Los juegos de estrategia van más allá de la diversión y a menudo nos enseñan cosas sorprendentes. Es el caso de SimCity, el juego de Will Wright que inició su andadura en 1989 y que tuvo en SimCity 2000 una de sus ediciones más ambiciosas.
Este videojuego permite crear una ciudad desde cero, pero, ¿cuánto se acerca al proceso de diseño real de una urbe? Eso es lo que ha explicado un profesional del diseño de ciudades que jugaba a SimCity desde niño y ahora, convertido en experto en este ámbito, reconoce cómo a pesar de algunos fallos SimCity es excepcional y se acerca sorprendentemente a ese diseño de ciudades en la vida real.
Del juego a la realidad
Dave Amos es un experto en planificación regional y urbanística que trabaja en California y que es un apasionado de este ámbito. Tanto que ha creado una serie de vídeos llamados City Beautiful en la que educa a los espectadores sobre cómo se construyen las ciudades y qué se tiene en cuenta en diversos apartados.
Como explican en FastCompany, en uno de sus últimos vídeos —vale la pena invertir los 35 minutos que dura— Amos explicaba cómo de fidedigna era la simulación que proporcionaba una partida de SimCity 2000 frente al diseño de una ciudad real y sacaba diversas conclusiones interesantes.
Demasiadas carreteras, mala idea
Por ejemplo, Amos explica cómo el objetivo en SimCity es lograr una ciudad económicamente sostenible: que lo que gastes para mantenerla sea menos de lo que ingresas a través (sobre todo) de impuestos.
Construir una ciudad de este tipo tiene truco, y uno de los más sorprendentemente bien reflejados frente al diseño real es el de maximizar la relación entre el número de carreteras y el terreno edificable entre ellas.
Como él explica, no tiene sentido hacer demasiadas carreteras, ya que todas ellas requieren un mantenimiento que implica un coste cada vez mayor si no paramos de construirlas. En lugar de eso hay que encontrar la mejor relación para las rejillas de carreteras de forma que éstas permitan maximizar el beneficio por área edificable: ese terreno es el que le ofrecerá más beneficios a nuestro ayuntamiento.
No solo eso: como ocurre en la vida real, favorecer ciudades con menos tránsito de vehículos y más zonas peatonales favorece la satisfacción de los ciudadanos. En SimCity esa regla también se cumple, y encontrar ese ratio adecuado (en el caso de Amos, mucho mejor las rejillas de 6x6 que las de 4x4) es uno de los elementos que ayudan a diseñar una ciudad de forma óptima.
Los colores fallan (pero no importa)
También nos habla de cómo las centrales energéticas que proporcionan energía a toda la ciudad a menudo se pueden colocar a buena distancia del núcleo urbano, algo que en el juego se puede hacer pero no en la vida real: una ciudad vecina no querrá que gases y otros residuos queden demasiado cerca de su área de influencia, lo que introduce una limitación en el diseño de ciudades que en SimCity 2000 por ejemplo no estaba contemplada.
Hay otras curiosidades, como el hecho de que en SimCity 2000 se manejan colores distintos para las zonas predefinidas (residencial, comercial, industrial) frente al diseño de ciudades distintos, algo que para Amos fue un pequeño dolor de cabeza: esperaba encontrarse con diseños en los que esos colores representaban una cosa y en realidad representaban otra muy distinta.
En esa evolución es importante considerar cómo ese equilibrio entre gastos e ingresos también depende de lo "feliz" que está la gente en su ciudad, y eso depende de las infraestructuras y servicios de los que disponen.
Mantén feliz a la población
Ir construyendo colegios, hospitales o centros comerciales es crucial para hacer que la ciudad evolucione de forma adecuada —eso obligará a crear más centrales energéticas—, sin olvidar que también es importante conectar nuestra ciudad con otras ciudades, no solo para que los ciudadanos no estén "atrapados" en nuestra ciudad, sino que además podamos establecer canales de comercio con otras ciudades.
El juego sorprende a Amos en diversos apartados, sobre todo considerando que se lanzó al mercado en 1993. Entre esas sorpresas está el hecho de que se pueden establecer ordenanzas y normas para controlar ciertos aspectos de la vida en la ciudad, y es curioso como en SimCity 2000 hay una opción para establecer una prohibición de fumar en espacios públicos.
Detalles como la casa del alcalde —es decir, nuestro personaje— también son llamativos porque este diseñador decidió construirla lejos de la zona residencial y además rodearla de un pequeño parque "ahora que mi popularidad está alta". Por supuesto esa evolución de la ciudad acaba siendo espectacular, y podéis comprobar cómo al final del vídeo esa ciudad crece para ocupar la otra orilla del río que la limitaba.
La forma en la que este diseñador aprovecha esas orillas para zonas comerciales o para instalar museos y estadios de forma que esa parte enriquezca a la ciudad es también llamativa, y a lo largo de todo el vídeo este experto se muestra sorprendido por cómo el "abuelo" de los juegos de simulación sigue manteniendo muchos principios básicos del diseño real de ciudades.
Por cierto: SimCity 2000 se puede conseguir totalmente gratis a 5,95 euros desde la web oficial de Origin. Toda una joya que cualquiera puede aprovechar en su PC, así que si queréis disfrutar del diseño de ciudades, esta es una excelente oportunidad.
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