Pensaba que el gaming en PC no podría volver a sorprenderme. Hasta que probé DLSS 4 en una RTX 5090

Pensaba que el gaming en PC no podría volver a sorprenderme. Hasta que probé DLSS 4 en una RTX 5090

  • Ya hemos podido probar las RTX 5090 y DLSS 4. Spoiler: lo que se viene es enorme

  • El rendimiento de DLSS 4 es espectacular y permite alcanzar los 270 FPS en 'Cyberpunk 2077' corriendo en máxima calidad

  • Aprovechar estas gráficas requerirá de un equipo a la altura

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RTX 5090 | Imagen: Xataka

Creo que la última vez que la tecnología consiguió dejarme con la boca abierta y hacerme exclamar un “¡¿Pero qué!” fue cuando probé ChatGPT. Recuerdo que fue en las oficinas de Webedia junto a mis compañeros y recuerdo la expresión que tenían nuestras caras. Eso fue hace poco más de dos años años y, desde entonces, no he vuelto a sorprenderme así. Sí, ha habido cosas llamativas y mejoras interesantes (qué menos), pero ningún avance ha sido tan enorme ni tan llamativo como para decir “Vale, estoy flipando en colores”. Hasta esta semana.

Estos últimos días he estado en el CES de Las Vegas y he tenido ocasión de probar las nuevas tarjetas gráficas de NVIDIA, las RTX 50. He podido echarle el guante al modelo insignia, la RTX 5090, y jugar a ‘Cyberpunk 2077’, ‘Black Myth: Wukong’ y ‘Black State’ con el nuevo DLSS 4. Y solo puedo decir una cosa:

“¡¿Pero qué?!”

De izquierda a derecha: RTX 5070, RTX 5080 y RTX 5090 Founder's Edition | Imagen: Xataka De izquierda a derecha: RTX 5070, RTX 5080 y RTX 5090 Founder's Edition | Imagen: Xataka

DLSS 4. Por el momento, no podemos entrar en detalles de cómo funciona esta tecnología por dentro, pero sí podemos dar algunas pinceladas. DLSS, hasta ahora, se basaba en redes neuronales convolucionales para generar píxeles analizando los píxeles adyacentes. Básicamente, la GPU renderizaba un fotograma a una resolución menor y la IA se encargaba de analizarlo, generar píxeles y escalarlo a una resolución mayor. DLSS 3, además, insertaba un fotograma generado por IA por cada dos fotogramas renderizados.

Con DLSS 4, NVIDIA da el salto a los transformadores. Esta palabreja es la magia que está detrás de todos los avances que hemos visto en IA generativa. Qué diferente sería la película si Google no hubiese inventado esta tecnología en el año 2017… En fin, a lo que vamos. DLSS 4 genera mediante IA hasta tres fotogramas por cada fotograma renderizado por la GPU, lo que permite multiplicar el rendimiento hasta por ocho con respecto al renderizado nativo, según NVIDIA. Además, mejora el detalle en el movimiento, los bordes están más suavizados y permite exprimir al máximo la tecnología de reconstrucción de rayos, la super resolución y el antialiasing.

Abordaremos su funcionamiento con más detalle próximamente, cuando tengamos ocasión de analizar la tarjeta gráfica, pero la idea es clara. Multi Frame Generation que es como se llama esta tecnología, es exclusiva de las RTX 50 y su gran baza para ofrecer la clave de esta generación de GPUs: fluidez y detalle.

Dlss 4 Arriba: Cyberpunk 2077 en resolución 4K full path tracing sin DLSS. Centro: el mismo juego, pero con DLSS activado y sin Multi Frame Generation. Abajo: Cyberpunk 2077 con DLSS 4 y Multi Frame Generation 4x | Imagen: Xataka

¿De verdad Night City se ve así? Una de las demos que pudimos ver y probar fue con una build personalizada de 'Cyberpunk 2077'. Jugando con “todo en ultra” (4K, gráficos al máximo, path tracing…) y con el renderizado nativo, la RTX 5090 era capaz de mover el juego a unos 30 FPS con una latencia de 60 milisegundos. Gráficamente, el juego es un espectáculo, pero jugarlo a 30 FPS le quita gran parte de la gracia.

Ahí es donde entra DLSS 4, el cual se puede configurar de varias maneras: para que solo escale la imagen con el transformador, para que genere uno, dos y hasta tres fotogramas, etc. Activando solo el escalado con IA, 'Cyberpunk 2077' alcanzaba los 97 FPS, pero es que activando Multi Frame Generation 4x (tres fotogramas generados por cada fotograma renderizado), el juego pasaba a moverse a 297 FPS con una latencia de 30 milisegundos.

Arriba: Cyberpunk 2077 en resolución 4K full path tracing sin DLSS. Centro: el mismo juego, pero con DLSS activado y sin Multi Frame Generation. Abajo: Cyberpunk 2077 con DLSS 4 y Multi Frame Generation 4x | Imagen: Xataka Arriba: Cyberpunk 2077 en resolución 4K full path tracing sin DLSS. Centro: el mismo juego, pero con DLSS activado y sin Multi Frame Generation. Abajo: Cyberpunk 2077 con DLSS 4 y Multi Frame Generation 4x | Imagen: Xataka

Estamos hablando de un juego de la talla de 'Cyberpunk 2077' con todos los gráficos al máximo y con path tracing moviéndose a casi 300 fotogramas por segundo. La nitidez es asombrosa no solo en los objetos cercanos, donde las texturas pueden casi palparse, sino en los objetos más lejanos. Además, es agradable ver que DLSS 4 ha corregido, de sobra, el problema de DLSS 3.5 con el ghosting durante el movimiento.

“Es absurdo”. Eso es lo que le dije al empleado de NVIDIA que me ayudó con la demo de 'Black Myth: Wukong'. La idea era exactamente la misma que con 'Cyberpunk 2077', pero con un juego más reciente y gráficamente excepcional como es este título chino. A un lado, un ordenador con una RTX 5090 y 'Black Myth Wukong' en 4K, gráficos al máximo y full path tracing con renderizado nativo. Al otro, el mismo ordenador y el mismo juego, pero con DLSS y Multi Frame Generation 4x activado.

Con renderizado nativo y sin DLSS, el juego se movía a 23 FPS. Con DLSS 4, el juego pasaba a moverse a 230 FPS. Es lo más parecido a la magia negra que he visto en mucho tiempo. Pero no solo es que el juego se vea más fluido, sino que DLSS 4 arreglaba algunos artefactos visibles en ciertas zonas de la versión nativa, como los dientes de sierra de las ramas de los árboles o el humo del incienso, perfectamente visible y detallado con DLSS 4 y apenas distinguible en la versión nativa.

Tanto esta demo como la anterior estaban muy bien, pero no tuvimos oportunidad de enfrentarnos a muchos enemigos en 'Cyberpunk 2077' o de darnos de palos contra un jefe en 'Wukong' (sí de movernos por el mapa, saltar, etc.). Vamos, que pudimos movernos por el escenario, pero eran demos relativamente estáticas. La siguiente es todo lo contrario.

'Black State'. Este juego lo está desarrollando Motion Blur Studio (Estambul) y es un nombre que merece la pena recordar. El motor que están usando es una versión ultrapersonalizada y optimizada de Unreal Engine 5.4 y el trabajo que han hecho es excepcional. El juego se mueve perfectamente incluso sin la generación de fotogramas activada y, francamente, es de los juegos con mejor nivel de detalle y mejor uso del ray tracing que he visto en mucho tiempo. Es de esos juegos a los que les gusta presumir de suelos brillantes, partículas y reflejos en todas las superficies, no sé si me explico.

Sin la generación de fotogramas, el juego se mueve a más de 100 FPS con todo al máximo, pero es espectacular que pase a moverse a cerca de 300 FPS cuando activamos Multi Frame Generation. A diferencia del resto de demos que probamos, la de 'Black State' sí presumía de partículas en movimiento, momentos frenéticos (la demo es una batalla contra un jefe) y efectos visuales de los que quitan el hipo.

Ver cómo la RTX 5090 mueve el juego de esa manera, con una calidad gráfica propia de un juego de 2025 desarrollado en Unreal Engine 5.4, es de esos “momentos ¡wow!” cada vez menos frecuentes.

El debate de los frames falsos. DLSS es una técnica que funciona y que está aquí para quedarse, aunque no a todo el mundo le gusta. Hay quien prefiere que su GPU genere todos los fotogramas, pero la realidad es que jugar es una búsqueda constante del equilibrio entre calidad gráfica, fluidez y latencia, y no podemos tener las tres al máximo. No de forma nativa, al menos.

Si queremos los mejores gráficos, habrá que sacrificar fluidez y latencia. Si queremos mejor fluidez, no podemos tener las texturas al máximo. La IA se encarga de que eso sea posible y sí, en el caso de DLSS 4 lo hace añadiendo fotogramas falsos, inventados.

Detalle de las texturas de 'Cyberpunk 2077' con DLSS 4 y Multi Frame Generation 4x | Imagen: Xataka Detalle de las texturas de 'Cyberpunk 2077' con DLSS 4 y Multi Frame Generation 4x | Imagen: Xataka

Si nos paramos a pensarlo, tres de cada cuatro fotogramas que vemos con DLSS 4 no los ha generado la GPU, sino la IA, pero si funciona, permite ver los juegos en su máximo esplendor y no añade una latencia excesiva, desde mi punto de vista es absurdo no usarla. Sean o no fotogramas inventados, bienvenidos sean. Creo que seguir midiendo el rendimiento o las capacidades de una gráfica solo por su potencia bruta (a.k.a. renderización nativa sin apoyo del resto de tecnologías) es un error. Quizá tenía sentido hace diez años, pero no ahora.

Para aprovechar DLSS 4 no solo necesitaremos una RTX 50, sino un monitor a la altura

El problema. Que todo depende de que los desarrolladores añadan soporte para DLSS 4. Sí, la RTX 5090 seguramente rinda de escándalo en la inmensa mayoría de situaciones, pero la realidad es que tanto esta como sus hermanas solo brillarán de verdad si el juego tiene soporte para DLSS 4. Cabe esperar que todo triple A que se precie lo tenga, pero de ello dependerá esa promesa con asterisco de que la RTX 5070 es capaz de ofrecer el rendimiento de una RTX 4090. Por no hablar de que, aunque DLSS 4 llegará a las RTX 40, 30 y 20,  Multiframe Generation solo se podrá usar en los modelos de la serie RTX 50.

Este es el camino. Para lo bueno y para lo malo, la IA ha llegado para quedarse y, para los que gustamos de jugar en máxima calidad y con fluidez, es una buena noticia. Cierto es que estas cifras tan absurdas no las vamos a ver en todos los juegos y que, de alguna forma, tienen algo de trampa, pero la realidad es que el siguiente paso en el gaming no estaba en mejorar las texturas y la cantidad de polígonos, sino en mejorar la fluidez.

NVIDIA apostó por la IA con DLSS hace ya muchos años y, visto lo visto, el movimiento les ha salido redondo.

Imágenes | Xataka

En Xataka | Quién domina la industria de los chips y los semiconductores, ilustrados en un completo gráfico

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