La llegada de la familia NVIDIA GeForce RTX 20 al mercado ha dado mucho que hablar en la industria. Nuestro análisis de las RTX 2080 y RTX 2080 Ti demostró que estamos ante las nuevas grandes protagonistas en rendimiento, pero en NVIDIA quisieron ir más allá con una apuesta arriesgada que da la bienvenida a la tecnología de ray tracing en tiempo real.
La decisión ha sido polémica, sobre todo porque el precio de estas nuevas gráficas es elevado y hay dudas no solo con el valor añadido del trazado de rayos, sino con su impacto en el rendimiento. 'Battlefield V' es el primer juego en soportar esta tecnología, y lo hemos probado con una GeForce RTX 2080 Ti. ¿El resultado? Lo cierto es que hay buenas noticias, pero también (bastante) malas.
El trazado de rayos llega al usuario final
La llegada de la arquitectura Turing lo quiere cambiar todo en el ámbito de los videojuegos y el fotorrealismo. Como ya explicara mi compañero Juan Carlos López, hasta no hace mucho era inviable que la técnica de trazado de rayos se aplicara en tiempo real con tarjetas gráficas de consumo, pero en NVIDIA han ofrecido por primera vez esa opción para usuarios finales.
Lo han hecho, eso sí, con un enfoque híbrido. Sigue siendo virtualmente imposible que toda una escena en un videojuego de la complejidad de 'Battlefield V' se renderice así, de modo que el trazado de rayos se usa de momento en ámbitos como la iluminación, el tratamiento de sombras y los reflejos. El resto del desarrollo sigue estando basado en la rasterización tradicional, mucho menos costosa a nivel hardware y que las gráficas actuales ya manejan con tanta soltura que el resultado visual es sobresaliente.
La complejidad del trazado de rayos es tal que incluso con estas nuevas y potentes gráficas el impacto en el rendimiento es notable, y son de momento pocos los videojuegos que ofrecerán soporte para esta tecnología. Entre ellos está 'Battlefield V', que lleva unos días disponible para algunos usuarios y que el 20 de noviembre por fin llegaba a todos los públicos.
Entorno de pruebas
Un parche lanzado hace unos días daba acceso a la activación de esta característica en 'Battlefield V', y desde NVIDIA nos han dado la oportunidad de evaluar su comportamiento con una de las nuevas GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition.

El equipo de pruebas utilizado ha sido el mismo que para el análisis que hicimos de esta tarjeta. Las especificaciones son buenas, pero algunos componentes no son desde luego los más potentes de su clase. Así, el procesador es un Core i5-8400, acompañado de 16 GB de memoria DDR4 a 3200 MHz montados sobre una placa ASRock Z370M-ITX/ac. La unidad de almacenamiento principal es una Samsung 970 EVo M.2 NVMe, mientras que la fuente de alimentación es una Be Quiet BN282 de 650 W.
Para poder acceder a tal soporte es necesario contar con Windows 10 actualizado con la última gran actualización, lo que hace que nuestra compilación de este sistema operativo sea la 1809. En 'Battlefield V' podremos en ese momento (y tras haber actualizado el juego) acceder a las opciones visuales, en las que primero deberemos activar el soporte DirectX 12 para reiniciar el juego y, por fin, acceder a la activación de la tecnología RTX de trazado de rayos.

Aquí una vez más tenemos que reiniciar el juego para que se apliquen los cambios, algo tradicional si cambiamos de DX11 a DX12 en otros títulos. A partir de ahí podremos acceder a las opciones visuales avanzadas y encontraremos un menú interesante: el trazado de rayos tiene distintos niveles de activación: bajo, medio, alto y ultra, cada uno de los cuales aplica con más precisión estas técnicas en tiempo real, lo que además impone una mayor carga en la tarjeta gráfica.
Si te fijas, hay buenas noticias
No solo probamos el juego para sacar los valores que mostraremos más adelante: también quisimos disfrutarlo y comprobar si el impacto de esa tecnología era o no visible y apreciable.
Pues bien, la buena noticia es que es ciertamente apreciable. En 'Battlefield V' los desarrolladores de DICE se han centrado en los reflejos, no en la iluminación o las sombras, y será en cristales, superficies metálicas o incluso el agua donde veamos el gran beneficio de esta tecnología.
Con RTX activado, el efecto de los reflejos es sorprendente. Los coches abandonados en escenarios como Arrás tienen una especie de "acabado mate" sin RTX: no hay apenas reflejo, y la superficie cumple sin aportar demasiado visualmente. Con RTX activado, el efecto de la chapa metálica de los coches es espectacular, con un reflejo realmente fotorrealista que permite ver cómo tanto nuestra silueta como todo lo que incide sobre esa superficie se refleja de forma creíble visualmente.

Lo mismo ocurre por ejemplo en charcos —no tanto en ríos— en los que explosiones o el propio paisaje se reflejan con una calidad fantástica. Esos reflejos son también claramente notables en todas las ventanas de los edificios en el mapa de Róterdam o en las de los coches y vehículos del mapa del aeródromo.

Cuando uno se mueve entorno a esos elementos y va comprobando con cuidado cómo cambia ese reflejo se da cuenta del valor de esta tecnología: el efecto es contundente, y de repente la escena gana en realismo de forma clara. No todos los mapas y las escenas se benefician de esos efectos, desde luego, y es difícil apreciar las ventajas en escenarios nevados como el de Narvik o Fjell 652.
Aún así todos esos efectos son por tanto una demostración de que dichas mejoras tienen sentido a la hora de añadir más realismo a todas las escenas, pero en todos ellos hay un problema: que tenemos que fijarnos en esos detalles. Y es difícil hacerlo en un juego con una acción tan trepidante como la de 'Battlefield V', aunque esos reflejos pueden ser valiosos "chivatos" de la posición de los enemigos, por ejemplo.

Aún así, el problema de ese fotorrealismo es que se aprecia solo si prestas atención a él, y aquí hay que insistir en la realidad: la sensación de realismo ya es buena sin los efectos activados, y aunque ciertamente la tecnología RTX aporta una mejora sensible, el resultado es apreciable solo si uno presta atención a él. Uno percibe que todo es mejor visualmente, que todo es más fidedigno, pero si no se fija es difícil —por no decir imposible— entender la complejidad de esta tecnología y lo mucho que aporta para hacer todo más real.
Las malas noticias: el rendimiento se reduce a la mitad
En nuestras pruebas utilizamos OCAT, una aplicación que trabaja bien en modo DirectX 12 en este ámbito para poder obtener la tasa media de fotogramas por segundo. Lo hicimos en recorridos de 120 segundos a lo largo de distintos escenarios en el modo historia (con la primera entrega, "Tiralleur"), aunque también quisimos corroborar esos datos en modo multijugador.

Comparamos los distintos modos de calidad RTX en resolución 1080p, 1440p y 4K y los comparamos con esa misma resolución sin los efectos de trazado de rayos. De hecho en este modo "normal" hicimos uso del modo DirectX 11 que se comporta mejor con el motor gráfico Frostbyte y permite obtener las mejores tasas de fotogramas por segundo.
Al hacerlo pudimos comprobar lo "cara" que sale esta tecnología: el impacto que impone activar los efectos RTX en este juego es enorme, y la tasa de fotogramas por segundo se reduce a algo menos de la mitad en la GeForce RTX 2080 Ti. No hay demasiadas diferencias entre las distintas calidades de la tecnología de trazado de rayos en cuanto al impacto, aunque sí es cierto que es recomendable usar el modo bajo para poder "rascar" algunos fotogramas por segundo más a la hora de jugar.
Esas diferencias se agravan en modos aún más exigentes: si subimos de resolución y pasamos a 1440p nos encontramos con que ni siquiera la RTX 2080 Ti supera los 60 FPS (con RTX en modo bajo) que marcan esa barrera de exigencia para muchos gamers.
En resolución 4K la cosa se pone especialmente difícil, y de hecho la 2080 Ti ya lo pasa mal para superar esos 60 FPS en modo normal: si activamos RTX el rendimiento una vez más se queda en la mitad, y jugar a 30 FPS en un título como Battlefield V puede resultar problemático si somos exigentes en los tiempos de respuesta y el movimiento de ratón rápidos. La acción frenética de este juego y otros FPS similares se ve aquí claramente perjudicada.
En general nos encontramos con una situación en la que activar el modo RTX es aceptable con una RTX 2080 Ti si lo hacemos en su calidad baja, porque si vamos más allá nos encontraremos con una pérdida aún más sensible de fotogramas. Aún así, es más que probable que la mayoría de jugadores prefieran deshabilitar esta opción si buscan la máxima fluidez posible, sobre todo cuando los gráficos de 'Battlefield V' sin los efectos que aporta RTX ya son realmente destacables.
Este es solo el primer paso
Los resultados de las pruebas dejan claro la exigencia que impone el trazado de rayos en tiempo real en los videojuegos, y eso que en este título en particular dicha técnica se ha utilizado únicamente en los reflejos, que no son en absoluto peccata minuta.

El rendimiento se ve claramente reducido en todas las resoluciones, y es especialmente destacable la diferencia entre los modos 1080p y los 4K en los que incluso la poderosa GeForce RTX 2080 Ti es incapaz de ofrecer una tasa de FPS decente para muchos jugadores.
Y sin embargo como apuntamos en el análisis de la arquitectura Turing, aquí sería conveniente darle a NVIDIA el beneficio de la duda: la tecnología de trazado de rayos está aún en pañales en el ámbito de los videojuegos, y el trabajo con los desarrolladores de estos títulos solo acaba de empezar.
Puede que hoy por hoy habilitar la tecnología RTX en juegos como Battlefield marque más diferencias negativas que positivas, pero es probable que nuevos desarrollos y sobre todo nuevas generaciones de gráficas con ese soporte puedan mejorar de forma notable la situación que estamos viviendo ahora: para correr, dice el refrán, hay que aprender a caminar.
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38 comentarios
gotz
Tener RTX activado es como si hubieran pasado todos los coches por el túnel de lavado en plena guerra
miguelangellv
Esto es lo de siempre.
Hace unos años se decía lo mismo de los 4K, que bajaba mucho el rendimiento, que solo se notaba si te fijabas y con un monitor de alta calidad...
Claro que baja el rendimiento, tiene más cosas que calcular, por muchos coprocesadores que tengas para hacer el cálculo del rayo, si antes un personaje no se veía no tenías que calcular su posición, ahora si ese mismo personaje no está visible directamente pero sí en el reflejo del retrovisor del coche, pues toca calcularlo además de dibujarlo.
Es la primera tanda de juegos. Ni los motores ni las gráficas están todo lo optimizadas que deberían, pero si nadie lanza primero una gráfica con soporte nadie va a sacar juegos con soporte..
Quizás la idea es que «todo el mundo» comience a jugar dentro de 5 años con RayTracing, pero para ello, debes empezar a sacar ya para que «algunos puedan» y así vayan sacando juegos con soporte.
ignir
joer esta tecnología puede estar bien para juegos de sigilo o terror, donde en el reflejo de una ventana, desde una esquina ves como se acercan los enemigos
Guybrushh
Se ve fotorrealista o al menos estamos empezando a llegar a eso, pero lo que me pasa es que veo un exceso de colorido que hace que parezca hasta caricaturesco. Tal vez para un juego de guerra es mucho.
drkwzrd
1300€ de gráfica de salida (algunos montadores).
Pena que no se den la hostia...
Pero eh, seguid agotando las RESERVAS a los 20 minutos de anunciarlas (es lo que pasó con la 2070) con una presentación donde no se enseño ni un puñetero número ni gráfica objetiva.
chamaruco
Me acuerdo cuando un juego era bueno o no si te lo pasabas bien jugando o no... no si te veías en los reflejos de los cristales de los edificios...
aarontestevez
Conclusión que obtengo: esperar a la siguiente generación de Nvidia.
pabloj
Esta tecnología va a ser impresionante... en una o dos generaciones.
Hasta entonces, va a ser como el 4K hace un par de años, impactante en demos, inviable en juegos y hardware contemporáneos.
xelux
Muy buena la moto!
tboanibal
"...la tecnología de trazado de rayos está aún en pañales en el ámbito de los videojuegos..."
En pañales pero a precio de oro....
A mi parecer, la tecnología a la que pienso que se le sacará más partido, es a la DLSS.
dbrel
Todavía no vale la pena. En la escena del auto, la mejor es sin RT, el automóvil pierde realismo cuando se muestra todo brillante y recien pasado por una pulidora. Esta bien el sin RT, le falta lo del vidrio y otras cosas mas pequeñas pero con un poco más de detalle de la manera clásica quedaría más realista que el RT.
Y las demás fotos no muestra grandes cosas para justificar esa caida de rendimiento.
advanc3
Cada vez se hace mas patente que nVidia a sacado RTX una o dos generaciones antes de que sea realmente útil. Si no puedo sacar 60fps@2K, no interesa. Y ya ni hablemos de lo ideal que seria 144fps@4K.
Solución, sacar una GTX 2080ti (si GTX) sin RayTracing, y a su precio lógico (800-900€).
Pero esto no va a pasar.
La buena noticia, la GTX 1080ti rinde igual o mejor que la RTX 2080, y seguirá siendo la gráfica a comprar hasta que nVidia saque la próxima generación.
People tend to hate me 'Cause I never smile
Las rtx son un blufffffff, tan grande y lleno de hype, que sólo ellas solas han hecho bajar las acciones de nvidia y no poco.
Para vosotros, jugadores sin ningún sentido crítico, mucho dinero y cero criterio. Así podréis guardar vuestro monitor 4k, desepolvar vuestro viejo monitor 1080p para jugar a 60fps y saber que continúais formando parte de la gloriosa máster race.
Y podréis llamar a quien no defiende esta estafa (gráficas y monitores 4k) nvidioso.
ricardoperezblanco
La perdida de rendimiento puede ser también debida al uso de directx12, las pruebas con DirectX12 y sin RTX son fundamentales para entender la repercusión en el rendimiento
¿Es posible repetir los benchmarks en esa configuración?
pablo1000
El ya antiguo gta tiene reflejos y efectos comparables sin ray tracing. no sera un timo de nvidia para vender mas?