Ya tenemos a ‘RiME’ sobre la mesa de operaciones. El videojuego español desarrollado por Tequila Works aterriza en PC y plataformas de nueva generación con un claro mensaje: todo esto era y es real. Aquella playa sinuosa, los cangrejos recoletos, alguna estrella de mar medio enterrada en la arena, gaviotas huidas y una isla entera por explorar.
Hemos jugado y rejugado durante un buen puñado de horas y sólo podemos culminar en sentimientos encontrados.
Tras cuatro años desde su primer anuncio, lo que llega a nuestras manos es una pieza terminada, por supuesta, pero bruñida de manera irregular, rematada con solvencia en algunos márgenes, accidentada en otros tantos. Vayamos por partes porque hay bastante que cortar.
El sueño de una noche de verano
Bromeamos con pedir. Los jugadores somos caprichosos, tenemos mala memoria y nos enamoramos a la primera cita. Dos portadas en la revista EDGE —primer juego español en la historia en colgarse este medallón— proyectaban una promesa: detrás de todas esas ruinas blancas ha de esconderse un gran tesoro.
Y es tan atractivo a simple vista que querremos jugarlo sin parar. Devorarlo. Nada más comenzar hay que activar cuatro estatuas. Sin hud, sin marcas más allá de las columnas visuales que podemos ver en la imagen, el juego plantea un primer reto sencillo y directo. Pero antes hay que alimentar a un jabalí. Ah, y evita la zona donde campan las medusas. X para saltar, O para bucear, triángulo para vocear. Lo aprenderemos rápido. Lo aprendemos bien.
Puestos a buscar comparaciones, que ya vendrán, la cámara se comporta con mayor acierto respecto a ‘The Last Guardian’. Siempre en su encuadre ideal. Sin embargo, el control y el framerate, especialmente en consolas, se acerca bastante al del juego de Ueda.
Historia de dos portadas
Pero no nos echemos a la mar sin antes saber por qué estamos aquí. El protagonista de nuestro juego despierta en una playa, in media res. Nosotros podemos descrifrar de dónde viene.
Se dice que, de lo que trasciende a los medios, la mitad es mentira. Y la otra mitad está mal contada. A mediados de agosto de 2013 Tequila Works anunció ‘RiME’, en el marco de la GamesCom. Las referencias empezaron a aparecer: Gaudí, Giorgio de Chirico, Joaquín Sorolla, ‘Jasón y los Argonautas’ o ‘La Princesa Mononoke’. En una de las primeras entrevistas ya se insistía en cómo luz y sonido se convertían en elementos jugables.
En lo pictórico y arquitectónico (estético) el concepto estaba claro. Y, lo digo desde ya, en eso ‘RiME’ es un prodigio. Darás la vuelta a una plaza y verás entre los huecos los restos del corredor que has dejado atrás. El juego aprovecha la profundidad marina y la verticalidad aérea para construirse de forma consciente.
Hay teletransporte —tras el primer “desbloqueo” en la torre, una serie de “mundos” rubricados por un color—. Y también hay scripts haciendo y deshaciendo en silencio. Pero ‘RiME’ es, primeramente, un juego bien diseñado.
Sigamos. Nos hemos quedado en 2014, en la promesa de un mundo colorista en el que jugamos con onomatopeyas y debemos aprender ciertas habilidades para continuar a ritmo de crucero mientras los nombres siguen saliendo: Akira Yamaoka implicado en la banda sonora. La exclusividad de PlayStation 4 como seal of quality. El equipo creció.
El tiempo pasó y llegaron los rumores: primero que todo era un vídeo falso, una grave acusación que deformó el foco de atención. Los dimes y diretes se propagaban: el propio Phil Spencer lamentaba la pérdida de tamaña exclusividad y VGLeaks arrojaba información de tiempos pretéritos.
El equipo de Raúl Rubio entró al quite con elegancia pero para el E3 de 2015 el juego no apareció. No había noticias que contar y esa ausencia era inmediatamente traducida como «nos están vendiendo humo, quiero de vuelta mi dinero… digo, mi ilusión».
RiME se reafirmó y Sony hizo lo ídem. Hasta el propio Shuhei Yoshida pidió paciencia y buenos alimentos. El equipo volvió a crecer (hasta los 36 miembros) y los derechos del juego retornaron a Tequila Works. Estamos en marzo de 2016. El estudio logró nueva distribución. No quiero imaginar lo agotador que debe ser buscar hasta encontrar el socio ideal. Pero Grey Box y SixFoot lo eran. Raúl y cía no iban a perder la fe, lucharían hasta que los «seleccionadores nacionales» de NeoGaf vieran la realidad. Y menos mal.
La isla del tesoro
Tal vez la vértebra del juego recuerde a la playa de Santorini (Grecia), pero su alma destila folklore japonés por cada poro. Primeramente por sus silencios, muy del gusto del manga sin diálogos. Dentro del juego existe un idioma, aunque no es un lenguaje propio. Como sumar dos más dos, da igual el verbo que utilices, siempre dará idéntico resultado. Por suerte, se verbaliza menos y se sugiere más.
El aroma japonés nos lo encontramos en los primeros 15 minutos de juego, cuando gran parte de los puzles los resolvemos despertando a kodamas —pequeños espíritus que viven en el bosque—. De aquellas cuatro estatuas que hablábamos al principio despertará un zorro guía: en la mitología japonesa, el kitsune aporta el conocimiento, trae la luz a través del fuego.
En cualquier caso, los rompecabezas no supondrán ninguna cabeza rota. Por haber hay hasta atajos mnemotécnicos. Sin ambages, ‘RiME’ es un juego muy asequible: la solución más fácil suele ser la correcta.
Si te atascas es porque estás mirando en la otra dirección. Tampoco verás más violencia de la justa: obviando algunos enemigos contextuales, los enfrentamientos se resuelven por la vía sigilosa. Ni se penaliza el salto: si estás demasiado alejado del punto de avance, reapareces en el lugar más cercano.
No hay ni bien ni mal, tan sólo espacios alterados. Habrá quien lo llame «un juego para todas las edades». Es cierto. ‘RiME’ no tiene una montaña que brilla todo el rato; ni falta que hace. La ambivalencia de algunos objetos, los amplificadores, las plataformas, son fáciles de asimilar y manipular. No esperemos un ‘The Witness’. Tampoco un ‘Shadow of the Colossus’. Mejor esperemos ‘RiME’: aquello que prometían los tráilers está aquí.
Sinfonía de un nuevo mundo
Con un par de Grammy y una nominación al BAFTA, la batuta de David García en ‘RiME’ necesita un punto y aparte.
De estructura dulce, muy luminosa y con ciertas variaciones tonales en escalas menores, los primeros compases recuerdan a la eterna sinfonía de La Comunidad del Anillo (Howard Shore). Aunque el verdadero referente aquí es Joe Hisaishi sumado al uso de los ambientes de Austin Wintory —el ulular, los graznidos, las notas flotando casi como hojas arrastradas por una brisa—.
Y, aunque este juego se parte en cinco niveles que construyen cinco arcos distintos, introduciendo mecánicas a cada poco y variando siempre el tono y entorno, toda la partida se alimenta de cuatro leitmotivs centrales, cuatro melodías que van solapándose y diluyéndose de manera casi imperceptible.
El tiempo inevitable, que se desborda
Con paráfrasis a Borges llego a esos sentimientos encontrados que citábamos al comienzo. ‘RiME’ exuda belleza y contrastes, un trabajo no rotundo pero sí valiente, que recuerda una y otra vez a algunos de los mejores indies de los últimos tiempos: ‘The Unfinished Swan’, ‘Inside’ o ‘Flower’ —sólo hay que fijarse en la animación del zorro cuando viaja—.
Tiene cuanto necesita un juego para ser jugado: un sistema intuitivo, funcional, un diseño de niveles escheriano y coleccionables para aburrir: 6 atuendos diferentes, 7 juguetes, 5 emblemas, 6 nanas componiendo una sinfonía, 8 cerraduras-cuadros y 48 ilustraciones.
Pero se advierte el truco. Le haría un favor ser jugado sin bagaje previo, sin que el cerebro martillé con ese “quién es quién” comparativo de referencias cruzadas. Aunque, ¿hubiese existido sin esa herencia? Todos somos parte de algo.
‘RiME’ me recuerda a mí mismo con 6 años, en mitad del recreo, hurgando por la arena del patio para encontrar «piedras preciosas», rompiéndome los pantalones para rescatar lo que creía eran, a toda costa, objetos de valor incalculable. Esa era mi percepción. Los mayores me dijeron que no, que en las canteras había a montones y que, por más que reflejaran con gracia la luz del sol, ahí sólo había rocas.
Este es un juego que pide que lo mires con bonhomía, con el corazón. La banda sonora nos grita que nos emocionemos. La cámara está dirigida con brío y tiembla ante el viento helado. Pero algo falla. No deja de ser un buen juego de aventuras, con puzles sencillísimos y dirección de arte inteligente. Uno que olvidaré en unos días.
Como aquella querida colección de piedras, ‘RiME’ es un conjunto de ideas ordenadas y bien encajadas. A su manera: recordará a otros juegos y lo recordará porque ya lo hemos vivido.
Tal vez el jugador construye castillos mentales, imposibles de conquistar. O quizá Tequila Works ha volcado tanto de sí que ha perdido perspectiva. Creo que existe una tercera vía: hace 4 años ‘RiME’ era un imprescindible vendaval de colores. La gran promesa patria. Hoy es sólo eslabón de una larga secuencia de semejantes. Como cuando observamos las estrellas desde la tierra.
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