El cachondeo arrancó este pasado fin de semana, menos de siete días antes de que 'Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin' llegue a las tiendas. Comenzó a circular un vídeo en redes sociales que mostraba la presentación de tres de los héroes que centran la acción en las primeras horas de juego. Estamos acostumbrados al desconcierto que siembran en el espectador occidental el retrato que se hace en países asiáticos en general y Japón en particular de situaciones supuestamente cotidianas. Pero esto era excesivo hasta para el otaku más encallecido.
Cualquier jugador habituado a estos "desajustes" y saltos culturales entre Japón y la cultura occidental sabe que estas cuestiones acaban quedando en anécdotas. Los juegos de rol con una potente carga narrativa que vienen de aquel país rebosan personajes excéntricos y relaciones anormales a ojos de los europeos y estadounidenses, pero eso no quita para que 'Final Fantasy VII', por no salirnos de la misma saga, sea recordada como una de las historias más emotivas de la historia de los videojuegos. Que franquicias como 'Resident Evil' o 'Metal Gear' tengan un extra de bizarrismo solo suma en el cómputo final.
Pero lo que no era tan esperable es que 'Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin' fuera a tener una reacción tan desigual entre la prensa que ha podido probarlo antes de su lanzamiento el próximo 18 de marzo. El tuitero Nibellion seleccionaba en medios internacionales algunas de estas notas, que iban del 8'5, 8'2 o 8 de algunos medios a 2'5/5 o 1/5 de otros. Aunque ha habido pocos suspensos porque técnicamente el juego está a la altura de las circunstancias, como veremos, y la nota media está en torno al notable, hay una sensación generalizada de desconcierto en la prensa ante esta propuesta de Team Ninja y Square Enix.
Nuestros compañeros de 3DJuegos afirmaban que "me ha recordado mucho a 'Deadly Premonition' en estas cuestiones, solo que sé que Swery está como una cabra y hace esto a propósito. De Team Ninja y Square-Enix no lo tengo tan claro". Está claro que quizás esa sensación de "es tan excéntrico que a veces es complicado de juzgar" puede haber jugado en su contra, y lo va a convertir en un lanzamiento controvertido, y desde luego, por otra parte, no exclusivamente atractivo para fans de 'Final Fantay'.
Hemos tenido ocasión nosotros también de probar 'Stranger of Paradise', y la sensación de desorientación ante una propuesta relativamente novedosa es comprensible. 'Stranger of Paradise' intenta combinar elementos tradicionales de 'Final Fantasy' (de sus entregas más orientadas a la acción, al menos) con el tan de moda estilo 'Souls'. El resultado a veces funciona, a veces no pega ni con cola. Pero quizás eso es, precisamente, lo que le da un carisma muy particular.
Un 'Final Fantasy' único
La idea de que 'Final Fantasy' y los 'Souls' tengan un hijo bastardo ya es bastante disparatada, pero todo se refuerza en el argumento, muy vinculado al del primer juego de la franquicia. En el reino de Cordelia hay una figura demoniaca llamada Caos que quiere sembrar el ídem, y nuestro trío de Guerreros de la Luz (Jack, Jed y Ash, vestidos como en un episodio temático de neowestern del programa de RuPaul) se lanzan a la aventura.
Esto es básicamente todo en cuanto al punto de partida, que nos lanza sin muchas milongas a la acción. El juego apenas tiene cinemáticas y se define exclusivamente por las mecánicas de combate, y aún así, los modelitos, lo lacónico y arbitrario del comportamiento de los héroes hacen que el juego ya desde su línea argumental sea una excentricidad. Pero una vez más, no es algo a lo que no estemos precisamente acostumbrados en un juego japonés.
En cuanto al sistema de juego, también bebe originariamente de la esencia del sistema de progreso de los 'Final Fantasy' y sus trabajos. Es decir, las habilidades de los personajes según el arma que porten, y que podremos configurar en árboles (divididos a su vez en profesiones) según nuestro estilo de juego. Son estos los que reflejarán nuestro progreso en la aventura.
La acción es la que da el auténtico carácter al juego, y más concretamente, las batallas con los jefes, que recuerdan a lo visto en 'Nioh' y lo poco que tienden a perdonar la vida al jugador. La rapidez de reflejos y al precisión a la hora de esquivar, bloquear y contraatacar será vital para la supervivencia, y no solo con los jefes: tendremos una barra de ruptura que al ser eliminada nos dejará aturdidos (como a los enemigos) unos segundos, y más de una vez sufriremos para mantenerla intacta.
Lo que notará cualquier jugador desde el primer momento, y es el gran pero que muchos analistas le han encontrado al juego, es la implementación técnica de esos combates. La cámara se mueve de forma errática, las zonas de daño de los enemigos son caóticas y no están bien definidas, el juego es premeditadamente difícil e injusto, pero no siempre de la forma desafiante de los 'Souls', sino de una forma más brutal y que no siempre anima a seguir intentándolo.
En el aspecto positivo está el desarrollo por niveles del juego al estilo 'Nioh', lo que nos permite embarcanos en misiones secundarias para rehacer objetivos ya cumplidos, pero de forma lateral. Todo se organiza, de nuevo problemas, en un mapa en el que no resulta especialmente sencillo orientarse, y nunca termina de estar claro si se trata de incompetencia o de "hemos oído que ahora están de moda los juegos difíciles, embarúllalo todo".
Frente a cada idea soberbia, como el "auto-equipamiento" que ahorra tiempo a los jugadores menos devotos de los RPG -otra idea explotada en los 'Nioh'-, hay un laberinto muy poco divertido, y por cada jefe final que se nos atasca por culpa de la cámara hay una buena idea orientada al combate, como el mencionado escudo que hay que usar como un bloqueo en el momento exacto o nos dejará aturdidos, y que permite devolver al enemigo su propio ataque, en un minijuego adictivo y que da un ritmo muy peculiar a los combates
La absolutamente absurda, agotadora cantidad de trabajos a nuestra disposición para configurar a fondo el estilo de combate pondrá a los pies del juego a los aficionados a los juegos de acción de largo recorrido. Pero entre el argumento imposible y las carencias técnicas, la duda queda en el aire... ¿en qué demonios exactamente estaban pensando en Team Ninja para ir tan a tope con un juego tan condenadamente extraño?
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