Gunpei Yokoi inició a crear su leyenda con las célebres "maquinitas". Luego la cimentaría con la mítica Game Boy
Aquella tarde Gunpei Yokoi cogió el tren bala (shinkansen) como tantas otras veces, pero a su lado descubrió algo extraño. Otro pasajero que volvía del trabajo estaba absorto a su lado haciendo algo raro con una calculadora.
Al poco, Yokoi se dio cuenta de que estaba usándola como si fuera un juguete, y se le ocurrió una idea. En su biografía, citada en Shmuplations, explicaba cómo se dijo a sí mismo: '"Hmmm... cómo sería una pequeña consola de videojuegos con la que pudieras entretenerte...".
Aquel concepto parecía interesante, pero Yokoi no le concedió demasiada importancia al principio. Poco después pasó algo igualmente singular: Yokoi era un amante de los coches y tenía uno de importación con el volante a la izquierda, algo extraño porque en Japón se conducía con el volante a la derecha.
Hiroshi Yamauchi, el legendario presidente de Nintendo en aquella época, usaba un Cadillac para sus desplazamientos, pero un día su chófer se puso enfermo. Alguien llamó al entonces responsable de la división de I+D de la empresa: "Oye, ¿tú sabes conducir con el volante a la izquierda, no? ¿Puedes llevar al presidente a su reunión?". Yokoi aceptó, pero aprovechó aquella ocasión para hablar de trabajo. Y en concreto, para hablar de la idea que había tenido tiempo atrás.
"Creo que sería muy interesante que hiciéramos una consola de videojuegos del tamaño de una calculadora", le dijo. "Hasta ahora, nuestra filosofía con los juegos han sido, cuanto más grandes son, mejor se venden, pero creo que un pequeño dispositivo de juegos como este podría permitir a cualquier empleado como nosotros jugar a juegos de forma discreta".
El presidente llegó a la reunión aparentemente indiferente a la idea, pero en ese encuentro se sentó al lado de Akira Saeki, presidente de Sharp —el mayor fabricante de calculadoras del mundo en la época— y le comentó el concepto. Aquello acabó convenciendo al presidente de Nintendo de que la idea de Yokoi tenía sentido, y acabaron poniendose a trabajar en esas pequeñas consolas inmediatamente.
Yokoi supo aplicar de forma excepcional el pensamiento lateral —resolver problemas de forma imaginativa— y aquello dio lugar a un producto absolutamente mítico que Nintendo acabó bautizando como Game & Watch y que permitía no solo jugar sino, como su nombre indicaba, consultar la hora e incluso —a partir de 1981— establecer alarmas.
Las otras versiones de la historia
Otras fuentes, eso sí, añaden ciertos elementos a la leyenda de aquella creación. Como apuntan en PadAndPixel, pudo haber factores menos "románticos" en la creación de aquella consola. De hecho, Mattel había tenido un gran éxito con consolas portátiles LCD —bastante más primitivas, que ya es decir— como 'Auto Race' (1976), pero incluso después las Microvision de Milton Bradley (1979) desmotraron que el concepto de consola portátil podía funcionar.
Eso es al menos lo que contó Satoru Okada, que trabajó con Yokoi en el departamento de I+D durante la creación de las Game & Wach y que al parecer tenía un recuerdo muy distinto del papel de aquel inventor legendario. En una entrevista en el número 163 de RetroGamer, Okada afirmaba que el origen de las consolas era muy diferente:
"Lo que realmente dio origen al Game & Watch fue que conseguimos hacernos con una MB Microvision. Me encantaba esta máquina y jugaba mucho al clon de Breakout. ¡Pero no entendíamos por qué la máquina tenía que ser tan grande! Así que primero intentamos hacer una consola portátil que la gente pudiera llevar realmente en el bolsillo, salvo que la resolución de la pantalla era muy pobre y los gráficos muy abstractos. Además, también pensamos que la idea de los cartuchos intercambiables era interesante, pero debido a las limitaciones de la Microvision, todos los cartuchos parecían iguales, tanto por sus gráficos como por el concepto de los juegos. Así que nos dijimos: '¿Por qué no tener un solo juego por máquina pero con buenos gráficos al menos?'. Y fue entonces cuando la idea de utilizar una pantalla de calculadora se hizo evidente. Todo esto dio lugar al nacimiento de la Game & Watch. Yokoi diseñaba los juegos y yo me encargaba de la parte técnica, incluso de la electrónica y la codificación de los juegos".
Okada seguía criticando en aquel reportaje a Yokoi, indicando que no tenía apenas conocimientos de electrónica y destacando además que su intervención en la creación de la Game Boy fue mucho menor del que le atribuyó la historia.
Según este ingeniero, "La Game Boy que conocemos hoy en día no tiene nada que ver con la que Yokoi tenía en mente", ya que él la veía como una sucesora directa de las Game & Watch, pero para él el dispositivo tenía que tener "más ambición". Incluso afirma que tras quejarse repetidamente Yokoi le cedió los mandos del proyecto y según él "convertí el proyecto de Game Boy en mi propio proyecto. Yokoi solo dio su sello de aprobación".
Es difícil saber cuánto hay de verdad en esas historias, pero lo cierto es que la historia ha acabado concediendo a Yokoi el mérito de la creación de las Game & Watch o de la Game Boy.
Un dispositivo genial
El dispositivo era una genialidad por su diseño y concepción. Uno de los principios era abaratarlo al máximo, y la forma de hacerlo era usar una sencilla pantalla LCD como la de las calculadoras en la que se pudieran mostrar al menos gráficos básicos.
También apostó por una pila de botón y por un diseño lo más ergonómico posible: inicialmente Nintendo integró unos pocos botones de acción, y luego acabaría incorporando el pad digital (D-pad) tras su éxito en la mítica consola portátil de Donkey Kong. Aquel elemento acabaría siendo otra revolución (silenciosa) en la historia de los videojuegos, puesto que eliminó la necesidad de un joystick.
Aquellas "maquinitas" —como las conoceríamos los niños de la época— eran cautivadoras no por los gráficos o los efectos visuales, sino por la jugabilidad de sus títulos. Aquella filosofía —la función sobre la forma— ha acabado siendo parte del ADN de Nintendo, que no compite con las modernas consolas de Microsoft o Sony en cuanto a potencia gráfica, sino que se mantiene fiel a esa herencia que ya se vio en las Game & Watch.
De ese origen hablan también en un antiguo número especial de la revista Retro Gamer UK. Allí citaban las palabras de Lara Crigger, periodista que explicaba cuál era la clave en los juegos de la Game & Watch:
"Había poco margen para meter la pata en el diseño. Si la mecánica de juego no era lo bastante sencilla o adictiva, el juego fracasaba. No podía esconderse detrás de espectaculares imágenes o intrincadas historias. Sólo había un jugador y una mecánica, y punto".
Como explicaban en aquel reportaje, los juegos de las Game & Watch podrían parecer primitivos desde nuestra perspectiva actual, pero esa misma simplicidad fue un factor esencial en el éxito de aquel linaje y de hecho sigue siendo una realidad palpable hoy. en día: si las mecánicas funcionan, por simples que sean, el juego tendrá éxito. Como decía Crigger, aquellos juegos "eran atrayentes por la misma razón que Tetris nunca morirá: la simplicidad es adictiva".
La primera Game & Watch hizo honor a aquella simplicidad. 'Ball', lanzada en 1980, fue hasta demasiado cruda, pero fue la primera de aquellas "maquinitas" monocromas con un chasis de color plateado. Cuando Nintendo decidió crear las ediciones con carcasa dorada, lo hizo con una distinción muy especial: había colores (estáticos, eso sí) en pantalla.
Luego llegarían las versiones de doble pantalla que debutaron con 'Oil Panic' en 1982 y que tuvieron su máximo exponente en la citada Game & Watch de 'Donkey Kong'. Ese modelo, la maquinita que todos los niños queríamos tener en 1982 —yo fui uno de ellos, me la dejaron unos días y casi no pude despegarme de esas pantallas— fue a la postre la singular antecesora de las modernas Nintendo DS y sus (enormemente exitosas) sucesoras.
La lista de consolas Game & Watch, cada una con el nombre del juego que se jugaba en ellas, es extensa, y varias superaron el millón de unidades vendidas (Vermin, Manhole, Chef —cómo no—, Turtle Bridge, Fire Attack) pero fue Donkey Kong, con ocho millones de unidades vendidas, la que supuso el verdadero "taquillazo" del formato que luego trató de conquistar distintos formatos como el de una pantalla más amplia, multpantalla horizontal en lugar de vertical o incluso los formato "Tabletop" y "Panorama" que no eran ya de bolsillo.
Lo cierto es que aquellas Game & Watch acabaron siendo un punto de inflexión en la industria y, desde luego, una revolución que acabaría convirtiendo a Nintendo en un referente en la industria. Era, en realidad, el principio de una larga carrera de éxitos.
Imagen | Wikimedia Commons
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