayuda. Hilleman dedicaba estas palabras a alguien que, por aquel entonces, ya había conseguido 80 millones de dólares con su creación. Notch le contestaba marcando la línea de separación: Minecraft está y quiere seguir estando en un plano totalmente distinto al de EA. Y Mojang quiere, por tanto, evitar ser Westwood, Bullfrog, Criterion, Mythic o Bioware… proyectos que nacieron pequeños, crecieron con éxito y fueron absorbidos hasta incluso desaparecer o perder por completo su esencia.
No es el único desplante de Persson hacia el mainstream de los videojuegos. El más reciente, ya lo hemos comentado, ha sido bastante notable también, por más que el ruido de los títulos de lanzamiento de la next-gen lo haya silenciado algo. Microsoft anunció que XBox One tendría su versión en exclusiva de Minecraft. Parecía lógico, puesto que Notch había elegido también la 360 para salir en consolas. Pocos días después, en la Gamescon, Sony confirmaba que también estará disponible para sus plataformas.
Exclusivas, acuerdos, distribuciones tradicionales, apoyo de marketing… Todo eso es lo que se ha saltado Minecraft en su camino hacia la Historia: no ha tenido promoción en una industria que ha admitido que en los grandes títulos se gasta más de una tercera parte del presupuesto en marketing. Ni se ha plegado a condiciones leoninas: de hecho, para que pudiera estar en 360, Microsoft tuvo que hacer excepciones en sus políticas de Xbox Live. Por su propia concepción, Minecraft necesitaba mayor libertad para actualizar el juego que la que las condiciones del Live le ofrecían. O le permitían más patchs o no se uniría a XBox Live. ¿Un simple juego indie obligando a Microsoft a cambiar todo su férreo y estudiado esquema de juego digital? Sí, la grande hincó la rodilla.
Parafraseando a Battlestar Galactica: todo esto ya ha pasado y lo que es peor para los grandes, volverá a pasar. ¿Cómo no les va a dar vértigo y cómo no van a intentar que "entre en la rueda" tradicional? Cargarse el statu quo es una cosa muy seria. Y a Notch no parece importarle mucho: mirad su respuesta cuando alguien que dice no tener dinero para comprarlo le pide un Minecraft gratis… O se lo pirateará.
@AndresLeay Just pirate it. If you still like it when you can afford it in the future, buy it then. Also don't forget to feel bad. ;)
— Markus Persson (@notch) January 12, 2012
Pero Minecraft… ¿es para tanto?
Llegado a este punto, cabe hablar de si realmente es también una experiencia jugable que sea para tanto. Sí y no, podríamos contestar según nuestro bagaje. Minecraft tiene otro gran don en estos tiempos en los que los videojuegos grandes parecen haberse caído en marmitas de esteroides: es un juego simple. Y gran parte de su éxito se basa en eso, pero también su diseño. De ahí que, a la vez, sí sea para tanto (conseguir todo lo que ha logrado con sólo una idea sencilla) y no sea para tanto (si alguien lo piensa desde los estándares de la industria).
En Minecraft, el jugador comienza con una sola tarea, muy simple: construye lo que sea para sobrevivir a los monstruos y no te mueras de hambre. Lo demás ya es cosa tuya. Nada de guiones scriptados, nada de narrativa cinematográfica, nada de un gran equipo de guionistas creando cientos de variables distintas para que el jugador sienta que casi cualquier cosa pueda pasar.
En Minecraft, la tarea es tan simple pero flexible que gracias a eso cualquier cosa puede pasar. Es un juego para cualquier tipo de jugador: el que quiera emociones fuertes, puede dedicarse a arrastrarse (morir) por mazmorras; el que quiera ser creativo, puede hacer lo que sea con sus millones de bloques pixelados; el que quiera combatir, puede hacerlo; y el que decida que su misión es dedicarse a rastrear tesoros, va a tener miles de oportunidades de ver satisfecha su curiosidad.
Hay atractivos para todos y, además, da el control total al usuario, a cualquiera de ellos. No necesitas saber nada más que cómo jugar para hacer nuevas cosas en Minecraft y, por eso, allí te encontrarás a una comunidad que es el motor de que sea un mundo tan sorprendente. Desde reproducir Westeros, el mundo de Juego de Tronos, hasta cualquier otra cosa imaginable. La cultura del mod en estado puro, pero muchas veces sin necesidad de picar código: sólo creatividad, paciencia y hacer minería.
Hay algo más: la curva de aprendizaje del juego de Mojang está tan bien planteada que nadie se queda fuera por preguntarse: ¿cómo se juega a esto? En todo caso, la única pregunta que puede echar al jugador para atrás es "¿y ahora qué?". Porque cuando el "ahora" es "cualquier cosa" y te han acostumbrado a guiarte por los videojuegos en vez de a que seas tú quien decida… hay algo de shock cultural.
Todo esto parece, suena, fácil, pero idearlo no lo es tanto: en el proceso de creación de un videojuego es lógico que haya personas ambiciosas… y lo normal es que quieran dar desde el principio muchas opciones, mostrar la potencia de sus ideas. Minecraft es aún más admirable por cómo Notch consiguió, desde el principio, mantener una idea sencilla que aún sigue siendo el eje central del juego. Keep It Simple, Stupid! (KISS) es más fácil de decir y de tener como filosofía que de cumplir. Los clones fallidos y/o excesivamente complicados de Minecraft lo demuestran.
Sitio oficial | Minecraft
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