Ya no basta con comprar un videojuego. Hace tiempo que dejó de hacerlo, cuando en la industria se impuso el DLC, contenido adicional hecho para ordeñar una vaca a menudo famélica. A pesar de que en no pocas ocasiones los DLCs han demostrado su capacidad de aumentar la jugabilidad sin ser un simple asalto a mano armada, el jugador nunca se ha recuperado del todo de que le obligarán a pagar por algo que podría haber sido incluido de inicio.
Pero la industria del videojuego no para: su doctrina del shock pasa esta vez por hacerte pagar para conseguir "dominar" un juego. Si no quieres perder, te van a obligar a hacer trampas, sólo que en vez de con trucos, con pequeñas microtransacciones que han sido estudiadas al detalle para saltar cuando no tengas defensas contra ellas. Así es la era del paymium... y así puedes negarte.
Freemium: de aquellos polvos...

En parte nos lo hemos buscado nosotros. O, al menos, el jugador casual, ése que irrumpió como target cuando Wii lo descubrió y que ha sido desde entonces buscado a conciencia. Desde 2005, ha aparecido un nuevo tipo de gamer que ha querido jugar en todos lados: en Facebook, en el móvil y, de vez en cuando, en una consola "tradicional".
Pero los juegos en las plataformas móviles y en las redes sociales se han hecho hueco a costa de una brutal guerra de precios. En PC adoptaron la forma gratuita del típico juego de navegador, sólo que ya no era "tan" gratis. En plataformas móviles, se ha creado un universo paralelo donde, a veces, se paga; un universo en el que 4,99 euros es el precio de un juego caro es un universo con un modelo de éxito demasiado exigente.
Así se impulsaron las microtransacciones, que habían nacido al arrullo del rol MMO, y por eso las asumimos: había gente que nos dejaba jugar gratis, pero que tenía la sana intención de hacer negocio con esos desarrollos. Nadie podía oponerse.Y sí, los micropagos funcionaron: quizás el modelo Zynga no diese para lo que la propia empresa que le dio nombre creía (y ahí luchan ahora, agitando los brazos en las mismas arenas movedizas sobre las que antes fumaban billetes), pero la gente pagaba. Vaya que si pagaba. De manera que cambió todo en la industria.
Dos gráficas del último estudio de Distimo para ver el impacto del modelo en el mundo móvil. La primera muestra el auge del freemium como modelo de éxito, incluso en 2013:

La segunda, la categorización de apps que usan freemium y en qué medida lo usan, encabezada, cómo no, por los juegos:

La cosa ha funcionado hasta el absurdo, como demostró en 2010 Ian Bogost, investigador y desarrollador de videojuegos. Ante el aumento del Free-To-Play (F2P) creó Cow Clicker, un juego que reducía al máximo, hasta llegar al sarcasmo, la mecánica Farmville. En 'Cow Clicker', lo principal que podían hacer los jugadores era click en una vaca. Se hacía cada pocas horas y lo único que se ganaba era un mugido y un simple “you clicked your cow”.
El truco estaba en que Bogost creó el “Mooney”, dinero que permitía que los jugadores no tuvieran que esperar tanto entre mugido y mugido. Sin embargo, Cow Clicker superó a su propio autor y lo que había empezado como simple sátira empezó a conseguir que los jugadores gastasen dinero de verdad. A un sorprendido Bogost no le quedó más remedio que desactivar el juego y seguir indagando en las razones que había para que alguien cayese en la trampa de gastar dinero simplemente por poder hacer click.
Hace un año, otro meta-videojuego retrataba todo esto de nuevo. ‘Little Inferno’, de Tomorrow Corporation, actuaba como poco sutil parábola sobre la generación freemium, colocándonos frente a una chimenea en la que podemos quemar todo tipo de objetos. Al quemarlos ganaremos dinero para comprar nuevos objetos que quemar, en un bucle sin fin y sin apenas objetivo gratificante. ‘Little Inferno’, a diferencia de 'Cow Clicker’ no permitía gastar dinero real, pero como el juego de Bogost también acababa por enganchar al jugador, en este caso gracias a un cuidado sistema de trofeos desbloqueables.
Pese a lo contradictorio y conflictivo de su mensaje de fondo, ‘Little Inferno’ también indagaba en por qué un jugador cualquiera decide gastar dinero dentro de un juego gratis.
Tengo un trato: lo tuyo pa’ mi saco

Ésa es una línea de investigación que va en aumento: ¿Qué mecanismos psicólogicos actúan para impulsar a la compra in-app? A medida que el freemium se ha consolidado como gran tendencia en la industria del videojuego, ésta ha depurado los mecanismos y pocas cosas quedan realmente al azar. Muchos de los juegos que más dinero ganan siendo gratis usan una o más estrategias psicológicas, algunas sutiles y otras de ellas no.
Hay una primera estrategia, que apela a mecanismos básicos y comunes de cualquier ser humano, y que, por más que sean fácilmente reconocibles, son difíciles de evitar: todo aquello que crea los celos, la envidia intrínseca. No debe entenderse sólo en el lado negativo: la envidia más fácilmente reconocible es aquella en la que decimos “ellos no se merecen esto, yo sí” y actúa como catalizador de compras, sí, pero en la Universidad de Tilburg se ha estudiado que es la "envidia benigna” la que realmente funciona en un entorno competitivo pero cooperativo como el de los videojuegos. Por ejemplo, en un MMO podremos ver a otros jugadores con un nivel mayor y habilidades y armas que, es obvio, se han ganado. Y, en ese momento, querremos tenerlas: no quitárselas, no desear que los demás no las tengan, sino acceder también a ellas.
El “también” es importante, porque además de identificar la envidia benigna, el estudio de Niels Van Den Ven demostró que dicha envidia permite incrementar el precio de los artículos: la gente está dispuesta a pagar más si el resto de jugadores tienen artículos supuestamente exclusivos y los muestran a quienes no los tengan aún. No es muy difícil entrar a un juego de Blizzard y comprender cómo las casas de subastas aprovechan bien este principio. Y si hemos visto usar a otros jugadores un artículo, se desea más que si sólo leemos su nombre, pero no lo hemos visto en acción.
Una tienda para atarlos a todos en las tinieblas

Apelar a la envidia es un mecanismo no especialmente agresivo, muy lejos desde luego de ése que consiste en inundar de opciones de compra al jugador. En cualquier videojuego que apele a un público más o menos adulto, no lo veremos demasiado: es tremendamente invasivo y causa rechazo inmediato. Pero no tendréis mucho problema en encontrarlo en juegos específicamente dirigido al público infantil. Los niños usan el tablet o el móvil sin que necesariamente el adulto esté en todo momento encima de ellos. Y muchos de sus juegos son, a priori, gratis: se pueden descargar sin pagar nada. Ahora bien, una vez que los pones en marcha, comienza el carrusel de ofertas de venta, interfaces pensadas para inducir al error y que pinches en artículos que se venden y colorines destinados a pillar dinero aquí y allá. Es el freemium mostrando su peor cara, donde el juego al final parece llamarse “Esquiva el pop-up” que el título que tenga realmente.
Obviamente, plantear algo así en un terreno adulto ni siquiera puede catalogarse de “pan para hoy y hambre para mañana”, ya que implicaría el rechazo absoluto por parte del jugador. Sin embargo, hay una tercera estrategia de venta freemium, que el Doctor Roy Baumeister, investigador del tema, ha dado en llamar “Ego Depletion”, “agotamiento del ego”. La idea principal es que nuestro auto-control no es algo infinito, sino que es más bien una reserva de fondos de la que vamos sacando lo que necesitamos para permanecer racionales. Pero esa reserva que nos mantiene a flote también se agota si es sometida a numerosos impulsos en su contra. Aunque el tiempo sirva para regenerarla, existe la manera de agotarla y eso es lo que muchos juegos freemium hacen: vaciar nuestro autocontrol y lanzar la posibilidad de hacer compras en el momento en que estamos con la guardia baja.
Precisamente por esa capacidad de reserva, las tácticas agresivas de venta no sirven con el jugador adulto: nuestra mente posee los recursos para resistirse a ellas. Pero… ¿qué ocurre si ya estamos jugando, y enganchados, a un juego y tenemos la tentación de poder quitarnos una tarea rutinaria y poder pasar a la siguiente? ¿Cuánto podremos aguantar en una pantalla de Candy Crush en la que nos hemos quedado varias veces a un sólo movimiento de completarla sin recurrir a comprar cinco movimientos más? Los estudios demuestra que a medida que llevemos más tiempo jugando y nos lleguen más situaciones de este tipo, acompañadas de la correspondiente oferta, más posibilidades tenemos de una decisión impulsiva, porque nuestro ego habrá vaciado los recursos de autocontrol.
Hay una última estrategia de venta: la de aislarte del valor real del producto. Desde los puntos Microsoft a los lingotes de oro, pasando por billetes de granja, etc... Si un producto no te muestra su valor en la que es tu moneda de uso habitual, esa abstracción hace más sencillo que "piques", puesto que está desapareciendo la relación con el gasto real que vas a hacer.
Ojo con esto, porque hay una tendencia peligrosa del freemium: vender objetos virtuales a mayor precio del que tendrían en el Mundo Real(TM). EVE Online es un claro ejemplo. Si además no hay referencia del dinero real, es más fácil aún ser injusto.
Paymium: …estos lodos

Pero la industria ha dado una vuelta de tuerca más y, en un alarde de su avaricia mezclada con estupidez supina y desvergüenza, ha creado el paymium. O lo que es lo mismo: ofrecer microtransacciones en juegos por los que ya has pagado previamente. ¿Tiene sentido esto? ¿En un mercado de videojuegos en el que los títulos salen al mercado por encima de los 50 euros?
Para el usuario, es complicado no ver esto como "otro robo más". Y, ciertamente, es más difícil para el desarrollador vender (nunca mejor dicho) la moto de que su trabajo tiene que verse recompensado de algún modo cuando ya hay un primer precio, y nada barato, de por medio.
La clave para entender que, en muchos casos, es así, que las microtransacciones también sostienen esta pata de la industria está en el extremo opuesto a lo gratis: esa industria mastodóntica, adicta a las franquicias AAA, que necesita presupuestos megalómanos (especialmente en marketing) y que sin unas ventas igual de grandes, naufraga. Sí, para esa manera de entender el videojuego los micropagos no son saqueo al jugador, son casi "ayuda a la causa", como antes lo fueron los DLC.
Es obvio que no es así, pero hasta el paymium puede intentar ser más respetuoso con sus "clientes". Por ejemplo, EA lo ha entendido mejor que nadie, casi de chiripa, pero enseñando un camino de baldosas amarillas que ahora toda la industria quiere recorrer: Ultimate Team, de FIFA, del que ya hablamos en su momento a raíz de recuperar los cromos, y que, aun de pago, se presenta como un complemento extra al juego por el que pagas, que no interfiere para nada en la experiencia FIFA. Ultimate Team añade muchas cosas (y muy buenas si el jugador quiere) y sí, te hace pagar por tus lotes de cartas... pero si no lo deseas, el juegp no te atosiga con ello, y tendrás el mismo FIFA de siempre (a veces de manera literal).
Forza 5, por contra, parece el camino contrario: entenderlo todo mal. La apuesta de salida de Xbox One en el terreno del motor traía algunas características next-gen y una idea que esperemos que no perdure como ejemplo de la nueva generación: la de que puedas desbloquear los coches pagando... o jugando mucho. Un sistema mal modulado de premios desequilibraba totalmente la balanza: era muy difícil y cansino desbloquear nuevos vehículos jugando y todo parecía encaminado a que el jugador habitual pagase sí o sí. La reacción de la comunidad, foribunda, obligó a un patch que bajaba los precios de los micropagos pero también aumentaba los premios del juego a quien sí disputase las carreras con intención de desbloquear contenido.
Con los creadores de Titanfall asegurando
Al final, es tan sencillo como que el jugador quiera gastar, no que el juego te obligue a ello. Si para no perder, has de pagar, hay muchas cosas que se han hecho mal antes. Y en esta next-gen parece haber muchos interesados en que el jugador pague ese pato.
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rojovelasco
Pedazo de articulo. Esto si es contenido de propio y de calidad, y no las traducciones de las notas de prensa habituales.
miguelc
O sea , que somos gilipollas
sybilante
Un auténtico placer de lectura. Pegado a la pantalla del inicio al final. Un saludo
solem
Bastante de acuerdo con el artículo.
Al final es un asunto de lo honesto que sea el/los desarrollador/es. Naturalmente que uno normalmente espera o, al menos, quisiera, un pago por su esfuerzo al desarrollar un juego (o una aplicación en general). Pero las formas de "ofrecer" esta opción, como comentáis, a veces no son las correctas.
A mí personalmente me gustan los juegos o aplicaciones que puedes obtener gratuitamente y que te permiten la opción de donar para apoyar al desarrollador. Además creo que en estos casos quien está detrás de la aplicación se esfuerza en ofrecer algo de calidad. Un ejemplo claro de este caso, desde mi punto de vista, es "Pixel Dungeon", que no para de mejorar, escuchando a la comunidad.
La pega que tiene esto es que la gente no siempre se anima a soltar unos eurillos si no tienen obligación de hacerlo o una razón que les empuje a ello, como decís ("envidia benigna", por ejemplo).
solleric
Rs increible en forza motorsport 5 no esta claro si estas pagando con dinero real o creditos del juego... los creditos puntos son del juego y las fichas son dinero real pero no te ponen mensage de que vas ha pagar con dinero real o no... Increible...
GµNzØ
Si bien estoy de acuerdo con la radiografía que se ha hecho en el artículo, no estoy de acuerdo en que solo se señalen a los creadores de juegos como culpables de aprovecharse de este sistema.
Por una parte están las distribuidoras de los mismos. Las tiendas de aplicaciones y sus SDK's, las empresas como Microsoft, Sony, Apple, Google... etc. Que permiten que esto se haga en los juegos que distribuyen. El pay-2-Win debería estar prohibido y todo juego donde la finalidad no sea el juego sino sacarte "la pasta" también.
Otra parte es el jugador... el casual, el que prefiere atajos al esfuerzo de conseguir avanzar en un juego... Ese debería hacérselo mirar también.
Que conste que no estoy en contra de los micropagos, es una forma válida de conseguir financiación extra o beneficios de un juego, siempre y cuando se haga con coherencia. Vender skins de personajes a un precio razonable. Sean de armas, vestimenta, vehículos (que no aporten beneficio alguno aparte del visual).
Saludos.
andreu_b
Lo que queda claro es que los consumidores (jugadores) tenemos que empezar a tomar conciencia de por qué pagamos, si eso es o no una estafa y se están aprovechando de nosotros y por qué merece la pena pagar.
Yo me compré en las rebajas de Play Store de navidades el juego Rayman Jungle Run a 80cents. Ahora entiendo por qué cuesta unos 2€ y medio o así.
Es un juegazo, que no te asalta con opciones, con unos gráficos increíbles, y con muchísimos niveles.
Sin duda, me está durando mucho más que los Angry Birds y similares.
Y muy bueno el "decálogo de las compras in-app".
Yo tengo una sagrada: Jamás pagaré en un juego que cuesta dinero pagos in-app.
fito30
Excelente articulo.... Un gusto de leer. Y totalmente de acuerdo con las conclusiones finales.
mimosete100
Conclusión del artículo; Ahora más que nunca......"A saco Paco" con los torrent.
ToRDeN
Ya estamos metiéndonos con el mejor simulador de desfiles de sombreros multijugador que existe... Team Fortress 2.
chamaruco
Hay un par de cosas que no me han gustado mucho. Aunque el tono y el contenido general del artículo me parecen excelentes.
Una que parece "culpar" de todo al "jugador casual" como si fuera una persona que mereciera reprobación. No es por nada, pero precisamente lo que nos pasa a muchos es que el ocio digital solo ocupa una pequeña parte de nuestras vidas (no digo que tenemos vida propia para que no siente mal :D) y precisamente lo que queremos es eso: tener juegos de los que puedan disfrutarse en un rato de asueto y no demanden horas y horas de partidas para poder sacarles jugo.
No somos culpables de nada, somos otro tipo de jugador -por lo visto somos más en cantidad-.
A mí me parece muy respetable que, quien quiera, queme sus horas de ocio, jugando partidas eternas de un juego el-que-sea. Yo ya no es que no quiera hacerlo, es que directamente no tengo tiempo para hacerlo.
Por otro lado, se generaliza en algunas cuestiones y no todo el mundo es igual. Yo jugué una temporada al "Candy Crush", cuando me estanqué en un nivel y ví que no iba a haber forma de pasarlo sin pagar, directamente le dieron morcillas al juego y lo desinstalé. A otra cosa; hay más juegos y más ocio.
Igual el problema está en eso y es lo que nos deberíamos hacer mirar.
ssuperlopezz
Enhorabuena por el artículo! Me ha parecido muy interesante.
Me parece un poco triste que se esté siguiendo este camino, pero estoy de acuerdo en que es imparable.
Doy Gracias porque todavía tenemos juegos como Grand Theft Auto que no están empeñados en exprimir la vaca a tope y sacar juegos clónicos todos los años. Y seguro que porcentualmente su inversión en marketing es muy inferior a lo invertido en el desarrollo del juego, cosa que pocos grandes ventas (fifa, assasin, call of duty) podrán decir.
nemrod
Bravo!, me ha gustado mucho la entrada y la reflexion acerca de los distintos tipos de pago.
Estamos en un periodo en el que estos sistemas estan en plena ebullicion y yo creo que llevara un poco de tiempo que el mercado se autorregule y se dejen de hacer algunas malas practicas que hoy dia son comunes.
psicotic
El dinero lo acaba corrompiendo todo, y en una sociedad monetaria no es de extrañar que las cosas solo se hagan pensando en el dinero y no en las personas, las personas solo importan como medio para conseguir ese dinero.
guau2
Todo depende, juegos como TF2 o battle run en el mundo móvil.
Puedes jugar y no van a tener mas poder que tu, que si sueles jugar puedes ganar al que se ha dejado 100€ en tonterías, los objetos son cosméticos y puedes conseguir todos o casi todos los objetos sin pagar.
skyleth
lo que habeis dicho del forza 5 me ha recordado al nfs most wanted de EA para android, al final lo borré porque no quería tener que repetir las carreras doscientas veces para poder ganar la última sin gastar un duro
adrian.gilmiranda
Al finalizar la lectura,e subido rapidamente para comprobar quien era el Redactor y darle mi enhorabuena,un gran articulo Probertoj
chemasre
Yo veo que todo ésto tiene una relación con el mundo de los juegos de azar, porque lo que están haciendo las compañías con éstas es apostar por mecanismos que las tragaperras llevan explotando años. La cuestión es por qué los gobiernos no empiezan a grabarlos igual.
d302
Me quito el sombrero ante el artículo!
miguidotcom
Llevo más de dos años jugando a EVE Online, de qué micropagos hablas? En EVE se paga por jugar una cantidad al mes de dinero, se llama suscripción de pago.
La suscripción puedes convertirla en un objeto que vender a cambio de dinero del juego, pero dentro de la economía del juego y a jugadores del juego. Gracias a que esto es así mucha gente puede jugar gratis y tener las cuentas que quiera mientras dentro del juego genere todo el dinero virtual que le dé la gana. Pero el dinero no se crea de la nada, lo intercambias con otros jugadores. No puedes coger y decirle a CCP "vendeme 10b de ISK" eso no va así. No hay micropagos en EVE online. Esto es sencillamente falso. EVE es lo más diametralmente opuesto a "Pay to win" que puede existir.
Ah, y todas y cada una de sus expansiones en estos 10 años ha sido totalmente gratis. Ya podían aprender todas esas empresuchas que venden skins y monerías estúpidas y no gastan un duro en servidores.
eantero.moran
Ya que están hablando del FIFA... ¿algunos de ustedes han jugado virgingaming.com para ganad dinero?... ¿no son muy tramposos los rivales?
alejandrolopez371
Muy buen artículo.
Explicativo, objetivo, consecuente con la realidad.
Ha sido un placer leerlo. Y si, MUERTE Y DESTRUCCIÓN a todos los juegos tipo Los Simpson Springfield (la de horas que eché para al final acabar desenganchandome por el abuso de las rosquillitas).
itor85
Muy buen artículo!
he de añadir que el tema de los pagos lo vengo haciendo desde hace años ya que empecé mi andadura en el SWG pagando su cuota mensual y con el paso de los años he ido cambiando de MMO's sin importarme las mensualidades... pero creo que el rumbo que están tomando las desarrolladoras no es el correcto... como tu dices.. "Pay-2-Win" NO WAY!!
yago2k
Una pequeña corrección:
FIFA Ultimate Team no es de pago ni te hace pagar por tus cartas. FUT es gratuito y puedes jugar durante toda la temporada sin gastar dinero real. Lo único que te cuesta dinero en FUT son los sobres de cartas (que también puedes comprar con créditos in-game que ganas jugando partidos o negociando en el mercado de subastas).
Lo comento porque en el artículo no se deja muy claro y este me parece un buen ejemplo de un juego freemium respetuoso con el cliente, donde gastar dinero real es una opción, que te permite tener antes un equipo competitivo o ignorar completamente el mercado de compra y venta de cartas, que consume bastante tiempo si quieres explotarlo, pero ni mucho menos una necesidad (yo mismo he ganado la primera división muchas veces sin gastar un € real y no soy un grandísimo jugador de FIFA).